Games Are Best When Things Go Wrong

ゲームは物事がうまくいかないときに最適です

火事、溝の中で


その見出しは、ゲームが壊れたり吐いたりする時代については言及していません奇妙なバグそれは私たちの娯楽のためではなく、ゲームがプレイヤーにあまりにも多くの問題を投げかけ、危機を乗り越えるための一種の危機ベースの経験となる場合です。今日の初め、私は自分のゲームコレクションを調べて、何をプレイしたいかを考えていました。そうではなかった不名誉。他に目立ったのは、Day Z、FTL、X-Com の 3 つです。私はこれらの共通点は何なのか、そしてそれが今年の没入型傑作の楽しみについて何を物語っているのかを考え始めました。

そして私はそれが次のことであることに気づきました:危険

ほとんどのゲームには危険が含まれていると主張するかもしれませんし、それはその通りですが、Day Z、FTL、X-Com で興味深いのは、物事がどれほど深刻に問題を起こす可能性があるか、そしてどのように問題が発生するかということです。多くのゲームでは、おそらく 1 つまたは 2 つの問題が発生する可能性があります。つまり、健康状態が悪化する可能性があり、場合によっては死亡する可能性があります。おそらく、最後のハイスコアは実績 x のロックを解除するのに十分ではないでしょう。しかし、私がここに挙げたゲームやその他多くのゲームでは、危険の構造が危険のベクトルを複数存在することを意味します。

これは、ローグライク ゲームをプレイする人々が何年も前から明確に認識していることです。ゲームにキャラクターにひどいことをするためのシステムが多ければ多いほど、より興味深い状況を生み出すことが可能になります。私は、キーロンが 10 年ほど前に PC Gamer に 8 ページの記事のようなものを書いたことを覚えています。その中で、特定のローグライク ゲームで何度も何度もひどい混乱に陥ってしまったことについて説明しました (ZangbandTK – キエロン)。興味深かったのは、彼がどれだけ成功したかではなく、彼が目標まであとわずか数メートルというところで餓死した経緯だった。

そこから見てくださいドワーフ要塞そして、ドワーフの運命の複雑な描写が、あなたの確実な破壊とそれがどのように起こるかを知ることによって吹き込まれている力。ドワーフ要塞プレイヤーは、彼の地下王国における緊急災害の逸話の宝庫です。

Day Z のスリリングな点は、どんな遭遇でもあなたにひどい障害を負わせる可能性があり、血液が流れ出すにつれて世界が青ざめ、食料、医療、さらには抗生物質さえも切実に必要とする状況です。友達の状態はさらに悪化している可能性があり、立ち直るためには早急な対応が必要です。生き残るためには病院に入る必要がある、または敵との次の遭遇で生き残るには自分が弱すぎることに気づく恐怖は、Day Zが優れているところです。実際に餓死することはまれですが、不可能ではありません。また、死体の周りをハエが飛び回るさまざまな状況が発生する可能性があるため、Day Z は一種の死のシミュレーションの逸話ジェネレーターと化しています。雨の中、体温が下がり、遠くで銃声が聞こえる中、チェルナルスをのぞくのは、他のゲームが提供できるパワー ファンタジーよりもはるかにスリリングです。


FTL でスリルがあるのは、船が太陽の周りを周回しているときに乗船したときです。最終的に船の大部分を排気して乗組員と火災に対処しようとしたものの、最終的には酸素の供給がなくなりました。全て。戦闘の終わりに、あなたは生き残った乗組員 1 名とともに残りのキャンペーンに直面します。その乗組員は次の 3 つの戦闘に単独で立ち向かい、船の固定システムや船体の裂け目の中を走り回り、最後に反乱軍の戦闘員によって命を落とします。シールドを修理するには遅すぎた。やっぱり彼はロックマンだったんですね。

X-Com の素晴らしい点は、多くの人が敵対しているときにトップに立つことです。部下の半分は診療所にいて、半分はお墓の中です。チームを構成する新人たちは絶望的に見え、世界の半分はエイリアンの脅威にパニックに陥っている。それでも、あなたはまだトップに立つことができています。ゲームで最悪の事態が発生するほど、それを克服したときの気分は良くなります。

そして、なぜもっと『Dishonored』をプレイしたくないのだろうかと思います。その理由は、このゲームがパワー ファンタジーであると Arkane 自身が認めたことにあると思います。ある意味、ゲームは、奇妙な響きの表現ですが、脆弱性に対する幻想であるほうが優れています。

興味深いことに、Dishonored 自身のデザイナー言うステルスで興奮するのは、脆弱性を感じることです。そして、Dishonoured で発見された場合、敵に圧倒される可能性があるのも事実です。しかし、実際には起こらないのは、私が言及した他の 3 つのゲームで起こっていることですが、はるかに悪い状況に置かれ、その後自分で対処しなければならないということです。コルボに起こり得る最悪の事態は(死は別として)彼が負傷したり、警備員に警告されたりすることです。彼は依然として超人的な殺人マシーンである。ゲーム内の機能のほとんど (さまざまな力) は、災害を管理するというよりも、殺すことに関するものです。そしてそれがアルカンの意図したことだった。それは見事なパワーファンタジーであり、どんなランやガンよりもはるかに繊細です。私はそれが大好きです。しかし、それは私に十分な危険をもたらしません。

小説家や脚本家は、このトリックを何年も前から理解しています。できるだけさまざまな方法で主人公に問題を積み上げることが、優れたプロットの設定につながるのです。主人公がそれらの問題をどのように見事に解決または克服するか(またはそうでないか)によって、物語が実際にどれだけ優れているかが決まります。

同じような手法がゲームにも当てはまります。 FTL の素晴らしさは、ミサイルがなくなり、乗組員 3 名が死亡し、船体が破損し、救援湾で火災が発生した状況でも、まだ脱出方法があることに気づくことができることです。これらすべての満足のいく結果は、私が自分のスキルで敵と自分の問題の両方を克服して、まだ生きてその反対側から出てくることができるということです。私は、エアロックから空気を抜き、敵の船のシステムを無効にして危機を救うイオンパルスを使って、修理チームが突破口に到達するまでの時間を計る、輝かしいヒーローの主人公になれる。

ここには、その点を強調する以外に経験則はないと思います。ゲーム内で物事がうまくいかない可能性が多ければ多いほど、プレイヤーがヒーローにならなければならない可能性も高くなります。危険の多重度がすべてのゲームに適切であるわけではありませんが、プレイヤーが長く詳細なストーリーを語り続けるようなゲームにしたいと考えているデザイナーであれば、問題を山積みにするシステムを作成することになるのではないかと思います。さまざまな方向からプレイヤーがそれに取り組む方法があるかもしれません。