ウォーハンマー 40K のオークと人類帝国の最も偉大な戦士であるスペースマリーンの間の終わりのない争いは、すでに私たち全員をその中に閉じ込めているウロボロスです。無限の戦争、私たちの PC 上で無限の小さなデジタル戦争を引き起こし、私たちは決して、決して逃げることができないようにします。
ウォーハンマー 40K: サンクタス リーチ[公式サイト] は戦争の最新のスナップショットであり、ターンベースの戦略事件であり、当然のことながら、正気の人間なら誰も住みたいと思わない惑星をめぐって、スペースマリーンとオルクが対戦します。これが私が思うところです。
もちろん、これはよく踏まれている分野であり、つい最近になって、同様のターンベースのウォーハンマー 40K: アルマゲドンの前提として機能しました。しかし!今回のスペースマリーンはスペースウルフです。スペースマリーンではなくバイキングのことを考えてみてください。おそらく、すでに鮮明なイメージが頭の中にあるでしょう。中にはオオカミに乗る人もいます。彼らは、ウルトラマリンズやブラッドレイブンズのようなローマのファンボーイに相当するものよりもさらに愚かであり、私の疑わしい評価システムを使用すると、はるかに優れています。
ドレッドノートやライノスなどのよく知られたユニットに加えて、ボルターやチェーンソードで戦いに突撃する熱心な新参者、ブラッド クロウのようなスペース ウルフ特有のユニットもあります。前述のバイカー、スウィフトクローは間違いなくヘルメットの下にシェードをかぶっています。そして、ハンマーを振り回すウルフプリーストは、味方を回復するだけでなく、オークの頭蓋骨を打ち砕くことができます。 Sanctus Reach は、両側に素晴らしいユニットの名簿を誇り、おそらく 40K ゲームの中で最大の選択であり、効果的な軍隊を作成するというパズルに当てはまらないユニットが見つかることはほとんどありません。
どちらのキャンペーンでも、最後の世界を緑の潮流から守るために、スペース ウルフたちがクマの毛皮のマントを着て、自転車に荷物を積み、名ばかりの星系に向かう様子が描かれています。この一文で、私はゲームがこれまでに私に与えてくれた限りの詳細をあなたに伝えました。珍しくウォーハンマー専用となっており、キャラクターやプロット、あるいはこの世界の本当のヒントが欠けている。ミッションのブリーフィングですら遠慮している。せいぜい一段落ほど長く、曖昧で、実際の戦闘とは何の関係もありません。
ほとんどが直線的で、プロットがほとんどない 2 つのキャンペーンは、明確な目的を実際に果たしているわけではありません。ミッションの大部分は実際にはランダムな小競り合いの戦いですが、適切な小競り合いモードにある無数のカスタマイズ オプションはありません。メインミッションごとに 3 つあり、同じ目標を何度も繰り返し使用します。勝利ポイントを獲得するのが好きであれば幸いです。このゲームでは、マップのサイズに応じてメンバーとユニットに費やすことができる金額の両方が制限されるため、戦闘は常に異なる展開になる可能性がありますが、小競り合いが面倒になるのを防ぐほど頻繁ではありません。
メインミッションでは、より大きな軍隊を編成し、自分で選んだ場合もあればそうでない場合もありますが、はるかに大きなオークの大群と対峙することができます。増援も現れる可能性があり、これらの戦いはマップ全体で繰り広げられる大規模な乱闘に変わります。ありがたいことに、これらのミッションには、Rhino 輸送船の護衛や価値の高い目標の撃破など、適切な目的も付いています。しかし、厄介なことに、サンクタス リーチは勝利点への執着を手放すことができません。目標を達成すると戦いは続き、ターン制限までに最も多くのポイントをコントロールした側が勝利となります。
血なまぐさいポイントを攻略するのにうんざりして、ゲームが私を挑発しているように感じ始めました。最初の目的が 2 部構成のミッションになり始めたとき、私の懸念は正しかったです。そして二番目同じポイントを捉えて保持するという任務を私に与えました。私は、人が何かひどく悪いことをしようとしているとき、または非常に気が狂っているときに笑うのと同じように笑い始めました。私の場合は後者でした。私はあまりにも疲れていたので、何かひどく悪いことをすることはできませんでした。
Sanctus Reach の勝利ポイントへの過度の依存の主な問題は、重要な場所で必死に戦ったり、最終ポイントを獲得するために競争したりするときに通常得られる緊張感がまったくないことです。ほら、オークたちは明らかに同じゲームをプレイしていません。彼らはある地点のすぐ隣に立っていても、それを完全に無視するでしょう。私は、自分が支配しているポイントが豊富な地域から退却しなければならなかった戦いを思い出し、そこに店を構える絶対に巨大な敵の大群を残しました。彼らは一匹も捕まえることを気にしませんでした。オルクは怠け者なので、基本的に私が戦いに勝ちました。
たとえ無差別な虐殺を超えた目的があることを覚えていても、彼らは非常に折れないひたむきさを持っているため、他のすべての懸念を忘れることもあります。それはオルクが持っていると予想される種類の特性のように見えますが、それが彼らを特に効果的な敵にするわけではありません。
緑の潮流が戦略的に戦いに勝つために協力して努力しているのを初めて目撃したのは、広大な工業団地の廃墟の上で私たちが戦いを繰り広げていたときだった。私はいくつかのひどい間違いを犯し、指揮官ユニット 1 名と、スペース ウルフの基本歩兵であるブラッド クロウ 2 名が重傷を負うまでになりました。残り 2 ターンでしたが、正直、私のチャップスが終わりを迎えるかどうかはわかりませんでした。私は彼らを遮蔽物に入れ、深呼吸してエンドターンを押しました。オルクスは発砲しなかった。その代わりに、彼らは向きを変え、最も近い勝利点に向けて行進した。この「戦略」にはまったく論理性がありませんでした。彼らは時点まで到達するほど接近していませんでしたし、仮に接近していたとしても、5人中5人を私がコントロールしていたので、1人が何の違いも生むことはなかったでしょう。文字通り、勝利を奪うために彼らが持っていた唯一の選択肢を、彼らは故意に無視した。
スペースウルフが到着する前にオークがサンクタスリーチ星系全体を征服したのは不思議だ、なぜなら彼らは遊び場を征服できなかったようだからだ。彼らが遮蔽物を無視し、絶対に勝てない戦いを仕掛け、嬉々として私に正面から突撃してくる様子を私は何度も見ました。戦術的卓越性の代わりに、オルクは数と容赦ない攻撃性を持っています。そして、あなたは何を知っていますか?有能な AI が存在しない場合でも、これは機能することがある戦略であり、さらに重要なことに、エキサイティングな戦いを生み出すことができます。
Sanctus Reach の主要ミッションは、怒っている緑のゼノで溢れています。不条理なまでに。マップ全体が緑色に塗られているのは、これまでに生まれたすべてのオークがこのスペースウルフのグループを殺害することを決意したようにです。最初から最後まで、この野蛮なエイリアンの無限に供給されるものを削りながら、次から次へと残忍な戦いを繰り広げます。それは確かに疲れるが、戦いで傷ついたマップを巡る激しい旅の源でもあり、自殺願望のあるモンスターが周囲を取り囲む中、常に陣形を維持して最も強力なユニットを守ろうとする。また、各ユニットはかなりの距離を移動し、1 ターンに 2 つのアクションを実行できるため、かなりの勢いがあり、戦闘を変える攻撃を迅速に行うことができます。
しかし、サンクタス リーチの血みどろの乱闘を本当に満足させるのは、自分たちを小さくする戦車に立ち向かうターミネーターや、叫び声を上げながらチェーンソードを飢えたオルクに突撃するブラッドクローの列を眺める喜び、あるいは旋風がすべてを一変させるのを見る純粋な喜びである。赤い霧を一発で。このゲームは劇的な対立とばかげた暴力に満ちており、ほとんど存在しないストーリーについては何も思い出せないかもしれませんが、戦闘は私にたくさんの思い出に残る瞬間を与えてくれました。これは帝国にとって非常に良いプロパガンダであり、全世界が敵で満たされているときでさえ、スペースマリーンを完全に止めることができないように見せかけます。
それでも、最初のキャンペーンが終わるまでにプレイをやめて、決して振り返ることはできなかったでしょう。投資できるものはほとんどなく、人は自分の人生の選択に疑問を持ち始める前に、非常に多くのオルクを倒し、非常に多くの勝利ポイントを獲得することしかできません。私はできる限りそのような内省を避けるようにしています。 Sanctus Reach のユニットと派閥のデザイン、および柔軟なメカニズムは、より優れたキャンペーンと、定期的にリサイクルされる目標の削減に値します。
Warhammer 40K: Sanctus Reach が Windows でリリースされました。スチーム23ポンド/30ドル/28ユーロ。