私が考えるWot: Unravel

おそらくほとんどの人が本格的なパズルプラットフォーマーに初めて出会ったのではないかと思います解く[公式サイト] EAのE3プレスカンファレンス中に。コールドウッドスタジオのクリエイティブディレクター、マーティン・サーリンは、ステージに上がりましたわずかに震える手と、彼が作った主人公ヤーニーの人形を持って。 「私たちは『Unravel』に全力を注いでいます。そして、プレイしたときにそれを感じていただければ幸いです。」と彼は締めくくった。私が考える「Wot I Think」を教えながら調べてみましょう。

『Unravel』では、あなたはヤーニーと呼ばれる糸の怪物の役を演じます。ヤーニーは人々の記憶の中をさまよい(写真を通して記憶に入ります)、それらを収集することに時間を費やしているようです。彼は画面の左側で何かに引っかかったため、後ろに羊毛の跡が残り、糸をほどくにつれて徐々に細く弱くなっています。羊毛のブースター ボールを拾って彼を前進させ、新しいチェックポイントを作成できます。

これらの思い出の風景を探索するために、赤い糸の切れ端でマークされた任意の点に糸を引っ掛けたり結んだりすることもできます。これらのポイントを使用すると、新しいエリアにアクセスできる橋、トランポリン、懸垂下降ポイント、牽引ロープ、ロープブランコなどを作成できます。

コールドウッドによれば、「ヤーニーは壊れた絆を修復し、行き詰まった端を結び、別れるはずのなかったものを再び結びつけようとしている。小さくて壊れやすいにもかかわらず、ヤーニーはあらゆる種類の障害を乗り越えることができる」勇気、賢さ、粘り強さ。」

問題は、それが私がゲームから得た印象ではないということです。写真を見ている年配の女性から始まり、編み物かごを持って二階へ向かいます。雰囲気は物悲しいもので、楽しい思い出ばかりではない印象です。しかし、それがどうして糸のモンスターが必要になるのかわかりません。時には悲しくなっても大丈夫です。彼女はこれらの記憶と奇妙な方法で戦っているようには見えませんし、記憶を失って集めたり何かを必要としているようにも見えません。

しかし、開始すると、隣のアルバムの写真はひび割れてぼやけており、他の写真フレームは空白です。ここには、これらのものがどのように連携して機能するかを説明するステップが欠けているように感じます。

レベルを完了すると、これらの廃墟の写真のエッセンスを見つけ出し、赤い羊毛のようなスクラップブッキングのモチーフを見つけることができます。それぞれのモチーフごとにアルバムに戻り、これらの写真のエッセンスを取り入れます。その場所が少し陽気な気分になり、写真や人生のストーリーに焦点が当てられます。ただし、アルバム全体から見ると、特に一貫した人生の物語ではありません。確かに家族の瞬間もありますが、企業の貪欲さや個人の悲劇についての言及もあります。写真を見て、碑文を読むと、休日のスナップから社会の不安への飛躍がわかり、なぜ誰かがこれを作ったのか理解できないアルバムです。

そういえば、私は美術品店で働いていました。私は多くのスクラップブッキングプロジェクトを見てきましたし、顧客から彼らが取り組んでいることについて教えてもらいました。このスクラップブック/アルバムは、生身の人間が作ったものとしては私には理解できません。それは、愛、喪失、何らかの理由による大企業の非人間性など、特定の感情やメッセージを家庭に叩き込むための手段です。

プレイセクションに移ると、これらはうまく機能しますが、実際にはその潜在能力を発揮することはできませんでした。ビジュアルは驚くほど美しく、ヤーニーは愛らしく、サウンドトラックは郷愁と庶民的な魅力の厚い層を加えています。しかし、ゲームプレイでは予想外のことや難しいことはほとんど行われないため、私はこのプレイのトランス状態に陥り続けました。音楽を聴きながら、解けていく自分の死体の上でブランコやトランポリンをしたり(私がこのように表現すると、誰も好まないでしょう)、その後、レベルの最後の数分間をまったく理解していなかったことに気づきました。何も新しいことはしていなかったので、自動操縦で画面上の合図に反応していました。

「ああ、天井から何かがぶら下がっている。スイングして次のものに移ろう。」

「羊毛を比較的近くに結べるポイントと高い棚が2か所あるので、トランポリンを作ります。」

私は何も考えずにそれらのことを始めて、このモヤモヤの中で進歩し始めました。走る、ジャンプする、スイングする、歩く、ジャンプする、結ぶ、結ぶ、跳ねる。

ヤーニーに自分の毛糸を使って何か新しいことをさせたり、通常の自分で組み立てる探索ではなく実際のパズルを提示したりすることで、ゲームはもう少し興味深いことを何度か行います。問題は、ゲーム中に新しい能力を学んだり、新しいものをアンロックしたりすることはないので、ヤーニーが革新的な何かのためにその細い体を使うこれらの部分は、むしろ彼のスキルセットの実際の拡張であるセットピースであるということです。これらは、新たな課題を切り開く手段というよりは、独立した事件です。

パズルはもっと面白いです。私のお気に入りは、木の塊と水のプールでした。彼らは私に環境で遊んだり、実験したり、考えたり、ちょっとした摩擦を感じたりする理由を与えてくれました。ここには別のゲームの兆しがあった。それは、はるかに寛容ではなく、興味深い方法で自分のスキルセットを活用することに依存しており、おそらく、減り続ける体のはるかに慎重な管理を要求するものでした。すべての秘密を理解しようとすると、さらにかゆみが増すのではないかと思いますが、レベルを再訪する必要はありません。

爪のように硬いのはこの『Unravel』の雰囲気には似合わないかもしれないが、その遊び方が私にとってはこの厄介な位置にある。興味深いストーリーやアイデアを提供するためであれば、強度が低くてもインタラクティブ性は気にしません。しかし、ここでの話は魅力的ではありませんでした。 2 つの要素が組み合わさって、この本格的で手作りの快適なフグが誕生しました。それは Etsy ニュースレターに基づいたゲームをプレイしているようなものでした。悪いゲームではありません – 強調したいのですが – しかし、面白いゲームでもありませんでした。

コールドウッドは『Unravel』に心を込めて取り組んでおり、プレイしているとそれをはっきりと感じることができます。しかし、そのウールの魅力にもかかわらず、ヤーニーは私の心の琴線から遠く離れていました。

解くは今出ています。