昨日ジムは素晴らしい作品を書きましたすべてがうまくいかないときにゲームが最適であると主張します。ゲームが逸話を生み出す可能性と、プレイヤーとのつながりの深さの尺度は、ゲームが生み出すことができる危険の量に基づいているということ。 Day Z、FTL、XCOM などのゲームを引用しながら、ジムの議論には小さな間違いが 1 つありました。それはすべて間違っていたということです。ゲームがストレスを与えたり、プレッシャーを与えたり、不安レベルを限界点まで高めたりする場合には、ゲームは最適とは言えません。ゲームが最高に素晴らしいのは、あなたをその素晴らしい世界に引き込み、素晴らしい物語を語り、現実生活の絶え間ない悩みから逃れさせてくれるときです。
ゲームに望むこと以外に、純粋にパニックに陥るストレスの瞬間ほど思い当たります。不安が常に問題になっている私にとって、ゲームは、30 ポンドの馬鹿げた関税を払えなかったというだけの理由で、納税申告書を書かせたり、執行吏から手紙を送ってきたりする現実から素晴らしい現実逃避を与えてくれます。 。現実の生活は、私が必要なことをすべて覚えているだけでなく、駅に間に合うようにすることを要求します前に電車が到着し、そして財布をテーブルの上に置いていませんでした。その前に、パスポートがまだ引き出しの中にあることに気づいたので、飛行機に乗る場合は乗り継ぎを逃すことができないことを確認して、回避される危険があることを確認してから、その電車をキャンセルしました。いったいなぜ、死の可能性を伴うこれらの瞬間をゲームでシミュレートしたいのでしょうか?
ゲームには危険から逃れる可能性がたくさんあります。ストーリーとのインタラクションを通じて届けられる事前に考えられた物語から、抽象的な不可解な概念まで。探索する手続き的に生成された世界から、マスターするのに挑戦的なプラットフォーマーまで。そして、実際に次のような権力幻想があります。不名誉たとえそれがどれほど間違っているように見えても、あなたは常にその課題よりも強力であり、常に克服することができます。
私にとって、Minecraft で最悪の瞬間は、家に 3 匹のクリーパーがいて、何をしても何かが破壊されることがわかっているときです。美しく探索可能であり、構築のテンプレートとなる、以前は穏やかだったこの世界は、危険の恐怖によって侵食されています。確かに、この緑の悪魔の出現は実際にはテロ行為です。たとえなんとかこの遭遇を生き延びたとしても、あなたの努力はおそらく役に立たず、あなたが長い間世話をしてきたものにダメージが与えられるでしょう、そして今はパニックとダメージコントロールだけが問題です。ああ、うれしいです。あるいは、交通事故に巻き込まれて、同じような感情を疑似体験するかもしれません。
私はここで挑戦に反対しているわけではありません。障害を克服することはゲームの最も優れた側面の 1 つであり、ゲームと映画を区別する必要があるかのように人々が愚かにもゲームと映画を距離を置こうとするときに忘れられがちな重要な要素の 1 つです。何かをマスターすること、スキルを向上させること、ゲームのある側面でより才能を発揮すること、それはすべて明らかに素晴らしいことです。しかし、これを経験するために、すべてが恐ろしい方向に進む寸前にあることを知っているというストレスを感じる必要はありません。
そして私は、パニックになる可能性さえない、事前に書かれたストレートなストーリーを語られる純粋な喜びを祝うことを避けるつもりはありません。ゲームがすでに結末を知っていて、最後まで何をしてもそこから逸脱しないということは、今ではひどく時代遅れですが、そのストーリーが十分に優れている場合、それは何か輝かしいものであり続けます。はい、どのレベルの関与をしていても、進行がどれほど単純であっても複雑であっても、あなたはまだ書かれた本のページをめくっているだけです。しかし、あまりにも多くの人が忘れているようですが、それは良いこと、その話が十分に良い場合。確かに、ゲームには他のこともできますが、だからといって、この媒体での物語の体験を受け入れない理由にはなりません。そして、ここで、1 つの間違いが最後の 7 時間のプレイが失われることを意味することを知りながら、キーボードとマウスの間で手を盲目的にバタバタさせることなく、語られている物語に危険が存在する可能性があります。
はい、もちろん、ゲームの危険を乗り越える歓喜の気持ちは理解しています。克服することは常に満足感をもたらし、アドレナリンのラッシュとそれに続くエンドルフィンは明らかに心地よい化学カクテルです。しかし、それらは、母親が出産後に受け取るホルモンの洪水のようなものでもあり、母親が経験したばかりのひどいことを忘れるのを助け、再び同じことを経験できるようにします。それがどれほど悲惨な時期だったかを忘れさせてくれます。そしてもちろん、私たちはストレスが勝ってゲームに負け、もう一度挑戦することを余儀なくされた何度も失敗したことよりも、これらの瞬間を選択的に覚えています。言い換えれば、私たちはすべてが価値があるように見せるために自分自身に嘘をつきます。
一方、Dishonored をプレイするときは、私が勝ちます。私が一番だから。私は最高の能力と最高の力を持っており、これらの劣った男たちを出し抜いて生き残ることができます。遊ぶときセインツロウ: ザ・サード、数十倍も劣っているにもかかわらず、私はばかばかしいほど優秀なので、特にミサイルが関係する場合は、ほぼ常に克服します。 Minecraft をプレイすると、クリーパーが土をびっしりと植えて台無しにするまで、安心して暮らし、建築し、探索することができます。新しいアドベンチャー ゲームに座ると、私が直接体験し、明らかにする物語を聞くことができます。
さて、ここでもう少し正直に言わせてください。私はストレスの瞬間が好きです。捕まりそうになって逃げ出すあのドキドキするスリル、後ろから敵が迫ってくるとジャンプの仕方をすっかり忘れて手がヒトデになってしまうあの瞬間が大好きです。しかし、その結果が、私が気にかけていた何時間ものゲームを失うほど深刻なものではないことを知っているので、私はこの瞬間を楽しんでいます。確かに、『Dungeons Of Dredmor』のときは、とても楽しいのですが、ここ数時間は自分自身や自分の感情をあまり費やしていませんでしたが、その時は確かに違います。しかし、いいえ、危険、パニック、すべてを失うかもしれないという脅威、それは私がゲームに求めているものではまったくありません。人生は、大切な人を殺すと脅したり、物語を突然終わらせたり、幸せな時間に危険や悲しみが侵入したりすることにあまりにも多くの時間を費やします。いったいなぜ、それ以上のことをゲームに頼る必要があるのでしょうか?
ゲームは物事がうまくいかないときは最高ではありません。物事がうまくいくとき、彼らは最高です右。