「私たちはシム ゲームの世界を構築したいのです」Two Point Hospital はどのようにして Bullfrog 時代のシム ゲームを死から蘇らせるための一歩となるのか

すでにお気づきかもしれませんが、テーマ ホスピタルは、21 世紀の精神的な続編に恵まれた 90 年代の PC ゲームの軍勢に加わります。セガが発売したツーポイント病院これは Two Point Studios の最初のゲームであり、Bullfrog と Lionhead の卒業生である Gary Carr と Mark Webley による新しい試みです。彼らの計画は、最終的には、Hospital に続き、同じ世界を舞台にした他のテーマ/シミュレーション/管理ゲームをリリースすることです。おそらく、Peter Molyneux が設立した Bullfrog が EA によって閉鎖されたときに中断されたところから再開することになるでしょう。

私はカー、ウェブリー、そしてツーポイントのテクニカルディレクターであるベン・ハイマーズ(彼自身も元ライオンヘッダー)と、なぜ彼らがテーマ病院に戻るのか、なぜ今なのか、テーマ病院におけるユーモアの重要性、何が同じで何が違うのか、聴衆はどのようにしているのかについて話をした。 1997 年以降変化しました。どのようにインスピレーションを受けてきたか刑務所の建築家プラネットコースターとツイン・ピークス、そしてその世界に対する彼らの計画シムゲーム

共同創設者 Gary Carr 氏: 私は 1985 年からこの業界に携わっており、Palace Software や Bullfrog などの会社で働き、社員が 6 人しかいなかったときの最初の従業員の 1 人でした。私は Bullfrog を辞めて Bitmap Brothers に行き、Bullfrog に再加入し、Bullfrog を去り、Mucky Foot Productions を共同設立しました。その後、Lionhead に入社し、約 2 年半前に退社して Two Point Studios を設立しました。

RPS: ソロ活動は次のような理由で起こりましたか?ライオンヘッド閉鎖、それともその前に船を飛ばしましたか?

カー: 私にはインキュベーションチームがあり、ただ『Fable』には取り組みたくないだけで、もう終わってしまったのです。 Fable には何の問題もありませんでした。私は大好きでしたが、すべてを費やしてしまうので、新しいアイデアを育むための小さなチームを作ってもらえないかと尋ねました。私たちがベンを雇ったのはその時でした。私が彼について興奮したのは、彼がかつて一緒に働いていた Bullfrog の人々を思い出させたことです。彼は何が効果的だと感じているかについて非常に明確だったので、私は「ああ、この人はとてもインスピレーションに富んだ人だ」と思い、「もし私が辞めるほど愚かだったら、あなたは私と一緒に飛び降りるほど愚かですか?」と言いました。

Ben Hymers 氏、テクニカル ディレクター: 私はゲーム業界で 10 年の経験があり、Rare で始まり、最終的に Lionhead に到達しました。そこで私たちはそこから抜け出して、より良いものを始めるための計画を立てるために集まりました。

マーク・ウェブリー: 私は Bullfrog でゲームのキャリアをスタートし、多くのタイトルに取り組み、95 年にテーマ ホスピタルでゲイリーと協力する機会を得ました。その間、テーマ ホスピタルの制作が終わりに近づいたとき、私たちは私たちができるたくさんのゲームについて話していました。テーマプリズンやテーマリゾートなど、たくさんのアイデアが浮かんできました。しかし、私は去ってライオンヘッドを共同設立し、ゲイリーはマッキーフットに去って、私たちはライオンヘッドで一緒に働き始めました。

カー: それよりも前に、あなたが『ブラック・アンド・ホワイト』に出演し、私が出演していたときもスタートピア、私たちはかなり酔ってクスクス笑いながら、「これをもう一度やるべきだ...」と話し始めました。私たちはそのような種類のゲームを作るのが本当に大好きでした。

マーク:その通りです。私がライオンヘッドを辞めたのは 2013 年で、ゲイリーが私のところに来て、彼とベンがこれをやろうと話し合っているのではないかと持ちかけてきました。そこが Two Point スタジオの誕生です。Bullfrog で私たちが作っていたようなゲーム、ディープなシムを作っていますが、非常にアクセスしやすく、あまり真剣に考える必要はありません。ユーモアの側面は非常に重要だと思います。ブルフロッグやライオンヘッドで行うものには常にユーモアがあり、私たちはそれに戻りたかったのだと思います。

確かに、Theme Hospital の作成は、おそらく私たちが過ごした中で最も楽しい時間の 1 つだったと思います。

Carr: それと、大規模なチームではうまくいかないこともあります。 Bullfrog が大きくなるにつれ、全員を一度に 1 つのプロジェクトに参加させるのではなく、より多くのゲームを作成するようになりました。 bullfrog の成功の秘密の 1 つは、本当に賢い人々に力を与えたことだと思います。 Bullfrog の全盛期には、ダンジョンキーパーチーム、あなたは持っていました人口が多いチームには、マジック カーペットというテーマ チームがありました。しかし、私たちは非常に有機的な傾向があり、全員が参加しており、膨大な設計文書があるわけではありませんでした。皆さんはこのプロセスに積極的に参加し、情報を得ていると感じました。それが私たちがTwo Pointで立ち返ろうとしていることです。当時はそれほど間違っていませんでした。なぜ再びそれができないのでしょうか?

RPS: しかし、もし誰かがやって来て、X百万ポンドを申し出てきたら、大規模なチームと大量のリソースを使ってこれを行うチャンスを断りますか?

ウェブリー: 私たちのチームは現在約 16 名です。それは私たち3人だけではありません。ここに至るまでの私たちの旅は、最初はプリズン・アーキテクトからインスピレーションを得たものだったと思います。彼らが取ったアプローチは早期アクセスであり、ゲームを開発し続けるだけだったので、おそらく Kickstarter で早期アクセスを考えました。しかし、私たちはおそらくそれも少し遅れて到着しました。 Kickstarter の内容は、ある月は「これは素晴らしい方法だ」だったが、翌月には「これはひどい方法だ」というものでした。これについて私たちが最初に考えたのは、資金を調達する必要があるということでした。私たちは非常に小さなチームであり、これが私たちがそれにアプローチできる方法です。

私たちは多くの人々と話をしましたが、私たちが話をした出版社の一部、おそらく小規模な出版社の一部は、私たちが今日計画していることは素晴らしいアイデアだと考えていましたが、私たちを支援するための資金はあまりありませんでした。これ。

それから私たちはセガに会いました。プレイスポーツのクリスチャンから紹介されました。彼はセガと協力しているようなもので、実際、私たちがすべてを軌道に乗せようとしていた間、ベンはプレイスポーツで1年間働いていました。会うのは素晴らしい時間でした彼ら。私たちはアイデアを発展させ、セガ サーチライトは自社のタイトル一覧に組み込むために、PC 用のこの種のタイトル、この種のビジネス シム ゲームを探している段階にありました。

Carr: あなたの論点に戻りますが、私たちは平均的なスタートアップが賄えるよりも大きなチームを目指してきましたが、それでも方法論は有効だと思います。たとえば、マークと私は 200 人のチームを運営していました。それが私がクリエイティブ ディレクターであれ EP であれ、マークはかつて開発責任者であり、いくつかのチームを運営していました。 200 人以上の人々が AAA タイトルを制作している場合、ゲームから同じ喜びを得ることは非常に困難です。私たちはその中間にあるものを望んでいました。ブルフロッグの試合は依然として AAA とみなされていましたが、大規模なチームではありませんでした。これは業界が過去数年間で成長した過程の一部にすぎず、チームはますます大きくなり、そのためクリエイティブなプロセスからはますます遠ざかっています。私たちはただその創造的なプロセスに戻りたかっただけです。

ウェブリー: 私たちはまた関わりたかったのです。

カー: それはまさに中間です。最高のアイデアは、素晴らしい人々と仕事をし、お互いの意見に耳を傾けたときに生まれると思います。部屋に 100 人、200 人がいると、全員の意見を聞くのは困難です。あなたは非常に閉鎖的になり始めます。私たちはそのことに戻りたかったのです。なぜなら、最終的には私たちはゲームメーカーであり、それが私たちがやりたかったことだからです。

RPS: これはテーマ的に、あなたが『スタートピア』や『ブラック・アンド・ホワイト』での一種の宇宙的なアプローチから、より地に足の着いた地球的なものに戻ってきたのと似ているように思えます。

Webley: ええ、つまり、これら 3 つのスタジオの中で私の一番好きなジャンルは、もしこれら 3 つのスタジオを一括りにしたいのであれば、神ゲーです。 Fable は素晴らしく、Lionhead にとっても素晴らしいものでしたが、私たちはかつて大好きだったいくつかの神ゲーの制作をやめたばかりで、このジャンルの何かに戻る本当の機会があると考えました。

RPS: なぜ特に病院に戻るのですか?

Carr: ただ、ここで全体像が見えてきたので、これが良い出発点だと感じたからです。私たちはシム ゲームの世界を構築したいと考えており、これまでの歴史を考えると、これが良い出発点であると考えました。

ハイマー氏: 私は個人的にシム系のゲームが大好きです。彼らは明らかにそうしており、何年も前から彼らに戻ることについて話し合っており、現時点では業界は機が熟しているようです。たくさんのシミュレーション ゲームが発売されていますが、どれも私たちがやりたいと思っているようなものではありません。ユーモアの点で要点を外しているか、深みが欠けています。私たちは自分たちのやり方でやってみたいと思っていました。病院には明らかにノスタルジーがあります。私たちにはテーマ ホスピタルに携わったオリジナルのスタッフが何人かいたので、これは当然の選択のように思えました。元に戻ります。

しかし、それがすべてではありません。私たちは同じ世界で起こるさまざまな出来事についてあらゆる種類のアイデアを持っており、パズルの最初のピースに取り組んでいるようなものです。私たちはさまざまな出来事が起こる小さな世界、トゥー ポイント カウンティを作成しています。その世界の一部となるキャラクターがおり、そのためにあらゆる種類のさまざまな小物を用意する計画があります。

ウェブリー: ゲイリーはいつもそのことについてよく話します。シンプソンズで想像してみてください。スプリングフィールドがあり、そのさまざまな部分があります。発電所、モーズ・タバーン、そしてこれらは独自の非常に豊かな設定の中に存在します。 、しかしそれらはすべてこの1つのことの一部です。あなたのシムの 1 つから派生したキャラクターが病院に行くというアイデア...これは長期的な計画のようなものですが、私たちにとっては良い出発点のように思えました。多くの新興企業と話しているとわかると思いますが、注目されるのは難しいですが、私たちはセガと一緒にいることが幸運です。私たちは人々が興味を持ってくれることを願って何かをしています。

カー: ツーポイント郡では、いつかはリンクアップされた世界に病院施設を建設することは分かっていましたが、それを最初に行うのが賢明だと考えただけです。なぜなら、それが私たちの過去で知られていたことの 1 つだったからです。私たちの全体像は、ツーポイント郡内で複数のテーマのシムを提供することです。

RPS: あえて言わせていただきますが、その点に関してあなたの計画はどのようにモリニュー風ですか?要素やセーブゲーム、決定はゲーム間で引き継がれますか?

カー: ドングリがあるので、いつかここに植えます...(一同笑)。正直に言うと、そのように固定概念にとらわれずに考えることはできませんでした。ピートはこうした大きなビジョンを思いつくのが得意ですが、私たちのものは実際にはもっとシンプルなメッセージです。ゲームの続編を作るのではなく、その世界の中でテーマを持った別のものを作りたいと思っています。

テーマ的には私たちが当時作ったものと関係性を共有していますが、それはまったく異なる体験です。そして、次に作るゲームには違いがあるでしょう。私たちの誰も、以前に作ったゲームをリスキンして作りたいとは思っていません。私たちは先に進んで、それを進化させ、より面白くしなければなりません。そうでなければ、それを行う価値はありません。それを他の人に任せたほうがいいかもしれません。これは私たちが以前にプレイしたことのあるものとは感じられないと思います。

RPS: ゲームとスタジオの名前の由来について教えてください。これは、「2.0」の両方を呼び起こすように思えます。おそらく、このようなシム ゲームに戻ってきたことと、スクリーンショットの環境を見ると、ツイン ピークスもそうなのではないかというダジャレかもしれません。

ウェブリー: (笑い) それは実際、完全に私たちの思考プロセスです。私たちは非常に透明性を持たなければなりません。

カー: 実は、ここでは本当に正直に言います。マークは 2.0 という考え方を嫌いました。彼は、私がただとてもネガティブで辛くてひねくれているだけだと思っていました。彼は、郡にランドマークのような物理的な要素を作成する、ツイン・ピークスに少し似た世界のアイデアをとても気に入っていました。そこで、私たちはそれをおそらく少し皮肉なものから、よりポジティブなものに進化させました。

ウェブリー: 私たちは完璧だと『ツイン・ピークス』に戻り続けました。ゲームのロゴは二つの山です。

ゲイリー: それで、もし私たちがスプリングフィールド風の何かを作ろうとしているのなら、少しの言い伝えやバックストーリーを作る必要があります。いくつかのランドマーク、いくつかの伝統、キャラクター、そして物語を包み込むことができると思わせる何かがあるこの町があることは、はるかに豊かだと感じました。私たちはこれをレベルベースのシムにしたくはなく、豊かで変化に富んだものにしたかったのです。現代のゲーム時代では、コンテンツを追加する機会が常にあるため、単に 30 レベルのシミュレーション ゲームを作成するのではなく、コンテンツを何かに包含したいと考えています。

RPS: これを単なるリスキンにしたくないとおっしゃっていましたね。ノスタルジックを超えた機能の例を教えてください。

カー: 本物の病気には絶対にやりません。それが主要な試金石です。おそらく予告編でご覧になったと思います。マークと私が最初にこのアイデアについて集まったとき、私たちはもともと架空の病気や架空の治療法を持っていたわけではなく、本物のヘルスケアのシミュレーションを見ていましたが、当時もそれが正しくないと思えました。私たちは医師ではないので、どうやってシミュレーションを作成できるでしょうか?私たちは物事をでっち上げます、それが私たちがいつもやってきたことです。現実世界の設定に何かを置きたくなかったのは、間違ってしまうからです。そのため、常に同じトリックをやり直す必要がありました。

また、それはそれをより楽しく、興味深いものにします。本物の病気のシミュレーションをプレイしたい人はいないでしょうか?それは私には意味がわかりません。

ウェブリー: ええ、その中心は病院を経営しているのですね。患者がいて、医師がいて、物事を築き上げているのです。そのようなレベルでは似ていると言えますが、テーマホスピタルを作って以来、同様のことを行った他の病院ゲームはたくさんありますが、それらが完全に正しく理解されているかどうかはわかりません。ユーモアとゲームプレイの奥深さが非常に重要で、すぐに入り込みやすいものになっていると思います...

カー: 中にはドライすぎるものもありました。私は他の人の努力を批判するのは嫌いですし、そのつもりもありませんが、私の観点からすると、これは誰かにリッチで奥深いシム ゲームを提供することと、必ずしもそれが不機嫌で堅苦しくて入り込みにくいものになるわけではないということとの融合です。私たちのゲームはプレイしていても、これまでシム ゲームを実際にプレイしたことがなかった人たちから多くのフィードバックがありました。なぜなら、私たちのゲームは、当時私たちが目指していたユーモアとビジュアルなアプローチのおかげで、非常に入り込みやすいと感じたからです。それが私たちが再びやろうとしていることだと思います。アクセスしやすいと感じるものを作りますが、よりハードコアなゲームにもそれら向けの何かもあります。

ウェブリー氏: 全体的なゲーム構造は、レベル 4 まで到達して先に進めなくなったらそれで終わりというような直線的な体験ではないと思います。私たちは、それがゲーム全体を通して本当にまっすぐな道ではないことを確認したかったのです。医療基盤を構築し、多くの病院とのビジネスを構築すると、それらの病院に戻ることができますが、おそらく獲得した星の数が最大になっていない可能性があります。したがって、星を 1 つ獲得して、他の星を獲得するのが難しすぎるため次に進むかもしれませんが、より多くの経験を積むにつれて、戻ってきてそれをプレイする可能性があります。

他のゲームを作って 20 年の経験があり、これまでに登場した他のゲームのいくつかからインスピレーションを得たので、私たちは「Prison Architect」からインスピレーションを受けたと言って始めました。その後、「Planet Coaster」のような素晴らしい作品ができました。そしてシティーズ: スカイラインもあります...私たちはたくさんのものからインスピレーションを受けてきました。

RPS: ユーモアという点では、1997 年のコメディは 2018 年のコメディとはかなり異なります。Two Point はこれをどの程度反映していますか?

カー: アップデートできたと思いたいです。そして重要なのは、私たちは何人かの人々と協力しており、新しい賢い人も昔から賢い人もいます。これについてはあなたが判断する必要がありますが、今日のユーモアが適切であると感じていただければ幸いです。明らかに、私たちが当時やったことは、おそらくもう少しキャリーオンだったかもしれません。ゲームを作成するときは思考プロセスを修正する必要がありますが、あまり頑張りすぎないようにしてください。結局のところ、それはチームを反映しています。

ウェブリー: それは私たちを笑わせるものだと思います。それは当時私たちを笑わせたものでした。私たちは当時、ライターとしてジェイムズ・リーチという人と仕事をしていました。彼はかなり奇妙な種類のユーモアのセンスを持っていました。私たちもそうだったと思います。私たちはモンティ・パイソンが好きでしたが、今ではその多くが時代遅れに思えます。 (このゲームに関しては)アラン・パートリッジのような、現代的なコメディが多くて、調子がずれていると思います。

カー:それでもかなりイギリス的な感じはしますが、必ずしもイギリス的なホームコメディというわけではありません。当時がそうだったとは言いませんが、当時はそのようなユーモアで少し遊んでいたと思います。それはまだ機能すると思いますし、私たち自身でも試していますが、今ではそれに関して多くの助けを得ています。当時は本当の検閲はなく、ただゲームを作ってリリースするだけでした。正直に言うと、誰もそこまでプロフェッショナルとは思えませんでした。私たちは、さまざまな文化の違いを乗り越えてこれを実現しなければならないことを念頭に置いています。世界中でユーモアの違いはありますが、頑張りすぎるとうまくいかないと思います。

ウェブリー: そういうことだと思います。ユーモアというのは…ゲームを面白くしようとしているわけではなく、ただちょっと違う、何かが少し奇妙だというだけで、ジョークというよりそこから来ているのだと思います。

カー: それはむしろ視覚的なギャグに関係しています。ゲームをアニメーション化する方法にはユーモアがたくさんあります。ダジャレで遊ぶ。それはサイレント映画のコメディに少し似ています。アニメーションを非常に演劇的にして、状況を実際に盛り上げることができれば、今日のゲームではある程度機能します。ちょっとドタバタした感じですね。でも、ええ、私たちはコメディ作家のふりをしているわけではありませんが、それでもうまくいくと思います。

RPS: 予告編で見られるコメディー疾患の例は「頭がくらくらする」です。それはどうすれば治りますか?

カー: 私たちのすべての病気のプロセスは、言葉遊びであり、その言葉遊びを中心にビジュアルを考えることだと思います。つまり、ふらつきは実際のところ、明らかなダジャレから生まれたものではありません。私たちはもともとこの種の球根状の頭を持っていて、「ふらつき」ではなく「球根」という言葉をもじっていました。しかし実際には、マークはそれをより適切な名前として「ふらつき」という名前を思いつきました。したがって、私たちのプロセスは、これらのパイプラインは、ただ遊んでいるアイデアであり、ビジュアルについて考え、そのビジュアルをどのように修正するかを考え、それを超現実的にし、それを楽しんでくださいということです。機能するものもあれば、機能しないものもあります。論文としては良さそうなものもありますが、実際にビジュアルを作成しようとすると、うまくいきません。

これまで私たちがこれまでに行ったプロセスの中で最も長いものの 1 つは、初日からアイデアのリストを作成し、考えられる病気と考えられる治療法を積み上げ続けたことです。そのうちのいくつかは、私たちがスケッチしてストーリーボードを作成する一種のプリプロダクションに入りますが、その後、私たちはそれらのことが好きになってしまったり、もっと好きになったりします。それが私たちが行ってきたプロセスです。かつてもそうでした。私たちは座って設計書を書いたわけではありません。

ウェブリー: テーマ病院では、私のお気に入りの病気の 1 つが頭の膨満感でした。頭が膨れ上がっただけなので、ダサい名前ですが、私が最も気に入ったのは、頭を割ってから再び膨らませるアニメーションです。それは素敵でした。頭の大きい人にとって「Bloaty Head」と呼ばれるものについては、特に面白いことはありませんが...

カー: それはちょっとしたドタバタです。漫画のユーモア、古典的なトムとジェリーの顔のアイロンが入っているので、ギャグ後の顔がアイロンのように見えます。 100 年前から存在していますが、ゲームでは今でも機能します。テレビで販売期限を少し過ぎているように見えるユーモアをまだ楽しむことができます。人々は今でもゲームでこうしたものを見るのが好きなのだと思います。人に漫画のような怪我を負わせることができるのは面白いです。

RPS: 現実世界の変化はどの程度影響を及ぼしましたか?最近ではNHSの資金不足やアメリカの医療論争が起きていますが、90年代には病院や医師はもっと野心的で、光沢のある石鹸が溢れていた時代でした...

ウェブリー: 面白いことに、まったく変わっていません。当時はNHSをめぐるあらゆる問題が本当に蔓延していたと思います。私たちがゲームを調査し、オリジナルのテーマである病院のインスピレーションを得たとき、医師のストライキや、現在でも存在するものがたくさんありました。それが現在主流になっているかどうかはわかりませんが、まったく同じようです。

Carr: 当時、ゲームの調査を行ったとき、医療がいかに競争的で、いかに事務的であるかに私たちは本当に驚きました。私たちはこれらの病院の管理者の何人かと話をしていましたが、彼らはギルフォードの集水域に食い込むことを本当に望んでいると言っていました。彼らは病気を蔓延させているように聞こえます。しかし、それがあなたがそうあるべきであり、あなたはビジネスであり、競争力を持たなければなりません。そこで彼らは、「はい、私たちはなんとかハンプシャーの病院から多くの患者を運び出し、サリーに彼らを連れてきています」と言っています。そこで私たちは、「こうした事件に人々を治し、救急車を送ることで、実際には地元の病院に送るよりも、病院に搬送するのに時間がかかることになる」と言っていたのですが、彼らはこう言いました。適者のうちに、私たちは集水域を拡大する必要があります。」そしてあなたはただ「これはクレイジーだ」と思っているだけです。

ウェブリー: 20 年が経ち、他の病院に吸収された病院がたくさんあったと思います。

Carr: ご想像のとおり、それが私たちが本格的な病院シミュレーションをしなかった理由です。これは本当にかなりドライです。

ウェブリー: それは今に関連する話であり、ゲームを作る上で非常に良いトピックです。人々は病院のことを知っており、おそらく誰もが病院を訪れ、その病院について苦情を言ったことがあるでしょう。おそらく、自分たちはより良い治療方法を知っていると思っているでしょう。したがって、これは誰かが知らないような奇妙な話題ではありません。

Carr: 私たちは常々、優れたシム ゲームは共感できるテーマだと言い続けてきました。通常、それらはシチュエーションコメディやメロドラマのようなものに作られます。これらは通常、シミュレーション ゲームにとって非常に優れた題材です。

ウェブリー: Casualtyはまだ続いていますか?

カー: ホルビーシティです。

ウェブリー: 当時はカジュアルティがあり、エンジェルスと呼ばれるものがありました。

カー: そしてERもありました。

ウェブリー:当時はそれらが基準点のようなものだったと思いますが、スクラブやハウスのようなものが出てきました。

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RPS: 今日公開したトレーラーとスクリーンはゲームをどの程度代表していますか?

カー氏: トレーラーの最後の 10 秒はすべてゲーム映像です。おそらくこれらのことが始まった約3か月前に撮影されました。このゲームは現時点ではプレアルファ版ですが、ゲーム全体にかなりのコンテンツが含まれています。明らかに改善されて見た目も良くなります。実際、ゲームはとてもきれいになると思います。今はとても綺麗なので、これからもっと良くなるでしょう。それが代表的ですね。それはユーモアを表しており、私たちのスタイルには少し塑像的な雰囲気があります...

RPS: キャラクターの中にアードマン (ウォレスとグルミット、ひつじのショーン、アーリーマン) のインスピレーションが少しあることに気づきました。

カー: ええ、それは当然です、それはそうです。アードマンの素晴らしいところは、彼らが行うビジュアル コメディのようなもので、私たちがオリジナルのゲームでやろうとしていたことを思い出させてくれました。そして、私たちが今持っている忠実さと、視覚的な面を推進する能力は、かなり良い参考になるように感じました。申し訳ありませんが、ゲームは間違いなくそのように見えます。

トレーラー用にプリレンダリングされたものとゲーム内のものとの関係がわかると思います。私たちのためにそれを制作したスタジオは、ゲームを見て「これはそれを表しているでしょうか?」と言っていたのですが、私はそのように感じています。

RPS: この伝統的な経営シミュレーションがやや閑古鳥が鳴いていると感じるのはなぜですか?

ウェブリー: そうですね、『Prison Architect』や『Cities: Skylines』、『Planet Coaster』などはまだあると思います。

カー: これらのことは循環していて、また循環していると思います。私たちは再びこのようなことを行う時期が来たと感じています。結局のところ、正直に言うと、私たちはこれを流行にしようとしているわけではありません。これはまさに私たちが作りたいゲームであり、人々がそれをプレイしたいと思ってくれれば素晴らしいことです。 「2年後の時代精神はどうなっているだろう?」と考えて何かを作ったことはないと思います。私たちはトレンドを追いかけたり、トレンドを定義したりするのがあまり得意ではありません。したがって、最も重要なのは、それが私たちが作りたいゲームです。もちろんこれはビジネスであり、うまくいきたいと思うものですが、とにかくできることならこれを作るつもりでした。

RPS: あなたが最後に作ったシミュレーション ゲーム以降、視聴者のニーズと期待の点で何が変わりましたか?たとえば、他の人がうまくいかなかったのに、なぜPrison Architectはうまくいったのでしょうか?

カー: 本当に分からないんですよね?私たちは業界から離れたことがないので、できればトレンドや期待と並行して進化してきましたが、座ってそれを合理化し、「あなたにはこれはできず、あなたにはできる」と考えたことがあるかどうかはわかりません。それ。'私たちが正しいことをしているといいのですが、それはわかりません。

Webley: 20 年前とは異なり、コミュニティや人々があなたのゲームの何を好むかについて、はるかによく耳を傾けるようになったと思います。確かに、Prison Architect は何かを世に出して、かなりコアなファンになった人々のグループを獲得し、それを途中でさらに多くの人々を獲得する何かに進化させることができました。 Planet Coaster は非常に素晴らしいエンジニアリング作品だと思います。

Carr: そして、彼らは何年にもわたって進化し、そのエンジンは長い間存在しており、その中で実際に何が機能するかを知っており、はるかに視覚的に快適で豊かな世界を目指してきました。私たちはその両者の中間に位置すると思います。

RPS: これらのゲームでは、人々を非常に長い間プレイし続けることに特に成功していますが、レベル構造のテーマ病院では必ずしもそうではありませんでした。そこに使われている秘伝のタレをどれだけ知っていますか?

カー: マークと私は、20 数年前にそのゲームを作ったとき、人々が今日でもそれをプレイしており、それがまだ「古き良きゲーム」のチャートにランクインしているとは知りませんでした。 1歳か2歳。私たちには全く分かりませんでした。そして、必ずしもそれを再現できるとは思えません。頑張りすぎていないことを祈ります。本当に自分の真似をしようとしても、うまくいかないと思います。私たちはスタジオでは自分たちよりも他の人の意見をよく聞きます。秘密のソースが何であるかを知っていると考えるのは無意味です。おそらくあなたは知らないからです。

ウェブリー: そうですね、秘密のソースがあるとすれば、その秘訣の一部は、ゲームをプレイし、微調整し、さらにプレイし、何度もやり直すことだと思います。ほとんどベニヤを上に重ねているようなものです。ゲイリーが言ったように、私たちは機能をほぼ完成させています。そしてできれば、それがプレイと微調整、適切なペース、バランスの調整に十分な時間を与えてくれることを願っています。その根底にあるのは、何かを楽しんでいるときの奥深さだと思いますそれを掘り下げることができるようになります。見た目が美しく、正常に機能している病院を作りたいだけなら、それができます。そして、ユーモアは実際にはあまり真剣に受け止められていないだけだと思います。以上がアプローチです。本当に立ち入り禁止のものは何もありません。

Carr: それについて考えると、当時のテーマ ゲームの作成と私たちがやっていることを比較すると、当時はかなり古いテクノロジーを使用していたということになります。元々はPopulousを作るために作られたエンジンだったと思います。それは実際にはスプライト描画であり、マークと私はそれを継承しました。私たちがそれを手に入れたときには、おそらく 4 番目か 5 番目のゲームになっていたと思います。当時はゲームが 3D に移行していたため、人々は社内でグラフィック エンジンを作成していました。

そのため、エンジンは開発中に書かれておらず、現在はミドルウェアを使用しているため、ここでゲームのバランスをとる時間がありました。ゲームを作るのはとにかく難しいのですが、エンジンも書かなければならないのはいつも悪夢でした。そのため、私たちはテクノロジーを書くというプレッシャーをある程度取り除くことができ、ゲームプレイに集中できるようになりました。これは本当に重要なことだと思います。

RPS: どのようなエンジンを使用していますか?

ハイマー: はい、Unity を使用しています。何事にも長所と短所がありますが、テーマ病院ではできなかった多くのことを可能にするためのテクノロジーの優れたベースラインが得られました。当時はこのエンジンでは実際には実現不可能だという理由で除外されていたアイデアですが、Unity にすべての機能、パーティクル エンジン、レンダラーなどが備わっていることで、利用できるオプションが一気に増えました。私たちは最初に Unreal も検討しました。チームは Unreal について豊富な経験を持っていますが、非常に高価です。 (笑い)

RPS: どのようなリリース日を検討していますか?

ウェブリー: 恐れ入りますが、発売日については秘密を守ることを誓約しております。今年後半に私たちが言えるのはこれだけだ。今後 2 ~ 3 か月以内にアルファ版のリリースが予定されています。

Carr: 私たちは機能リストがどのようなものになるかを知っていました。そしてそれは常に機能リストにアクセスするのが最も簡単な部分です。マークがほのめかしたように、今は大変な作業であり、楽しみを見つけて最高のゲームにすることです。私たちは長寿命のものを作りたいと考えており、自分たちを安売りしたくありません。これを史上最高のゲームにする方法は未知数です。良いゲームでなければなりません。平均的なゲームを作っても意味がありません。

RPS: そのまま完全リリースに進む予定ですか、それとも早期アクセス プログラムを検討していますか?

ウェブリー: ああ、完全リリースになると思います。おそらくクローズドベータを行うことになると考えています。

RPS: 今回実現する、ファンから最も要望の多かった機能を挙げていただけますか?

カー: オリジナルの魅力を捨てたくはありませんでしたが、これ自体が独自の存在です。ゲームについて読み返すといつも懐かしく、人々はバラ色の眼鏡を通して物事を少し思い出しますが、人々はユーモアについてよく話してくれました、そして私たちはそれを再び行うことができたと思います。

ハイマー: カメラのコントロールと、今完了できる最終レベルがあります。

Webley: そうです。多くの人がレベル 5 あたりでドロップアウトした可能性があると思います。そのため、そのバランスをもう少し良くする必要があると思います。それは一発で、それがテーマ・ホスピタルをリリースしたときでした。アップデートやパッチ、フィードバックや分析機能はありません。それが本当に正しくなることを願っています。

Carr: オリジナルよりももっとたくさんの遊び方ができると思います。さまざまな方法でプレイして、さまざまな結果を得ることができるように感じます。これがオリジナル版に対する私の否定的な点でした。私はそれを特定の方法でプレイしなければならないと感じていました。それで、私たちはそれが正しかったと思います。

ウェブリー: そして、テーマ病院には、多くの人が知らなかったことがたくさんあったと思います。ユーザー インターフェイスに関しては、はるかに良い仕事ができたと思います。

Carr: でも、もっとサンドボックス的なアプローチで、ただ楽しみたいだけの人たちにアピールできることを願っていますが、シムプレイヤーの人たちも同様にその挑戦を受けることになるでしょう。そして、カスタマイズが確実に増え、配置できるアセットがさらに増えました。当時は限られたものしか描けないという制約がありました。

ウェブリー: そうですね、メモリが 4 メガバイトしかないという制限がありました。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ツーポイント病院は今年後半にリリースされる予定で、PC 向けに Sega によって発売されます。