Wot I Think: アテンション タンク - オペレーション スター

冷たい人の「BRRRRRRRRRRR!」の「R」の数を数えることでわかることをご存知ですか?周囲の温度がわかりますか?私の「BRRRRRRRRRRR!」たとえば、私の部屋が現在 -10℃ であることを示します。なぜそんなに寒いのでしょうか?私は貪欲な英国のエネルギー会社と、今週ずっとモニターから吹き続けているシベリアの厳しい風のせいだ。スカーフを喉に巻き、ウォッカを首に垂らして(またはその逆)、Wot I Think of を聴く準備は完了です。Graviteam の最新の東部戦線ウォーゲーム。

初めてのウォーゲームはおそらく簡単だったでしょう。当時、あなたの若い心には、洞察力の穴を掘って種を蒔く時間がありませんでした。シューマインシニシズムの分野。だったアーネム本当に「スキル」なのか、それとも80年代にマスターティモシー・ストーン・エスクが使った褒め言葉なのか?私を探してください。確かに言えるのは、先陣を切ることができて幸運だったということだけだ。

100 回目のウォーゲームが始まる頃には、経験の有刺鉄線が非常に分厚く絡み合って、MG の巣ができてしまいます。知識に基づく否定性非常に多くの凶悪な場所に設置されているため、不運な攻撃者がスタートラインから外れた場合は幸運です。

アテンションタンク: オペレーションスター私の100回目のウォーゲームです。それとも93番目かもしれない。または 135 位 - 正確な数字はそれほど重要ではありません。このリアルタイムの企業レベルの戦術シミュレーションが英雄として称賛されるためには、次のようなレベルに達する必要があります。接近戦近接戦闘で、戦闘任務と同じくらいもっともらしく装甲車を貫通します。印象深いことに、それはまさにそれを実現します。

しかし、第二次世界大戦の小競り合いの基本を習得することが、APOPSTAR の主な理由ではありません(私としては)主張する略して知られています)は、今年の私のゲーム・オブ・ザ・イヤー・リストで非常に上位に位置するでしょう。私は吹雪が吹きすさぶ集落と不気味なほど静かな場所で夜を過ごすことに憧れています。あまりにもなぜなら、このウォーゲームは、他の 99、92、または 134 ウォーゲームでは提供されない挑戦と経験を私に提供してくれるからです。

それらの課題のほとんどは、ゲームの秘密兵器に関係しています -XII 号戦車「スノータイガー」メック不確実性。巨大な会場と、インスピレーションを受けたターンベースのストラトレイヤーによって決定される戦闘形態のおかげで、多くの場合、敵がどこにいるのか、彼の強さが何なのか、何をしているのかまったくわかりません。ほとんどのグロッグの餌にありがちな、「私は攻撃している、彼は防御している」「私は南にいる、彼は北にいる」という確信はありません。 「もし私がシナリオデザイナーだったら、あそこの森の端に厄介な Pak 40 を配置し、40 分あたりでパンサー戦車の増援を注入してスクラップの最終段階を活気づけるだろう」というようなことはありません。

冷ややかな銃撃戦の背後にはシナリオ設計者がいないため、つまり、人間の設計者はいません。手作りのミッションにありがちな予測可能性や、楽しませたりテストしたりする意欲はまったくありません。時には、主要な勝利の場所に転がり込んできても、そこが完全に人けのない場所であることに気づくことがあります。また別の場合には、兵士たちが遠くの集合地点に向かう途中、凍った松や樺の見捨てられた道を踏みしめているときに、まったく同じことをしているとぼとぼと歩いてくる敵の縦隊に遭遇してしまうこともあります。私は(ありがたいことに)戦争を直接経験したことはありませんが、戦争について十分に読んだことがありますので、それが予測不可能で乱雑なビジネスであることは知っています。このゲームはそのだらしないところを完璧に捉えています。

最近の 1000 ワードを読むのに腹が立たなかったウォーゲームやシムキャンペーンについて暴言を吐く?問題ありません。短いバージョンは次のとおりです。「なぜもっと多くのゲームに次のようなキャンペーン システムが搭載できないのか」アテンションタンクスター作戦?」ほとんどのウォーゲームでは目隠しをされ、トラックの荷台に乗せられ、見知らぬ未知の戦場へ何マイルも運転されますが、勝利または敗北のたびに、このゲームでは前進し、以前の行動の時には悲惨な結果に立ち向かうことを強いられます。最後のターンで開けた丘の中腹を無謀にプッシュしてハーフトラックの半分を捨てましたか?マペットよ。これからは車両のサポートなしで集団農場を利用する必要があります。あなたの唯一の突撃小隊を作戦マップの東側に送り込みましたか?西側で戦車のトラブルに遭遇した場合、助けが到着するまでに数ターンかかる可能性があります。

歴史にインスピレーションを得た 8 つの作戦は、最大 10 ターンで構成されます。毎ターン、格子状のマップ上に小隊サイズのカウンターを押し込むことができます。小隊がターンの終わりに同じマップの正方形を共有することになった場合、リアルタイム戦闘が生成されます。一部のターンは、炎のようなエンゲージメント アイコンが散りばめられたマップで終了します (プレイする順序はあなた次第です)。他のターンでは、慎重さ、傷のなめ合い、または運命の奇妙ないたずらにより、発砲されずに次のフェーズに急いでいることになります。

それは完璧なメカニズムではありません。生成された戦闘には隣接するマップ正方形のユニットと地形が含まれますが、特に中隊が深刻に消耗することが多い終盤では、スクラップには人がまばらに感じられることがあります。しかし、それは没入沼です。あなたはターン #1 でつまずきましたが、何ターンも経ってから登場しましたが、疲労困憊し、骨まで冷え、東部戦線の悪臭が漂っていました。数晩(私の夜)と数マイル(ゲームマイル)にまたがるOPを終えたところですが、私の頭とスクリーンショットフォルダーは鮮明な思い出でいっぱいです。

目を閉じると、破壊されたダーチャのそばで、装甲擲弾兵(私の)が軌道を外されたT-34を攻撃しているのが見えます。私のStuGの1台が死体が散乱する森の小道から大破したユニバーサル・キャリアーをブルドーザーで破壊しているのが見えます。スターモビクスが燃えているハーフトラックから車輪で遠ざかっているのが見えます...これらすべての心の絵の信じられないことは、それらがすべて同じざらざらした戦争映画のフレームであるということです、ページ同じ戦争回想録の章で。断片化された一連のミッションを石蹴りで進んでいるような気がしません。同じ隙間風が吹くSd.Kfzで忘れられない10時間を過ごしたような気がします。 250コマンドハーフトラック。

コメント欄のずっと下の方に、片手にモシン・ナガン狙撃銃を持ち、もう片方の手には「AIについて話しましょう」という大きなプラカードを持った男がいる。今回はAIについてお話します。

APOPSTAR に在籍していた間、奇抜なものを見なかったと言ったら嘘になります。私は何度か、戦車が占領された塹壕システムの近くを愚かにも歩き回り、その結果徹底的に火炎瓶にさらされるのを見たことがあります。私は、開けた土地で歩兵が血なまぐさい無謀な攻撃を行っているのを目撃しました。ああ、そう、それから、運転しようとして自分自身を動けなくするハーフトラックと軽戦車もありますを通してそれよりもラウンド木々や建物。 AI 部門には間違いなく改善の余地がありますが、ほとんどの場合、敵は重火器を配置し、軍隊と車両を効果的に移動させるというかなり立派な仕事をします。ありそうもない動作のいくつかは、実際には tacAI よりもストラト層に関係があるのではないかと私は疑っています。作戦グリッド正方形ごとに 1 ユニットというルールにより、AI が適切な武器複合攻撃を仕掛ける手段を自由にできない場合があります。

イサキが建物の角を遮蔽物として使用したり、手榴弾から飛び降りたり、大破した車両の風下に群がったりするのは見られませんが、地上に出て撤退し、降伏することもあります。小さなブライターたちは、スリットの塹壕に立ったり、銃座にしゃがんだりしているときが間違いなく最も幸福で最も危険な状態にあるが、歩兵の急速な跳躍攻撃によっていくつかの村や雑木林から追い出されることが予想される。

AI がプレイヤーと同じカスタマイズ可能なユニット コマンドの選択を利用するかどうかを知ることは興味深いでしょう。オーバーホール済みオリジナルのコーションタンク、コマンドは、近接戦闘スタイルのポップアップ メニューを介して、またはインターフェイス ボタンの選択からスタンスと動作のカスタム ミックスを選択して実行できます。私のパネルで最も輝いているボタンは、「道路を使用」(危険な茂みを車両に迂回させるのに最適です)、「非表示」(移動と組み合わせて使用​​すると、森や建物などの遮蔽物を経由してユニットを誘導します)、および「優先目標」です。過去に私は、提供する注文タイプが多すぎるとして CMx2 で非難を受けたことがあります。 APOPSTAR はシンプルさと繊細さのバランスがほぼ適切だと思います。ただし、すべてがどのように機能するかを説明するドキュメントはもっと良くなる可能性があります。

残念なことに、ゲームの英語版には適切なマニュアルが付属していません。クイック スタート PDF では基本が十分に紹介されていますが、操作については十分に詳細に説明されていません。私は戦闘間のユニットの補充と修理の方法を理解し始めたばかりなので、非常に重要な作戦勝利ポイントがどのように計算されるかについての詳細な説明を読みたいと思っています。

ありきたりな戦争ゲームでは、荒削りな AI や危険なドキュメントが、二の足を踏んでしまう理由になるかもしれません。これほど雰囲気があり、サプライズが満載で、ばかばかしいほど繰り返しプレイできる作品では、それらは単に顎に乗せるもの、つまり白樺の十字架を背負うものだと私は思います。私は、ここ数年で経験した最も素晴らしく新鮮なウォーゲーム アクションの一部と引き換えに、奇妙な不従順な戦車と無謀な歩兵小隊に喜んで我慢します。