ファイナルファンタジーの作曲家、ハリウッド映画のサウンドトラックをエミュレートしようとすることがビデオゲーム音楽の妨げになっていると語る

ファイナルファンタジーの作曲家、ハリウッド映画のサウンドトラックをエミュレートしようとすることがビデオゲーム音楽の妨げになっていると語る

そして驚いた、驚いた、彼は魂のない AI がまともなスコアを書けるとも思っていない

画像クレジット:スクウェア・エニックス

ビデオ ゲームのサウンドトラックでハリウッドの大ヒット作のスタイルを喜んで模倣する開発者が、ビデオ ゲーム音楽の進歩を止めています。これは史上最高の試みの 1 つです -ファイナルファンタジー作曲家の植松伸夫氏はこう語った。

植松氏は、おそらく言う必要もないだろうが、次のような史上最も象徴的な作品をいくつか書いている。ファイナルファンタジーVII片翼の天使、ファイナルファンタジー VIIIのフェイタルリベリとファイナルファンタジーXザナルカンドへ、と日本のメディアが語ったニュースピックス(翻訳者オートマトン)業界は「ゲーム内の映画サウンドトラックのような音楽に満足」しており、それが「ゲーム音楽がこれ以上発展できない」地点に達する危険があると述べました。

ベテランの作曲家は、NES と SNES の初歩的なメモリ制限 (後者では同時に 8 つのサウンドを使用することに制限されていた) や、ゲーム上の CD-ROM のロード時間さえも含めて、キャリアの初期にハードウェアの制限がどのように創造性を刺激したかを振り返りました。初代 PlayStation は、ランダムな戦闘に遭遇した場合などにロード時間が長くなることがないよう、圧縮されたサンプルを使用してトラックを作曲するという彼のアプローチに影響を与えました。

それに比べて、PlayStation 2 以降の拡張された機能は「ほとんど何でもできる」時代を引き起こし、その結果、植松氏はロックからジャズまでさまざまなジャンルの実験を行うことになりました。これは、FFX のヘヴィメタルの傑作「Otherworld」で聞くことができます。

この自由と実験への意欲が音楽の停滞につながっていると植松氏はほのめかし、「人々は(ビデオゲーム音楽を)作るときにもっと自由を持ち、何か新しいものを生み出そうとする必要がある」と強調した。

「『自分にしかできないことは何か?』を作曲家が考えるとゲーム音楽はもっと面白くなる」そして自分の知識と経験を活用して真に創造的になるのです。」

当然のことながら、作曲家は、(AI のやり方のように)魂のない駄作を吐き出すために AI を使用することが答えであるとは考えていません。プレイヤーとつながる音楽を作るには、「自分自身の奥深くに到達して、ユニークな側面を見つける必要があるからです」あなたに伝えて、それを表現するのです。」結局のところ、彼は植松伸夫氏ですから、知っているでしょう。

画像クレジット:スクウェア・エニックス

植松氏は、人間が作った素晴らしいオリジナルの音楽が何を達成できるかという例として、「音楽が酸素の役割を果たし」、感情的な重みをもたらし、そのような世界の没入感や雰囲気を捉えていた 8 ビット ゲームの時代を指摘しました。の初代ファイナルファンタジービジュアルや音声の演技がハードウェアによって大幅に制限されたり不可能だった場合。

1987 年のデビュー以来、すべてのファイナル ファンタジー ゲームの音楽を担当しており、彼の今では象徴的な音楽となっています。シリーズ作者の坂口博信によって最初に拒否されました- 植松氏は、ファイナルファンタジー X まで、そしてそれ以降のシリーズの他の作品にもテーマを提供し続けています。最近、彼には再びビデオゲーム全体を得点するほどの「強さ」がないことを示唆した代わりに、他のプロジェクトに力を注ぐようになりました。彼の最後の完全なビデオ ゲーム サウンドトラックは、坂口のモバイル専用 (当面) RPGファンタジーが、彼は最近、今年のテーマソング「No Promises to Keep」を書きました。ファイナルファンタジー7 リバース