休暇から戻ってから初めての週ですが、その間、インターネットに書くことはおろか、ほとんど見ることもありませんでした。ウェールズの人里離れた丘の中腹で凍死するということが、ある種のゲームであると考えない限り、私はゲームもプレイしませんでした。よくあることですが、5分間何かをしないと、そもそもなぜそれをするのかを考えるようになりました。素晴らしいものや魅力的なものがたくさんあるのに、なぜ私はゲームについて考えたり書いたりすることにこれほど多くの時間を費やしているのでしょうか?
私がプレイしたことを覚えている最初のゲームの 1 つは、ホレスがスキーに行く。今思い返すと、手足が生えた鼻孔を操作していたことを除けば、フロッガーに少し似たものしか見えません。あるいは、歩く骨盤か奇妙な二重のお尻だったのかもしれません。わかりにくい。私は、その忌まわしいものが何であれ、スキーに行きたがったという事実が好きだったということを知っています。私はスキーをしたことはありませんでしたが(今もスキーをしたことはありません)、それが何であるかは知っていましたし、道路を横断することについてもすべて知っていました。それがホレスと彼のスキーの間の最初の障害であるように見えました。たとえそれがどれほど奇妙であったとしても、認識できるテーマのおかげで、二重のバムの探求は完全に理にかなっていました。
物事はいつも当時は必然的に抽象的であり、ゲームの舞台が西暦 1,400 万年の宇宙なのか、それとも狂ったテクノ戦争中の 1991 年の近未来なのかは必ずしも明らかではありませんでした。最近のゲーム、少なくとも高価なものでは、通常、事実はより明白です。主人公がハゲで不機嫌なら、舞台はほぼ確実に宇宙だ。彼が何かの帽子をかぶって不機嫌であれば、それは近未来の戦争である可能性が高くなります。
Spectrum、Commodore、Atari 2600 で多くのシナリオを操作しましたが、アリの攻撃それは私にとって心に残ります。サンディ・ホワイトさん悪夢至上主義の世界は、私にサバイバル ホラーの初めての味を与えてくれたかもしれません。不気味な這い虫に悩まされ、プレイヤー キャラクターはそれらと戦うための装備がひどく不十分でした。それは、私のために作られたものであるのと同じくらい、子供の頃のブロックを使って組み立てたもののように感じました。私は何をすべきか指示されたのではなく、学ぶように勧められていました。これらすべての理由から、Ant Attack は私にレゴで遊んだことを思い出させました。これらの点字ブロックは、私が所有していた実際のゲームよりもはるかにエキサイティングでしたが、それらにはすべて制限とルールがありました。レゴは、各構造の数量と実際のエッジによってのみ制限されます。
私は中世の城という実際のキットを 1 つ所有しており、それを何度も何度も作りました。一見孤立しているように見える一連の図が、いとも簡単に物理的なものになることに魅了されました。私は指示に従いましたが、読みながら書いているように感じました。なぜなら、私は建設者であり、自分の上司だったからです。私は建築家でもあり、その場所の側面に余分な欄干を貼り付けることもできました。とても満足です。そうでないか、そのためには壁の 1 つを取り壊さなければならないからです。悪者たち入るだろう。
ピカピカの箱が入った城のキットとは別に、ばらばらのレンガもたくさん持っていました。それらはどこにも属するものではなく、おそらく私の両親がジャンクセールで拾ったものだけでした。私はそれらを巨大なプラスチック製の浴槽に保管していました。最も重要なのは、私のすべての作品が取り付けられていたベースである 4 枚の平らな緑色のシートでした。それらのシートは、奇妙な植物が育つ土壌であり、異国の城の基礎であり、小さな都市の舗道でした。レゴがすべてだった。可能性の集合体であり、80年代のマンチェスターに生きる激動からの入り口。
このような厳しい産業気候の中でも、私には友達がいて、最終的には遊びながら、自分たちのルールを課すようになりました。建物はターン制になり、気分に応じて協力的または競争的になります。ランダムに描かれた 2 つのブロックを配置し、他の全員が同じことを行うまで待ちます。おそらく私たちは一緒に構築することになるかもしれませんし、他の人が試みたアーキテクチャを否定して、私たちの想像力のための新しい構成を発見することになるかもしれません。
私はおもちゃの兵隊を所有したことがなかったが、それが元ヒッピーに育てられたからなのか、それとも信じられないほど臆病で、子供にしては驚くほど政治的、倫理的に明敏だったため、戦争の罠には鼻を向けていたからなのかは分からないが。偽物の、遠い昔、遠く離れた戦争はどうやら大丈夫だったようだが、私はスター・ウォーズのフィギュアの素晴らしいコレクションを持っていて、それを使って千回の戦いを戦った。最初はハン・ソロが私のお気に入りだったのでいつも勝つと思っていましたが、すぐに特定のルールを適用しました。武器の射程距離は大まかに計算されており、遮蔽物 (通常はレゴの遮蔽物) が使用されており、1 つの冒険が別の冒険につながります。キャンペーンを行いました。先制したのは確かだマスエフェクトスリリングな宇宙ロマンスも演出することで、10歳の少年のキスの真似でプラスチック製の人形が頭をぶつけ合ったりする。
また、すでにルールがあり、それを撤廃する必要があるゲームもありました。たとえ他の点でそれほど面白くなくても、強いテーマを持つゲームは私にとって魅力的です。たとえそれが私をプレイするよりもはるかに興味をそそるとしても、私がアーカムホラーをとても愛する理由はおそらくこれです。ゴーストキャッスルは、当時はそれに相当するもので、非常に素晴らしい機能を備えた非常にシンプルなボードゲームでした。ボードの中央に城の塔がそびえ立ち、時折プラスチックの頭蓋骨をその上部の開口部に落とさなければなりません。そこから、それはさまざまな方向に展開し、場合によってはプレイヤーのフィギュアを平らにノックする可能性があります。超常現象のミッションであらゆる種類のおもちゃを城に送り込むが、それらは頭蓋骨(箱に誇らしげに謳われていたように、暗闇で光る)によって砲撃されるだろう。物理学が活躍中!ルールブックに記載されているゴシック様式のルードよりもずっと長く私を楽しませてくれました。
中学校では、自分でボードゲームを発明するのに忙しかったため、テーブルトーク RPG に参加することができませんでした。数学の練習帳は方眼紙の最良の供給源だったので、私は備品棚から 1 冊を取り出し、すべてのページにダンジョンの地図を描き、その紙の通路を駆け抜ける何百人ものキャラクターのあまりにも複雑な移動システムを考案しました。ほとんどの人は昼休みに運動場で遊びましたが、私たちの何人かはできるだけ騒音から離れた科学研究室に忍び込み、カードゲームやその他その週のクールではないものと一緒に、これらのばかばかしいほど手の込んだ実験をしました。
私がゲームについて考えるときはいつでも、そのような個人的な歴史のすべてがそこにあり、積極的に忘れようとしているときでも、私がゲームについて書いたものからその痕跡がすべて削除されることはほとんどありません。子供時代の基本的な部分であるレゴの浴槽はいつもそこにあります。私はまだ緑の点描の基礎の上に構築中ですが、今では人々が私が所有できるよりも多くのブロックで構成される世界を作成しています。いくつかのブロックとそれらの記憶の間のつながりを無視することは不可能です。マインクラフト明らかな例です。独自のルールセットがありますが、MOD を使用したり、発明や発見によって簡単に破壊されてしまいます。私にとって、これは建設よりも探検に関するゲームであるため、世界を可能な限り多様性で満たし、私の物語は幽霊の森に落ちる夕暮れと古代の城の地下の発掘です。
他のブロックはそれほど明確ではありません。 Minecraft が登場するずっと前から、私ははるかに規定された世界で何日も過ごしていましたが、その忠実さのおかげで、大昔に方眼紙に描いたり寝室の床に建てた世界よりも信じられます。 。 RPG は私の注意を完全に吸収することができましたが、メインクエストの紛争や狭い通路を主張しないものが多かったですが。私の RPG への愛は、言葉の定義はどうであれ、ピークに達したと思います。ウルティマ アンダーワールド。閉所恐怖症的な制限にもかかわらず、そこは私がこれまでに参加したどの想像の世界よりも生きた場所でした。物体の操作、たとえ刑務所内であっても、「楽しい」と思われることは何でも自由に行うことができます。
以前ウルティマ VII について書きましたそして、なぜそれが私にそれほどの影響を与えたのかについて話しても、同じことを繰り返すだけです。同様に、服を仕立てたり、パンを焼いたり、あらゆる生き物を殺すことが可能な土地が、ルールを曲げ、破り、さらには作成する必要がある純粋な遊びとしてのゲームの概念にどのように適合するのかも明らかになるはずです。
したがって、グラフィック RPG への私の魅力がいくらか薄れたとしても、それは別の何かがそれらを日陰に置いたためであり、それは驚くべきことではありません。ローグライク。ローグライクだけでなく、ローグライクのようなものも。見せるのではなく伝えることで納得させるゲーム。シミュレーションの束縛のないシミュレーション。
私は、子供時代の断片を走り書きした方眼紙のような、どちらにでも回転できる抽象的なものを好むようになりました。私にとって遊びとは本質的に創造的な娯楽であることを再発見しました。それが、私が今でも抽象的な表現に惹かれる理由であり、私がそう信じている理由です。地図おそらく常に、精巧にモデル化された千の戦いの描写よりも優れた歴史とその代替物を表現するでしょう。だからこそ私は次のような側面を見つけるのですザ・シムズたとえゲームの中心が冷酷な消費主義だったとしても、魅力的です。
美的要件と野心は、世界構築のためにテクノロジーを見事に活用するしかし、私が最も魅力的だと思うのは、私たちが自分たちで構築する世界と生活です。要塞にいるドワーフたち、荒野で飢えたハンター、12歳から工場で強制労働させられ、30歳までに死亡した農家の娘。選ばれた少数の優れたゲーム デザイナーは、自分の仕事を体験する人を創造的なプロセスの一部であるかのように感じさせ、それによって自分の仕事に携わることを選択した人を優れたデザイナーにするという点でほぼ唯一無二の存在です。インタラクションがコラボレーションのスリルを前提としている場所が他にあるでしょうか?ライブパフォーマンスで何千人もの群衆の中で一緒に歌うなど、その種の感情的なつながりはありますが、ゲームは創造的で知的なつながりを提供し、それは一生続く可能性があります。
私は愛する物語を伝えるゲームそして私は愛しています挑戦と脅威をもたらすゲーム, しかし、主に私はいくつかのブロックを与えて構築を要求するゲームが大好きです。