ヴァンパイア サバイバーズの作者は週末に何かプレイしたいと思っていました

ヴァンパイア サバイバーズの作者は週末に何かプレイしたいと思っていました

ルカ・ガランテが驚くべき大ヒット作の影響と起源について語る

2D弾幕ゲームヴァンパイア・サバイバーズシンプルなモバイル ゲームだったものがほぼ一夜にして人気を博したため、間違いなく今年最も興味深いサクセス ストーリーの 1 つとなります。その非常にミニマルなローグライク スタイルは、カジュアルでありながら夢中になれる何かを探しているプレイヤーを魅了しました。いくつかのキャラクターの中から 1 人を選択し、自動攻撃しながら画面上で移動させます。敵を排除すると、プレイヤーはレベルアップし、武器を変更してパワーアップを獲得します。最終的な目標は、増え続ける敵の群れを制御下に置くことです。死亡すると、戦闘で得たコインを消費して新しい武器やキャラクターのロックを解除できます。

このゲームは現在 Steam 上で約 70,000 件のレビューに基づく「圧倒的な人気」を誇っていますが、個人開発者の Luca Galante が最初にこのゲームに取り組み始めたときに期待していた成功とは明らかに違います。

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プログラマーはローマ近郊で生まれ、次のような古典的なオンライン体験で育った後、アルティマオンラインでは、ビデオゲームをデザインしたいとずっと思っていました。彼は、ウルティマ シリーズの 1 つの特別な特徴、つまり世界におけるオブジェクトの永続性に魅了されたと述べています。立ち去った後でも、プレイヤーはいつでも戻ってそれらを集めることができます。 Galante 氏は、Origin Software のゲームを通じて RPG のコンテンツ デザインへの情熱を初めて発見しましたが、D&D セッション中にダンジョン マスターとしてキャラクター、武器、防具の作成に何年も費やしたことについても言及しています。

「ある採用担当者は、面接中に私の顔で笑いさえしたのを覚えています。」

結局、彼がゲームデザイナーとしての仕事を探すことになるのは当然のことだったが、母国イタリアではそれを見つけることができなかった。そこで、2010 年にゲーム業界での仕事を見つけるためにロンドンに移住することを決意しました。残念ながら、それでもかなり難しいことがわかりました。 Galante 氏はインターネット スロット マシンの設計を諦めましたが、その過程で Javascript と HTML5 の両方を使用してコードを記述する方法を学びました。彼がデザイナーの職に再び挑戦するのに十分な経験を積んだと感じたのは 2020 年頃のことでしたが、彼の試みは無関心で、さらには軽蔑さえされました。 「ある採用担当者は、面接中に私の顔で笑いさえしたのを覚えています」と彼は思い出します。大変な時代でした。

ヴァンパイア ハンターが登場するゲームをデザインすることは、パンデミックの最中に時間を過ごし、週末に何かプレイできるようにするための彼のアイデアでした。ガランテ氏は、他のプレイヤーにヒットする可能性のあるものに取り組むつもりはまったくなく、単に自分のデザインスキルを磨こうとしただけだと語った。彼は、ゲームが自分自身にとって楽しいと感じられるようにしたいと考えていましたが、あまりにも時間がかかるものではなく、自宅でエアロバイクでトレーニングしながら簡単なセッションでプレイできるようなものでした。 「プレイヤーが他のことに集中できるように、攻撃が自動になるようにデザインすることを考えました」と彼は説明します。しかし、ガランテ氏は当初から、ヴァンパイア サバイバーに新しいアイテムやキャラクターを追加することに断固としており、潜在的な小規模コミュニティが再びプレイし続けることができるようにしていました。

ゲームプレイの理想的な味を見つけるために、Galante はお気に入りのゲームのいくつかを分析して、何がそのゲームを面白くしているのかを確認しました。彼は両方について言及しています真・三國無双そしてベヨネッタ特に彼らがプレイヤーにフィードバックを伝える方法については、私にとっては素晴らしいと思いました。しかし、それだけではありません。ヴァンパイア サバイバーを一度でもプレイしたことがある人なら、このゲームの中毒性を確実に証明できるでしょう。この特別な種類の「もう 1 回だけ」ループを設計する際には、Galante のギャンブル業界での経験が役に立ちました。 「スロット マシンでプレイするということは、ボタンを押して何かを獲得したかどうかを待つことです。したがって、スロットは報酬と難易度の間の非常に微妙なバランスに基づいて機能する必要があります。そうしないと、プレイヤーが離れてしまったり、単に簡単すぎてしまう危険があります。「私はヴァンパイア サバイバーでも同様のバランスを探していました。」と彼は説明します。

自動アクションとプレイヤー入力のバランスについて、Galante 氏は大きなインスピレーションを受けたと感じた 1 つのタイトルを挙げています。 「私はこのゲームのレビューをたくさん読みました。しかし、それでも誰も、私にとってゲームプレイの明確なインスピレーションとなった 1 つのタイトル、つまり『パックマン』について言及していないようでした。」

古典的なナムコのアーケード タイトルと同様に、サバイバーの実行の開始時に、プレイヤーは敵に近づかず、敵を阻止しながら生き残る必要があります。次に、パワーアップを集めたら、全力を尽くしてできるだけ多くの敵を排除します。パワーアップの効果が終了すると、プレイヤーは動き回り、ほとんど悪者に近づかないようにすることに戻ります。 Galante 氏は、お口直しとしても使用できるゲームをデザインする意図がどのようにあったのかについて言及し、「Twitch ストリーマーが視聴者とチャットしながらゲームをプレイしているのを見てきました。まさに、それがヴァンパイア サバイバーに対する私の当初のビジョンでした!」と述べています。

『ヴァンパイア サバイバーズ』は筋金入りの悪魔城ドラキュラ ファン (ガランテはまさにそのファンです) によって作られたゲームによく似ていますが、五十嵐氏に影響を受けたアート スタイルが最終ゲームに採用されることになったのは基本的に偶然でした。 Galante 氏は、何年も前に購入したシンプルな 8 ビット アセットのパックを使用しました。「私は実際に、これまでに何度かそれらのアセットをさまざまなプロトタイプで使用していましたが、日の目を見ることはありませんでした」と彼は付け加えました。最終的には、彼がゲームのデザインを開始したときにそれらを使用することは明らかでしたが、今ではそれらは非常に厳密にヴァンパイア サバイバーの全体的なデザインの一部であると感じています。そのため、ガランテ氏はここ数カ月間、新しい外観について何度か考えたが、今のところそれをアップグレードする勇気を振り絞っていない。 「ゲームで無料のタイルセットを使用しないようにしてください。RPGツクール全体として、グラフィックはよりコンパクトで一貫性のあるものになっていますが、それでも大きなアップグレードはありません」と彼は述べています。

ヴァンパイア生存者の多くのキャラクターのイタリア語の名前は、おそらく外国人プレイヤーにとってはあまり意味がありませんが、非常に皮肉なものです。 Galante 自身が述べているように、これらは単なるプレースホルダーであり、ゲームの一般公開が近づいたら削除するつもりだった青少年向けのジョークにすぎませんでした。たとえば、キャラクター名「モルタッチョ」は「モルタッチ」を少し修正したものです。これはローマで驚きを表現したり気分を害したりするためによく使われるカラフルな表現です。これは祖先に対する直接の侮辱と訳される可能性があるためです。ゲームが始まったとき、名前をもう少し本格的にするために戻って変更するには遅すぎたので、Galante はそのまま使用することにしました。 「吸血鬼ハンターの家族は、イタリアの小さな州出身のベルモントの遠い親戚だと思います...」と彼は笑いました。

このゲームは 2021 年 5 月に Android で最初のデビューを果たしましたが、そのバージョンは非常に遅かったため、プレイした人はほとんどいませんでした。 Galante 自身もすぐに諦めて、開発を PC に移しました。このプログラマーはまた、どちらにしてもゲームが人気になるとは思っていなかったので、Google Play ストアにかなり地味なスクリーンショットを投稿したことも覚えています。「お金を稼げるゲームを探していたわけではなく、率直に言って、もっと興味がありました」プレイヤーのフィードバックで。」 Galante は、Android での失敗から数か月後にこのゲームを Itch に移植し、その後 Steam にも移植しました。しかし、それでもこのゲームは、ストリーマーが登場する 2022 年 1 月まではほとんど注目されませんでした。スプラッターキャット遊び始めました。それ以来、このゲームの人気は飛躍的に高まりました。

この『ヴァンパイア・サバイバーズ』のほぼ一夜にしての成功は、ガランテの計画と人生を完全に変えた。 2021 年 12 月、彼はついにゲーム業界での仕事を見つけましたが、ゲームの人気を受けて、ほぼすぐに退職することになりました。それ以来、彼は Survivors にフルタイムで取り組んで新機能を追加し、バランスの問題を修正してきました。現時点では、このゲームには非常に多くのプレイヤーが登録しています。 Galante は、毎日約 20 万人のユーザーがいることに言及しています。開発者はまた、インタビューの時点でゲームは約 65% 完成しているが、プレイヤーがゲームにどのようにアプローチするかに大きな影響を与える新しいメカニズムがいくつか今後登場する予定であるとも述べています。その最初のメカニズムは 2016 年にリリースされる予定です。数週間。当然のことながら、彼は Steam デッキとの互換性を持たせるとともに、Nintendo Switch バージョンの開発を望んでいます。

サバイバーズ後のガランテの将来の計画についてはどうですか? 「そうですね、このゲームは基本的に私の人生を変えてくれたので、私が最初にやりたいことは、自分のスタジオを設立して、潜在的に新しいタイトルに取り組む開発者を雇い始めることだと思います。」彼の計画は徐々にまとまってきていますが、今のところ彼は早期アクセスを終了できるように、ヴァンパイア サバイバーズの完成版を完成させる作業に忙しいです。また、多くの興味深い提案を受けたことにも言及しましたが、「私はビジネスマンではないので、自分の行動には十分に注意しなければなりません!」と述べています。それでも、ガランテは今でもこの出来事に強い畏敬の念を抱いており、すべての選手とファンに感謝しない日はない。確かに彼のゲームは一夜にして成功するかもしれないが、Galante の主な目的はプレイヤーを決して失望させず、面白くてしっかりとした、そして少し愚かな吸血鬼サバイバー体験を提供することである。