2019年のインタビューでレトロノーツ、inXile Entertainment の創設者ブライアン ファーゴは、Interplay がテイルズ オブ ジ アンノウン: パート 1 で達成したかったことを思い出しました。この RPG は、一般的に副題: The Bard's Tale で呼ばれる独創的な RPG です。
「私たちは、私たち独自の原始的な方法で、雰囲気を作り、そこにいるという感覚を構築しようとしていました...世界があるという...」とファーゴは語った。 「最初はバーから始まり、外を歩き回らなければならず、ダンジョンに降りなければならなかったので、自分が別の世界に住んでいるように感じました。ワイヤーフレームのダンジョンに放り込まれてそれだけではありませんでした。 」
当時の多くのゲーム開発者と同様、ファーゴもダンジョンズ & ドラゴンズからスタートし、深夜のセッションの雰囲気をゲームに移すことが彼のアニメーション化への願望でした。同じ Retronauts のインタビューで、ファーゴは、Wizardry のようなパイオニアが D&D グループが集まらない夜に遊ぶものとして始まり、すぐにそれ以上のものになった経緯について語った。 「それを素晴らしくするすべてのルールとすべての装飾がありましたが、同じ自由度はありませんでした...ファッション的には直線的でした...でも、まあ、楽しかったです。」
初期の PC RPG ジャンルの野望が単純なダンジョン ダイブを超えて拡大するまでに時間はかかりませんでした。ファーゴ、マイケル クランフォード、リチャード ギャリオットなどの開発者は、自由に使える RAM がわずか 48 KB しかなかったので、ゲームで何が可能なのかについての私たちの思い込みに挑戦する世界を構築しようと努め、任天堂が誕生した 1985 年には複雑な会話や道徳システムを生み出しました。ファミコンで『スーパーマリオブラザーズ』を発売。
最近では、テクノロジーがゲームの初期のパイオニアたちの熱狂的な想像力に追いつきましたが、このジャンルは別の方法で限界を押し広げ続けています。それは今、次のようなゲームではこれまで以上に当てはまります。ディスコエリジウム、龍が如く:龍が如く、そして数多くの高品質のインディーズがロールプレイング体験について独自のユニークな視点を提供しています。私は、現代のゲームを理解したいなら、RPG を理解する必要がある、とまで言いたいと思います。
だからこそ私はここにいるのです。こんにちは、私の名前はキャット ベイリーです。USgamer の元編集長で、現在はあらゆる形式の RPG を鑑賞することに特化したポッドキャスト、Axe of the Blood God のホストを務めています。私が日本の RPG を取材していることでほとんどの人が私のことを知っていますが、思春期の大半を Pentium 200 でゲームをプレイして過ごした者として、私は PC RPG がどこから来たのか、そしてそれがどのようにして多くのゲームに影響を与え続けているのかについて深く感謝しています。今日のデザイン。
私は本質的に内省的で、少しの歴史オタクであることは言うまでもありません。そのため、RPS からこの隔週コラムの執筆を依頼されたとき、私の心は自然と、この非常に複雑なジャンルで起こっているすべてのことを文脈に落とし込むことに向きました。現在、私たちはロールプレイング ゲームのルネッサンスの真っ只中におり、あらゆるレベルで魅力的なゲームがリリースされています。さらに、RPG はビッグビジネスです。おそらく 2020 年の最大のゲーム ニュースは次のとおりです。マイクロソフトによるベセスダの突然の買収75 億ドル以上で、inXile Entertainment や Obsidian を含む、すでに強力な RPG 開発者のコレクションを強化します。
トッド・ハワードは、エルダー・スクロールズとその背後にある主要な創造力の 1 人です。フォールアウト、ゲームコミュニティ内でのMicrosoftの買収に対する大規模な反応には驚かされました。 「私は大規模なゲームコミュニティへの影響を大幅に過小評価していました。」ハワード氏はGamesIndustry.bizに語った。。 「これがどれほど大きな成果をもたらしたのか、そしてそれがゲームというより大きな文脈で何を意味するのかに素朴に驚きましたが、私たちが目にしたフィードバックには満足していました。私たちと同じように、多くの人がそれを大きなポジティブなことだと捉えていました。」
まさに「大変なこと」でした。すべてのゲーム界で最大の 2 つのフランチャイズを買収することは、人々の注目を集める傾向があります。それも久しぶりでした。フォールアウトと The Elder Scroll はどちらも、私が RPG の銀時代と呼ぶべき時代に始まりました。当時、西の BioWare や Black Isle Studios、東のスクウェアやエニックスのようなスタジオが、RPG の現代の時代を定義するのに忙しかったのです。エルダー・スクロールズを「壊れかけた」と呼ぶのは、おそらく過度に慈善的だった - のかなりの部分ダガーフォール完全に壊れていたが、それでもプレイヤーの共感を呼んだのは、アルティマは 10 年前に登場し、テクノロジーが十分に進歩した後にシリーズが真に成功するための道を切り開きました (もちろん、だからといって The Ellder Screen シリーズが過度に壊れ続けるのを止めたわけではありませんが、それはまた別の議論です)。
他の多くのゲームと同様に、私もこれらのゲームをコンソールに登場させ、多くの視聴者を獲得したときに知りました。初めてキャピタル・ウェイストに足を踏み入れたとき、そしてドラゴンに遭遇したときの興奮を覚えています。スカイリム。また、エボン・ホークの舵をとってスター・ウォーズの世界を探検したときのスリルや、ガイドを書いて眠れぬ夜を過ごしたことも覚えています。ドラゴンエイジ:オリジンズそしてフォールアウト: ニューベガス。私は彼らの可能性の感覚に魅力を感じました - 後に彼らの個々のコミュニティを定義するようになった MOD の波によってその感覚はさらに高まりました。
私が知らなかったのは、RPG、特に PC RPG が静かなアイデンティティの危機に直面しているということでした。 2000 年代になると、BioWare はコンソールに移行し、Interplay などのおなじみの名前が店を閉じました。その過程で、90 年代に大成功を収めたような RPG を売り込むことが非常に困難になってきました。 「私たちが『ブラック・ハウンド』とオリジナル版に取り組んでいたときのことを覚えています」フォールアウト3「私たちは 3D に移行していましたが、依然としてアイソメトリックのままでした。なぜ完全に 3D にしないのかと尋ねる人もいました」と、Obsidian のデザイナー、ジョシュ・ソーヤーは、『Obsidian』のリリース直前に私に語った。永遠の柱。 「パブリッシャーの考え方は、アイソメトリック ゲームの作成から 3D ゲームの作成に移行しました。彼らは非常に長い間消滅してしまいました。」
その時代を代表したのが、マスエフェクト、90年代の往年のRPGを喜んで借用した素晴らしいゲームだ――フォールアウトのマスターのように、主要な悪役に頭を撃たせることもできた――にもかかわらず、そのルーツには当惑しているようだった。同じことは、アクセシビリティの名のもとに最も難解な要素を排除したベセスダの RPG にも言えます。 Black Isle Studios の直系の子孫である Obsidian Entertainment は、引き続き奥深い RPG 体験を重視していましたが、多大な野心とリソースの不足に悩まされていました。
次の 10 年になって、次のような気難しいダンジョン クローラーが驚くべき成功を収めました。ダークソウル、RPGはバランスを取る方法を見つけたと。デジタル配信の爆発的な増加やより強力なツールの普及と同様に、クラウドファンディングも確かにその役割を果たしました。ストリーマーやユーチューバーも、次のようなゲームの普及に貢献しました。アンダーテール、おなじみのジャンルの罠を取り入れ、独自のユニークで興味深い選択でそれらを覆しました。
一方、PC とコンソールのエコシステムは 2010 年代に統合されましたが、パブリッシャーが期待していたような形ではありませんでした。近年、成功は Steam などのプラットフォームから流出しています。神性: 原罪同様の他のゲームは、コンソールでより多くの視聴者にリリースされる前に継続的に改良されています。流れは逆方向にも流れてしまった。ファイナルファンタジーそしてドラゴンクエスト- コンソールでスタートした古典的なシリーズは、PC でも成功しました。 2020年には、ペルソナ4 ゴールデンは、12 年前の PlayStation 2 RPG の強化版で、Steam で大成功を収めたため、セガは追加移植を計画していると発表しました。
「ストリーマーやユーチューバーは、次のようなゲームの普及に貢献しました。アンダーテール、おなじみのジャンルの罠を取り入れ、それらを覆しました。」
コンソールであろうと PC であろうと、西洋であろうと東洋であろうと、これらのゲームにはすべて 1 つの共通点があります。それは、統計、システム、ストーリーテリングを使用してプレーヤーが自分の物語を見つけられるようにし、プレーヤーに自分の世界に対する所有感を与えることでコミュニティを育成することです。無限のエンターテイメントの選択肢がある世界では、開発者は、ユーザーの注意を引きつける最善の仕事をしたゲームが勝つということに気づきました。それが RPG が 40 年以上にわたってやってきたことです。アサシン クリードを機能的にオープンワールド RPG に変えた Ubisoft や、万能の「エンドゲーム コンテンツ」を構築するために D&D ダンジョン クロールを再利用した Bungie に聞いてみてください。
いずれにせよ、ゲームは依然として 1980 年代の RPG と同じ高みを追い求めています。仲間意識と無限の可能性の感覚が最高の D&D セッションの核心にあり、全世代の開発者にインスピレーションを与えました。それについては引き続き探求していきたいと思います。今後数か月間、私は開発者と話し、コミュニティのユニークなストーリーを探し、このジャンルが提供できる最高のものを掘り下げていきます。また、絶え間なく新しいリリースが殺到する中で、注目に値するかもしれない小規模な RPG をいくつか紹介するつもりです。
将来ゲームがどのような形式になるにせよ、これまでと同様に RPG が大きな役割を果たすだろうと私は確信しています。ゲイリー・ガイギャックスとドン・ケイがウォーゲームへの愛情をファンタジーの冒険に応用したとき、彼らは知らず知らずのうちに、RPG ジャンルだけでなくゲーム全般にアンピンを生み出していました。それはより深く理解する価値があります。
この旅に参加してくれてありがとう。そこに何があるのか見てみましょう。