Wot I Think: ディスオナード

期待は大きい。頭脳を駆使したステルスゲームデウスエクスベテランのハーベイ・スミスと空想の建築家ヴィクトール・アントノフは常に興味深い提案であり、不名誉の疫病に侵された産業都市は、どんな群衆の中でも目立つ珍奇な作品だが、21 世紀初頭の一人称ゲームのような特定の群衆の中で、これはイワシの缶に入ったクジラのように目立つゲームである。私はこの素晴らしい新しい世界をこっそりと進んできましたが、今、あなたに私が思うことを話さなければならないと感じています。

ダンウォールという街は、不名誉。その住民は漫画のようで、ほとんどが大まかなストロークで描かれ、多くの場合、彼らが不在のときに最高の状態で、録音、日記、メモを通じて物語が語られます。通常、明確な目的もなく廃墟となった道、建物、または路地を探索しているときに、恐ろしい疫病や支配階級の野蛮な予防策による人的犠牲を忘れずに集計する凍った歴史、ドラマ、悲劇を発見するための絵があります。そのときこそ人が重要です。

これは復讐者の物語であり、一か八かの賭け、カタルシス、二重の十字架、そしてその形態がホストとなり得る悪役のすべてを備えています。しかし、そのすべてにもかかわらず、支持者、反逆者、犠牲者、貴族、裏切り者が登場しているにもかかわらず、『ディスオナード』は都市の物語です。そして、何という街でしょう。 Thief がその驚くべき秘密の密集地を紹介して以来、私はこれほど場所を研究したり探索したりしたくありませんでした。Arkane のゲームが Looking Glass の作品を思い出させるのは、幻想的で共感できる都市空間の見事な創造だけではありません。 Dishonored は、メタル エイジの黎明期以来、私がプレイした中で最高のステルス ゲームであることはほぼ間違いありません。

私の心の一部は、狂った海の掘っ立て小屋で、この世界の美しい悪夢の錯乱に酔って、ただ歌を書きたいだけなのです。スチームパンクのピアスをしたロンドンです病理学的血のついたマニキュア。それは、ゆっくりと支配的に川を流血しながら遡上する屠殺船、甲板の上に吐き出された瀕死のクジラを見ている。以下の多くの単語の最後には、数字の前に数字が付いている単語がさらに表示されます。リスト。ある意味、考えたり熟考したりすることよりも私にとって重要なもののリスト。

1 ~ 2 週間以内に、ゲームの仕組みを理解して、なぜこのゲームが非常に面白くて思慮深いゲームであるだけでなく、なぜこのゲームが存在することが非常に重要であるのかを説明するのではなく、純粋な喜びから成る何かを実際に書きます。今すぐ。今年のほとんどの間、私たちは Dishonored を楽しみにしており、期待に応えられるほどの期待を持っていますが、先週レビュー コードを受け取るまではまったくプレイしていませんでした。これはエリアやチャレンジをまとめたものではなく、プレイヤーが操作するにつれてコンポーネントが切り替わり、意味が蓄積されるルービック キューブであるため、文脈から外れたセクションを経験しなかったことをうれしく思います。

ここでは、WIT がこの建築上の驚異の抽象化に向けて勢いよく飛躍します。仮面の暗殺者コルボはスイスアーミーナイフです。私が心配そうにマウスホイールを前後にフリックすると、彼の左手が視界に入ったり見えなくなったりするのをピクピクと動かし、私の指は自由に使えるさまざまなツールをいじりながら、どれをケースから外せばいいのか迷っていました。正しい選択など決してありません。より正確に言えば、すべての選択が正しいのです。

非致死的なプレイスルーも可能で、各ミッションをゴースト化することも可能で、歯の生えたネズミ以外の生き物はコルボの存在に気付かないが、左手を全く使わないようにすることも可能だと思う。神秘的な力や武器をすべて無視して、右手に取り付けられた暗殺者の刃のみを使用してゲーム全体をプレイします。暗殺者の刃は折りたたまれて 1 秒以内に全長になり、いつでも殺したり、殺したりする準備ができています。受け流すこと。

ほとんどの人は、クレイモアよりメスを優先して、できるだけ正確に演奏するというアイデアに惹かれると思います。私は確かにそうし、間違った時期に間違った場所にいる善良な警備員の命を救ったことに誇りを持っていました。実際の暗殺対象者を排除できる非致死的な方法さえありますが、私はそれらをすべて発見したわけではなく、実際に達成したわけでもありません。また、監督官たちが無実の人々を迫害していることを直接聞いたり、実際に見たりしたことで、監督官を殺害することに少し前向きになりました。彼らは都市に住む宗教的権威であり、その建設と工芸の教義はシーフのもう一つの反響です。彼らはメタルエイジの機械主義者とは十分に異なりますが、彼らの神学と手法は似ており、コルヴォが使用した古代の骨の魔法に対抗するための機械の使用に至るまで似ています。

超自然的な力を自分で試してみる前は、そのことに興味がありました。短距離テレポートの一種である「ブリンク」は、その使用を中心に地域が設計され、実際にその使用に対抗することになるのではないでしょうか?各エリアを移動する方法が非常にたくさんあるにもかかわらず、特定のスキル セットを中心に設計されていると感じられる場所がほとんどないということは、Dishonored のアーキテクチャに対して私が言える最大の賛辞です。カバーベースのシューターが定期的に配置する胸の高さの壁 (レベルの文法にあるカンマ) に相当するものはありません。

『Human Revolution』は、ありえない通気孔が大流行した未来で起こりましたが、『Dishonored』は代替ルートを提示するという問題に、より満足のいく方法でアプローチしています。実際、ルートは表示されません。最も強力な場合(嘲笑するのではなく味わう場合、少なくとも20時間かかる時間のほとんど)、それは場所を提示し、プレイヤーに任せます。作るルートを見つけるのではなく、

簡単に言えば、建物がある場合、屋根がある可能性が高く、それは建物が持つものの 1 つであるため、屋根がある場合は、おそらくその屋根の上にいる可能性があります。おそらく近くの窓からそこで瞬きすることができるでしょう、おそらく登る方法を見つけることができるでしょう、おそらくジャンプして渡ることができるでしょう。それとも、建物への唯一の入り口につながる小さな隙間があり、ネズミに憑依して中に侵入し、中に入ると人間の姿に戻って、ただ階段を上がるだけかもしれません。

もしあなたが私と同じように、権力のせいでステルスの緊張感が薄れ、理解しやすくなっているのではないかと考えているなら、今すぐその疑念を捨ててください。スイスアーミーナイフの追加のドゥーヒッキーのように、権力はより多くの選択肢を提供し、目立たないままであるか、迅速かつ致命的であるかの問題に対してさまざまなアプローチを提供します。超自然的な要素の導入は、最初の適切なミッションの直前に行われ、やや急いで比較的説得力のない導入とチュートリアルのセクションが続きます。ブリンクはすぐにロック解除されますが、他の力はルーンを使用して購入する必要があります。ルーンは、恐ろしいアイテムを使用して各エリアに配置できます。追加の体力や近接コンボなどを提供する、暴力的なアプローチに適したパワーのロックを解除することも可能ですが、私はステルスを選択しました。

点滅と長いジャンプの組み合わせにより、レベル間の移動は FPS というよりも驚くほどミラーズ エッジに近い感覚になります。 Dishonored のステルスは、静寂と影だけでなくスピードにも基づいています。動きには流動性があり、屋上をマントリングしたり、落ちたり、飛び跳ねたりするときの視点の位置と反応によって完璧に表現されます。制御は非常に厳密かつ正確で、何度かその場所を訪れた後、その地区を通る移動のタイミングを非常に正確に測ることができるようになり、その動きはほとんど台本に書かれているように感じられました。ジャンプし、窓枠を通って瞬きし、部屋を疾走し、階段を滑り降り、回転し、向きを変え、窓から飛び込み、川に着地して落下を防ぎます。その間ずっと、銃弾が空を切り裂くかもしれないが、追手が追いつけないため、コルボは不可能な生き物、肉体ではなく空気の存在のように見える。

背後から、静かに素早く、または街の監視で剣をロックするかどうかにかかわらず、殺害もスムーズです。ブロック、受け流し、打撃は2つのボタンで操作でき、シンプルながら効果的で、一撃一撃に強烈な衝撃感を与える。遠距離戦闘やテイクダウンには、ピストルとクロスボウがあります。私自身クロスボウマンですが、これはちょっとした狙撃兵の武器であり、スリープダーツが私のお気に入りの武器です。ピストルは接近戦用の武器に近く、実際には散弾銃やハンドキャノンのように機能し、非常に騒音が大きく、非常に暴力的です。私にとって、それは絶望的な望ましくない最後の手段でした。他の人にとっては、それは正義の手段であるかもしれません。

ボスは存在せず、ターゲットは、たとえどれほど重要な人物であっても、顔に剣を突き刺されたら他の誰と同じようにすぐに死んでしまいます。ただし、品質は時々低下します。そして、よくあることですが、大団円は旅の残りの部分ほど効果的ではありません。終わりが近づくにつれてペースは少し低下し、通りから離れた迂回路にはダンウォールに相当する病気のゾンビである泣き虫が大量に登場し、フィナーレはゲームの中で最も一貫して印象に残らない領域です。

ツアーが終わってしまうのは少し寂しい気がして、すぐにもっと貪欲にもっとや​​りたいと思った。最初はほとんど愚かにも、Arkane が十分なサービスを提供していないと判断しましたが、それは不公平です。 『Dishonored』は可能性と意味の両方を備えた非常に密度の高いゲームなので、私はすでにそのほとんどを 2 回プレイしました。同じ場所、異なる経験、それは私のアプローチを変えたからだけではありません。コルヴォが長屋やスラム街に残した死体の量に市は反応し、彼の行動が引き起こす混乱に反応して疫病と警備が強化される。

より多くの人を殺せば、インフラが崩壊するにつれて、より多くのネズミの群れや泣き虫が各地区に忍び込むことになる。同時に、偽摂政は恐れと怒りを感じ、街路を取り戻すためにより多くの軍隊とより多くの技術を投入するだろう。プロモーション資料で非常に象徴的なトールボーイは、私が期待していたほど重要ではありませんが、混乱レベルが高く、罰を与える可能性がある場合、分隊の後のレベルを忍び寄ります。

世界とアクションの一貫性を考えると、奇妙に愚かな瞬間がさらに際立ちます。あるミッションは仮面舞踏会の最中に行われ、コルボは気づかれずに入場し、近くの屋上でこそこそするのではなく、ゲストたちと交流することができる。他の人もマスクをしているので、このパーティーでは彼のマスクが変装であることが明らかになりますが、それはかなり特徴的なマスクであり、街中にはその写真が描かれた「指名手配」のポスターが貼られています。奇妙な。また、結局のところ重要ではありませんが、それでも不快です。 (編集: アレックの話によると、パーティーのゲストたちは、「指名手配」のポスターのマスクをかぶるのがいかに賢くて面白いか繰り返し言っていたそうです。冷笑的なコメントをいくつか聞いただけで、警備員はもっと警戒するべきだと今でも思っていますが、今ではあまりうるさくなくなりました)「難攻不落の」安全な部屋を持つキャラクターもいますが、すぐ隣にすべての防御を無効にするスイッチがあります。小さな問題だが、ああ、君はそれよりも優れている、と思わせるようなものだ。そして良い点は、Dishonored は実際にはそれよりも優れているため、すべてがすぐに許されるということです。

だからこそDishonoredは今重要なのです。別のタイムラインのゲームのように感じます。泥棒とシステムショック一人称視点のゲームの基準を設定し、空間のインテリジェントな利用と世界構築を中心に構築されたデザインにつながりました。私は今でも『Dishonored』がもっと長ければよかったと思っていますが、この品質のものを作成するには多大なスキル、努力、そして時間が必要であることも認識しています。内容に関してより多くを求めることは、他の多くの点でより少なく求めることと同じです。私たちが本当に求めるべきことは、Arkane が教えてくれる教訓を他の開発者に学んでもらうことです。もちろん、それはそれほど単純ではありません。なぜなら、すべてに欠陥があるからです – 欠陥は常に存在します – 『Dishonored』は稀有な想像力とスキルの作品であり、単純にコピーして繰り返すことはできない類のものです。私が間違っていることを願いますが、しばらくの間はそのような状況を再び見ることはできないかもしれません。

すでに 2,000 語ほどを画面上に溢れさせてしまいましたが、個人的な考えをいくつか述べておきます。

1) プレイしているとまるで見ているような気分になれるマラソン今年のオリンピックでは、見慣れない形で私が知っている都市を見せてくれたからです。テレビでランナーの姿を見ていると、見覚えのある通りや建物が現れて、ちょっとハッとすることもありました。ダンウォールの散策も同様です。時々、私が実際に訪れたロンドンの一部に非常によく似た場所があり、その経験全体が非常に不気味になります。それは、起きている間に絵でしか見たことのないロンドンの夢のようなものです。

2) ゲーム全体の中心となるパブがあり、そこでお酒を飲んだような気分になります。実際には数杯飲みました。そこはれっきとした英国風パブであり、私が実生活でよく行くいくつかのバーよりもはるかに信頼できるお酒です。

3) ルーンは単なるパワーアップではありません。それらは、風景の適切な一部となるように配置され、多くの場合、どのようにしてその場所に配置されたのかについての背景が付けられます。それは、ゲームのレベル全体に銃や弾薬がランダムに散らばっているだけでなく、ロッカーや武器庫に置かれているようなものです。 Dishonored はすべてを目的を持って配置します。

4) 犬があなたの顔を食べるでしょう。

5) ネズミはあなたの肉をすべて食べるでしょうが、噛む死体でネズミの気をそらした場合はそうではありません。私はかつて眠っている矢で警備員を撃ったことがありますが、そのときネズミの群れが彼の倒れた姿に群がり、それを骨まで剥ぎ取るのを見て愕然としました。

6) 手榴弾があります。私はとてもずるいので、一度も使ったことがないです。スクリーンショットを見ると、これが FPS であると信じてしまう人もいるかもしれませんが、爆発物がフェティッシュ化されて望まれるのではなく、喜んで無視されることができるゲームです。爆発は主要な特徴/機能ではありません。

7) 食べ物には名前があり、本を読めばさまざまな果物や肉がどこから来たのかを知ることができます。ダンウォールの向こうには、歴史、文化、つながりのある世界が広がっています。遠くの地名に過ぎない地図もある。そういった細部にこそロマンがあるのです。

8) サイドクエストがあり、その多くはゲームの後半で世界とキャラクターの側面を変えるようです。

9) 声優はアメリカ人ですが、これは奇妙な選択のように思えます。ヒース・レジャーのジョーカーに似た声の人がいます。

10) この世界の他の部分も見てみたいです。私は捕鯨船に乗って遠くの土地に行き、恐怖と驚異を見て、疫病がさらに遠くまで広がっていないか見てみたいと思っています。また、私は『Dishonored』を単独で独立させ、すべての言及がよく実践された暗示芸術にすぎないことを望んでいます。

11) ゲームの早い段階で、地域や人々についての考えや感情を提供するアイテムを受け取ります。より深みと詩を、主にそれ自体のために。それは自分自身を振り返り、怖くて悲しいことさえあります。

12) Dishonored は、モノポリーなどをプレイしたくない場合を除き、好きなようにプレイしてもらいたいと考えています。その場合はがっかりするでしょう。緊張と危険こそが私の人生を価値あるものにしてくれるので、「ハード」でプレイすることをお勧めします。目標マーカーをオフにすることを強くお勧めします。フィードバックとマーカーにはたくさんのオプションがあり、目的のオプションは、2 つのエリア間の移行や暗殺ターゲットなど、常に次のポイントを示します。また、オプションの二次目標もマークします。世界を探索して読む方法を学びたいので、オフにしてください。

『Dishonored』は、捕鯨船が世界の地域に届けるまでにどれくらいの時間がかかるかに応じて、今月 9 日から 12 日まで公開されます。