「One City Block」をプレイできるようになるでしょうか?


私の記事の続き未来に目を向け続けることの大切さについて, ゲームの未来について、間違いなく不定期のコラムを書き始めました。私は、ゲーム デザインのいくつかの側面の将来を考察することから始めたいと思いました。特に、前のコラムの文脈で、過去に期待されたり予測されたり、まだ実現していないものの種類に注目したいと思いました。なれ。

ウォーレン・スペクターの「One City Block RPG」のアイデアから始めましょう。それは何ですか、そしていつかそれを見ることができるのでしょうか? Fullbright の Steve Gaynor と Arkane の多くの開発者がその後の議論に貢献し、ゲーム デザインの理想としての One City Block アイデアの永続的な魅力を説明しようとしています。

オリジナルを率いたデザイナー、ウォーレン・スペクターデウスエクスプロジェクトは言った何度か彼は理想的には、完全に 1 つの街区内で行われる RPG/イマーシブ シムを作りたいと述べています。「私の究極の夢は、誰かが愚かにも私に資金を提供して、私がワン ブロック ロールプレイング ゲームと呼んでいるものを作ることです。そこでは 1 つの建物、1 つの街区を完璧にシミュレートします。」最近彼がこのアイデアを提起したのは、ガーディアン紙と話しているイギリスで彼は、「私は本当にインタラクションできる奥深い世界が欲しいのです。私の理想的なゲームは 1 つの都市ブロックです。いつかそれを作るつもりです。」と述べました。

これは興味深いアイデアです。環境が十分に詳細で、実際の街区、すべての人々、マントルピース、ゴキブリと同等のインタラクションがあれば、ゲーム全体を非常に高いレベルで維持できるという考えです。それはまた、想像力を刺激するものでもあります。プロットはどのようなものになるでしょうか?このようなゲームではデザイナーに他にどのような制約が課せられるでしょうか?引き出しのどこかにリボルバーの弾丸が 1 発あり、それが発砲されるとゲームの終了を知らせるのでしょうか?質問がたくさんあります。


おそらく、いつかスペクターがあの非常に詳細なマイクロワールドを私たちのために作るようになるでしょうが、彼もそれに負けてしまう可能性が高いです。多くのデザイナーが同様のコンセプトを目指しており、Arkane のようなチームはすでにかなり近づいているようです。

致命的な炉床こういうタイプのゲームだった」と主張する不名誉共同主演のラファエル・コラントニオ。 「それが Arkane Studios が誕生した理由であり、私たちはそのような体験を生み出すのが大好きです。」

彼らの作品には確かにそれらの影響が見て取れます。ごく最近では、ディッシュノアドはスペクターが話していたほど詳細に街区をシミュレートしていなかったかもしれないが、デザイナーたちが依然として同様の野心を抱いていることは明らかだ。 『ディスオナード』のもう一人の主役であるハーベイ・スミスは、『デウス エクス』でスペクターと協力しており、このアイデアについては長い間よく知っていました。それは、私たち皆が愛する、相互に関連した奥深いゲーム デザインのアイデアです。これは、すべてが 1 つの部屋で行われるトワイライト ゾーンのエピソードのような賢い制約であり、何よりも素晴らしい創造的な練習になります。」

コラントニオ氏も、この種の制約がスリリングなクリエイティブな空間を生み出す可能性があるという考えに同調し、次のように述べています。アルティマアンダーワールドは、大惨事の後に封鎖され封鎖された現代のショッピングモールを舞台にしています。これは都市ブロックとほぼ同じサイズで、ライバル氏族や派閥同盟を含めて、すべてを非常に詳細に作成できるようになります。エキサイティング!"

デザイナーがこのようにコンセプトについて話しているのを見ると、One City Block がおそらく単なるウォーレン スペクターの夢のゲームではなく、むしろある種の指針となるデザイン原則であることが明らかになります。 Arkane のような大手スタジオと、小規模ながらも同様に野心的なインディー プロジェクトの両方の将来の方向性。


それほど広い視野で運営されているわけではありませんが、フルブライト カンパニーの取り組みを見ないわけにはいきません。ゴーン・ホーム– One Block の理想へのうなずきとして、一軒の家に設定された NPC のない没入型シム。私はフルブライトのスティーブ・ゲイナーにこう言いました。ゴーン・ホームそして、それは完全に当​​てはまります。私たちは 1 つの場所、邸宅を徹底的にシミュレートし、プレイヤーがすべての引き出し、キャビネット、秘密のパネルを意味を探ることができるようにしています。しかし正直に言うと、私たちの発表ビデオを見て誰かがそれを思い出させるまで、私たちはワン シティ ブロック ゲームとのつながりをまったく知りませんでした。」

ゲイナーとチャムスがやっていることは、おそらく One City Block のアイデアが達成しようとしていること、つまりシステムの中心にあるありふれたオブジェクトとの信じられないほどの相互作用の 1 つの側面であることは簡単にわかります。

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ゲイナーは、『ゴーン・ホーム』がスペクターの夢が包含するであろう夢のほんの一部にすぎないと最初に認めた。彼が「ワン ブロック ロールプレイング ゲーム」と言うとき、それはさらに多くのことを暗示しています。そこで暮らし、働く人々をシミュレートし、プレイヤーが装備を購入し、キャラクターのスキルや属性を向上させることができます。したがって、誰かが彼が説明した場所に正確に到達するかどうかはわかりません...しかし、おそらくそれに近いでしょう。 「

非常に近い、狭い焦点に基づいて何かを細心の注意を払ってモデル化することが、このアイデアにとって重要であるように思えます。そして、それはスペクター以外のデザイナーがさらに進めたいと考えていたものでした、とスミスは回想しています。「ダグ・チャーチがさらに厳密なバージョンについて話していたことも覚えています。古いコメディのコント、つまりすべてが 1 つの店舗で行われるチーズ ショップ ゲームに基づいています。無数のインタラクションとプレイヤーの選択を考慮し、それらを物語に織り込むという基本的なアイデアは魅力的です。」


そして、フォーカスを個々の空間内のオブジェクトに直接ドラッグするというアイデアは、開発者、特にレベル デザインに興味のある開発者にとって非常に魅力的であるように思えます。 Dishonored のリード レベル デザイナー Christophe Carrier は、One City Block 哲学の強力な支持者です。「私はこのようなゲームをぜひやりたいです!」彼は言い​​ます。 「結果がタイトで濃い。巨大なオープンワールドは、自分が何か壮大なものの一部であるかのような感覚を与え、私たち全員の中にある探検家としての魅力を引き出しますが、スペースが狭いほど、より詳細な表現が可能になるため、ゲーム デザイナーとして、その感覚を強く叩き込むことができます。あなたは小さなことが重要であり、あらゆる場所に自分の影響の痕跡を残す世界にいます。」

キャリアーは、One City Block アイデアの魅力は相互作用に基づいていると信じています。このゲーム デザインの理想により、コア ゲームの一部であるもの (通常の FPS における銃や敵など) だけでなく、世界のすべてがプレイヤー エクスペリエンスにとって重要になります。「私が覚えている限り、環境のインタラクティブ性は常に重要です。一人称視点のゲームで見たいと思っていることの 1 つですが、実現するのは難しいです。エレベーターに乗っているときに任意の階に停止できるゲームが欲しいです。壊れそうなものや使用できそうなものを壊したいです。トイレに行ったり、エアコンをつけたりしても、ゲームプレイに何の影響もなければ、それが『Arx Fatalis』、『Bioshock 2』、『Dishonored』のようなゲームに取り組むときの私の原動力でした。」

ゲイナー氏もこの意見に同調し、次のように述べています。ゲームをプレイするとき、私は常にそのゲーム世界に住んで、それを現実の場所として扱い、誰が住んでいるのかを調べたいという願望を持っています。そこに何が物事を動かしているのか。 1 つの家族の複数の世代が住む 1 つの家に完全に焦点を当てることで、非常に小さな個人的な歴史を深く探求し、ほとんどのゲームよりも表面下を深く掘り下げることができます。」


ゲイナー氏は別の考えも持っており、彼らにとって 1 つの家に焦点を当てるのは、小規模なチームであることの実際的な制約であると述べています。しかし、このアイデアの興味深い点は、ゲーマーとデザイナーの両方が探索に興味を持っているものを暗示することで、未実現のゲームの未来を描いていることだと思います。この記事に寄稿した人々によると、広大な風景は現実に存在しているが、ゲームが本当に把握する必要があるのは、すぐに手に入るものなのです。そして、それは単なる技術的な課題ではありません。グラフィックの忠実性や物理的な複雑さだけでなく、設計上の課題でもあります。ゲーム デザイナーは、将来のゲームにこれらの要素を適合させ、楽しいものにする必要があります。そしてそれは複雑な問題です。

この問題にどのようにアプローチするかによって、今後のゲームで 1 つの都市ブロックのアイデアがどのように再浮上するかが決まります。

One City Block のアイデアについて最も重要な最後の点を指摘しているのはスミスです。結局のところ、それが 2 つの競合する設計哲学のどちらかにどの程度依存しているかということになります。つまり、スクリプトに最も大きく依存するもの、またはシステムに最も大きく依存するものです。 FTL や (戦術ストーリーの) XCOM のようなゲーム、あるいは「非常識な脚本の」 RPG のようなゲームが問題です」と彼は述べています。 「どちらの方法でも魅力的な体験を作ることができますが、ゲームのインタラクションがシステムから発生する場合、明らかにスリルと優雅な感覚が存在します。」