変化は段階的に起こるだろうが、機械学習は革命となる可能性がある
時々頭をよぎるのは、なぜホラー RPG が増えないのか、という疑問です。確かに、RPG心理的な恐怖を生み出す能力は十分にあり、ホラー ゲームはかつてないほど人気があります。しかし、『Sweet Home』のようないくつかの古典的な作品を除けば、システムショック2、 そしてヴァンパイア: ザ・マスカレード - 血統、このジャンル内では依然としてかなり未開発の領域です。
私はこの質問を、アルファプロトコル、持っている最近では、一見不運に見える『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』のナラティブ デザイナーを務めました。。光田さんは答えた。 「RPG に関して言えば、[幹部は] RPG で最も人気のあるジャンルが何かを検討することになります。 RPGで最も人気のあるジャンルは何ですか?それはファンタジーです。 [...] あなたの RPG がホラーだけに焦点を当てている場合、おそらく多くの RPG ファンは嫌悪感を抱くでしょう。彼らはもっと快適なものに戻るだろう。」
彼のコメントは、RPG が今後直面する潜在的な落とし穴を明らかにしています。RPG は素晴らしく適応性の高いジャンルですが、根本的に保守的でもあります。これまでにも、宇宙、スパイ スリラー、日本の田舎を舞台にした RPG はありましたが、ほとんどの大手パブリッシャは、おそらく依然として『ロード オブ ザ リング』(最近では『ウィッチャー』) のバリエーションを作りたいと考えているでしょう。剣、盾、エルフ、ドラゴンはすべてロールプレイング ジャンルの DNA の一部であり、他の領域に進出する場合でも、通常はスペース エルフやスーパーナチュラル ドラゴンの何らかのバージョンが含まれます。
『ディスコ エリジウム』と『アウター ワールド』では、一方はジャンルの過去を表し、もう一方はジャンルの未来を表しています。
このことは、伝統にしがみつきながらも、ゲームを前進させるために多大な貢献をしてきたこの由緒あるゲーム カテゴリの将来がどうなるのかという疑問を引き起こします。他のゲームがロールプレイング ジャンルの中核機能の多くを採用している今、RPG 開発者が模索すべき新たな地平はあるのでしょうか?それはここ1年、ずっと私の頭の中にあった質問です。 2020 年代以降に何が待ち受けているかを想像しようとすると、常に頭に浮かぶ考えは、「私たちが現在持っているものとほぼ同じですが、さらに大きいものです」というものです。
結局のところ、ゲームは今より成熟しています。グラフィックはリアルです。伝統的なデザインコンセプトが磨き上げられ、完成されました。何か新しいことを試したいゲームは通常、これらの実績あるアイデアに抵抗する必要があり、これには本質的にリスクが伴います。2019 年に注目を集めた Disco Elysium は、すべてのインタラクションを重要なものにし、その場で効果的にキャラクターを構築できるようにしたものです。— 最も洗練された形式のロールプレイング。比較するとディスコエリジウムにアウターワールド後者はFalloutの直系の子孫であるマイク・ウィリアムズは、一方はこのジャンルの過去を表し、もう一方はその未来を表していると観察しました。
「どちらのゲームもそれぞれの機能は非常にうまく機能していますが、Disco Elysium の存在により、アウター ワールドが退屈に見える人もいます。 『アウター・ワールド』はローガン・マーシャル・グリーンからディスコ・エリジウムのトム・ハーディに相当する。後者は前者と同じことをしているが、あまりにもエネルギーが強いので目を離すことはできない」とウィリアムズ氏は書いた。
多くの点で、Disco Elysium は Ultima IV の直系の子孫です。Ultima IV は、デザイナーの Richard Garriott が従来のダンジョン クローラーに飽きていたことから生まれた RPG です。 Ultima IV は、主人公を 8 つの美徳を習得する探求に送り出し、実質的に自己啓発に関するゲームにしたことで有名です。その結果、おそらく 1980 年代で最も重要な RPG が誕生しました。そのユニークなアプローチは今日でも反響を呼び、プレイヤーが一連の仮説シナリオを通じて構築される巧妙なタロット システムなどの要素が、時代を経てさまざまな方法で再現されています。
遅くとも90年代半ばには、Computer Gaming World のコラムニストで昔ながらの RPG 愛好家である Scorpia は、Ultima IV がまだ頂点に達していないと確信していました。、それは「魂の長い旅の始まりにすぎず、その旅は人格の構築にかかっていた」と述べています。
「さて、あなたは確かに『ウルティマ IV』でたくさん戦ったでしょう。それが自分の勇気を証明する方法でした – しかし、勇気は 8 つの美徳のうちの 1 つにすぎず、他の 7 つの美徳を伸ばすには、物を殺す必要はありませんでした。それはあなたが他の人にどのように反応し、どのように扱うかによって決まります。ゲームファンの皆さん、これがロールプレイングのすべてです」と彼女は書いた。
Ultima IV がパーソナル コンピューターの黎明期である 1980 年代半ばにこのアプローチを完成させたと考えることは注目に値します。多くの点で、現代の RPG は、原始的ではあるが Ultima IV が非常にうまく表現した感情に匹敵するのにまだ苦労しています。ほとんどは依然として基本的な権力幻想であることがデフォルトです。 『ウィッチャー 3』、『アサシン クリード オデッセイ』、『スカイリム』、そしてドラゴン エイジでは、あなたはあらゆる種類の恐ろしい武器を携えて陸と海を駆け巡る偉大な戦士となり、ますます精巧な武器を手に入れることで進歩を遂げます。モンスターと戦っていないときは、街でトランプをしたり、同じように有能なロマンチックなパートナーを口説いたりしているかもしれません。ほとんどのプレイヤーがこの種のファンタジーに魅力を感じていることと、失敗するには大きすぎるため、このような形になっています。
このルートに従わないことを選択した RPG は、主に伝統とノスタルジーに根ざしています。バルダーズゲート 3は、業界で最も人気のある RPG 開発会社の 1 つである Larian Studios によって現在開発中の待望のリリースで、90 年代後半を定義したアイソメトリック RPG を意図的に回想しています。ドラゴンクエストXIこれは、古いエントリに敬意を表するために設計された、自称ノスタルジア旅行です。精巧な 2D グラフィックを使用したレトロなオマージュは大きなビジネスになっています。星の海そして英雄伝クロニクルどちらも 2020 年に大成功を収めた Kickstarter を開始しました。多くの賞賛されたインディー RPG がこのカテゴリーにしっかりと当てはまります。
もちろん、私はこの種の経験に無縁だというふりをするつもりはありません。私は最近、ファイナルファンタジー V を焼き直すためだけに存在するコンソール用 RPG であるブレイブリーデフォルト 2 の 50 時間のプレイスルーを終えたところです。信じられないほど楽しいです。ジョブシステムは相変わらず強力です。基本的には 30 年前の RPG にグラフィックスが向上し、生活の質も向上しています。
RPS の最初のコラムで私が主張したように、, RPGは基本的に典型的なゲーム体験です。彼らの伝統はダンジョンズ & ドラゴンズ、そしてそれ以前のテーブルトーク ウォーゲームにまで遡ることができます。彼らはビデオゲームの存在のあらゆる段階で存在してきました。 RPG 開発者がジョブ システムのような古い概念を継続的に再利用するのは、そもそもそれらの概念が非常にうまく機能しているからです。これは、巨額予算を投じたアクション ゲームが、1980 年代に RPG が完成させたコンセプトをいまだに掘り起こし、新しいものだと呼んでいることを物語っています。
しかし、RPG はこれからどこへ向かうのでしょうか?今後 10 年でこのジャンルはどうなるでしょうか?見た目はまったく変わらないかもしれません。結局のところ、2021 年にリリースされる RPG は、2011 年にリリースされた RPG からそれほど離れていません。Starfield が何らかの形で今年リリースされるとしたら、それは Skyrim に似ている可能性がありますが、宇宙の世界です。イノベーションは今後も小さなストロークで起こるでしょう。たとえば、協力プレイでできることはまだたくさんあります。しかし、それ以外の場合、改善は主に漸進的になります。
もちろん、これは将来の非常に興味深い変更を妨げるものではありません。私が間違いなく注目しているテクノロジーの 1 つは機械学習です。これは、今後 10 年間でほぼすべての業界に影響を与えると考えられます。すでにゲームにおけるその影響の一部が見え始めています。 BioWare は最近、AI アルゴリズムを使用して Mass Effect Legendary Edition をアップグレードし、その後開発チームが手作業で残りのアセットを徹底的に調べてクリーンアップしました。多くの愛好家が AI を使用して、クラシック ゲームが 4K 以上でどのように見えるかを示しています。
これはほんの始まりにすぎません。 EA は少なくとも 2017 年から機械学習やその他の高度な技術の実験を行っており、それらを次世代ゲーム開発に実装する予定です。EA CEOのアンドリュー・ウィルソン氏がProtocolに語った。, 「私たちはまだ、画期的な体験と没入型の楽しさの始まりにすぎません。AI、機械学習、接続とコミュニケーションをシームレスにするためのソーシャル レイヤーの追加などを使用して、新しいコンソールのプレイヤー向けに作成できるようになります。」 。私たちが行こうとしているところは、本当に変革的なものとなるでしょう。」
今後、AIはゲームのテストやバグの除去に欠かせないツールとなるだろう。また、手続き的に生成された世界を大幅に強化し、これまでの No Man's Sky の世界をはるかに超える可能性があります。機械学習アルゴリズムがアセットの作成、テスト、その他の労働集約的な開発を支援することで、独立系ゲーム開発者は今日の大ヒット作と同等のオープンワールド RPG を作成できる可能性があります。
AI ダンジョン マスターがあなたの決定に反応し、その場でストーリーを構築できるとしたらどうなるでしょうか?
同様に興味深いですが、さらに遠い将来には、AI がゲーム世界とのやり取りに基づいて学習し、反応するようになるという見通しがあります。エルダー スクロールズは、その Radiant Quest によって独立した NPC の概念を広めるのに貢献しましたが、実際に彼らがゲーム世界でのあなたの行動から学習し、その過程で複数の部分からなるサイドクエストを動的に生成したらどうなるでしょうか? AI ダンジョン マスターがあなたの決定に反応して、その場でストーリーを構築し、デジタル ファンタジーの世界で実写のロールプレイング セッションに相当するものを作成できるとしたらどうなるでしょうか?
ロールプレイング ビデオ ゲームは、テーブルトーク ウォーゲームから派生したものとして始まったかもしれませんが、ウルティマ IV からスカイリムに至るまで、複数世代の開発者の包括的な夢は常に、完全にインタラクティブな世界を作成することでした。グランド・セフト・オートのような単なるインタラクティブなテーマパークではなく、世界。私たちは何年にもわたって接近してきましたが、私たちのお気に入りの RPG の多くをデザインするために使用されているテクニックは、基本的に 25 年前のものと非常によく似ています。本当のイノベーションには、AI の使用方法から始まる、ゲームの作り方に対するまったく異なるアプローチが必要となる可能性があります。
短期的には、最高のアイデアのほとんどはインディーズ領域で始まる傾向があり、Itch.io のようなプラットフォームに取り組んでいる個人開発者が常に新しいアイデアを練り続け、その中から最も優れたアイデアが大ヒット リリースに絞り込まれます。このジャンルやメディア全般に対する私たちの先入観に挑戦するには、Disco Elysium のようなゲームが必要です。したがって、RPG の未来は確かに「より大きく、より大きく」なるかもしれませんが、本当の革新は、デザイナーの考えに近いものにあるかもしれません。ウォーレン・スペクターはかつて「ワンブロックロールプレイングゲーム」と表現しました— 1 つの街区を完璧にシミュレートしようとするゲーム。 Ultima IV と Disco Elysium は私たちをその道へ導き始めましたが、AI の進歩によって残りの道のりも進むかもしれません。それまでは、世の中には新しくて豊かなロールプレイング体験が発見されるのを待っていること、そしてゲームの最も古く最も伝統的なジャンルの 1 つが、その将来においてまだ大きな役割を担っていることを知って安心しました。