『The Witcher 3: Blood & Wine』のモンスター デザインがシリーズの到達点を示す

ウィッチャー3の 2 番目で最後の拡張版である Blood and Wine は、シリーズを終わらせる素晴らしい仕事をしています。 CD Projekt は明らかにゲラルトの物語を華々しく終わらせたいと考えており、これは拡張版のデザインの多くに現れています。

これはシリーズを一周させる結論でもありますが、典型的な CD Projekt のやり方で、この種のゲームから期待されるよりもはるかに微妙な方法で終了します。ギャングを集めて酒を酌み交わしたり、楽しい時代を思い出したりすることはありません (まあ、どこを見るべきか知っていれば、それは少しあります)。また、以前のゲームの重要な場所を再訪することもありません。代わりに、『Blood & Wine』は敵を通してシリーズ全体を振り返ります。

Blood & Wine では、恐るべき Shaelmaar などのまったく新しいモンスターがゲームにいくつか追加されますが、敵の大部分はシリーズの最初に遡ることができる再登場です。 Barghest、Fleders、Alps、Bruxae、Archespore、さらには巨大なムカデさえも、すべてオリジナルの ウィッチャー の定番 Mob でした。そのゲーム以来、これらのモンスターの多くは続編に時折しか登場しないか、バーゲストやアーキスポアの場合はまったく再登場しませんでした。

これにもちゃんと理由があります。これらのモンスターの多くは、シリーズの最悪の状態を表しています。 『Blood & Wine』でバーゲストに遭遇したとき、私は彼らについて悪い思い出しかないので、完全に驚きました。オリジナルのウィッチャーでは、バーゲストは最初に遭遇する敵の一部です。ゲームの伝承によれば、彼らは幽霊のような犬歯で、呪いに悩まされている人々や場所の周りに現れる傾向があります。それはクールなコンセプトですが、2007年当時、彼らは足首を折る病弱そうな雑種で、戦うのは信じられないほど退屈でした。彼らはまた、最初の章を通して絶えずあなたを嫌がらせし、3日間散歩に連れて行っていない飼い犬のように、5分ごとに現れてあなたを悩ませました。

バーゲストが悪かったなら、アーチスポアはさらに悪かった。まず、アーチスポアは植物です。どんなに長く鋭利な剪定ばさみであっても、植物を切ることはウィッチャーではなく、園芸です。バーゲストと同様に、アーチスポアは最初のウィッチャーでは主に第 2 章と第 3 章でヴィジマの沼地を探索しているときにランダムな間隔で出現する傾向がありました。バーゲストとは異なり、彼らは毒の棘を発射して遠距離から攻撃することもでき、特に敵が現れたときに別の敵と戦っている場合には厄介です。

直接戦闘に関してはアルプスとブルーシャエの方が勝っていたが、悲しいことに彼らは初代ウィッチャーの別の不快な側面、つまり女性に対する態度を浮き彫りにしてしまった。彼らの裸で戦う傾向と、死に際に漠然と性的な音を出す傾向は、単独では大きな問題にならなかった可能性がありますが、ゲームの文脈では、彼らの描写は少し気まずいものに見えました。特に、最初のウィッチャーよりも優れた怪物の1人であるフレーダーのような他の吸血鬼のはるかに怪物的な描写と比較した場合。

『ウィッチャー』がリリースされてから 9 年間、CD Projekt は最初のゲームで犯した間違いを正すという素晴らしい仕事をしてきたので、これらの特定の生き物が『Blood & Wine』で戻ってくるのを見て私はとても驚きました。恐れる必要はありませんでした。CD Projekt は、ワイルドハントの素晴らしい獣寓話を作成することで得た経験をすべて活用し、これらの弱い敵を真に特別なモンスターに変えることに注ぎ込んだからです。

まずはバーゲストから始めましょう。 CDProjekt は、最も興味のない敵の 1 つを、おそらく最も視覚的に壮観な敵に仕​​立て上げました。デザイナーたちは明らかに、これらの幻の猟犬のスペクトルの性質について熟考しました。同様に危険なワイトによって頻繁に召喚されるバーゲストは、暗闇の中でホタルのように光ります。彼らは集団で攻撃する傾向があり、恐ろしく速く、発光を利用してプレイヤーを幻惑し、ゲラルトの喉元に飛びかかるときに存在を点滅させたり消したりします。

アーチスポアも変形しました。もはや地面から突き出た不格好なセルロースの腕ではなく、Blood & Wine のアーチスポアは花のヘビとなっており、のたうち回り、ねじり、シューシュー音を立てながらゲラルトをとげのある口で襲い、煙霧の中で爆発する球根でゲラルトをつまずかせようとします。毒ガス。彼らはまだ少し迷惑です - 怒っている花に声をかけられるという考えには本質的にイライラするものがあります - しかし、少なくとも今では彼らは本当に危険だと感じています。

しかし、これまでで最も印象的なモンスターアップデートは、アルプスとブルーサイです。オリジナルのデザインに由来する可能性のあるあらゆる不快感は、CDP によって徹底的に排除されました。これらの新しい吸血鬼はまったく凶暴です。彼らはフードとマントを着た女性のような姿でトゥサンの地を徘徊しています。しかし、ゲラルトが近づいてくるのを偵察すると、彼らはすぐに姿を消し、ウィッチャーの周りを目に見えないように歩き回り始め、スイングを避けるときに彼に笑い、耳をつんざくような叫び声で彼を押しのけました。彼らは攻撃するとき、爪を数回滑らせるだけでゲラルトを切り倒すことができます。ウィッチャー装備を探しているときに遺跡で一人のアルプに遭遇しましたが、その後の戦いはシリーズ全体を通して最も厳しい戦いの一つでした。

なぜ CD Projetkt は特にこれらの敵に戻ってきたのでしょうか? 『Blood & Wine』には豊かな想像力が注ぎ込まれているので、アイデアが不足しているということはなさそうです。一周するというアイデアについては触れましたが、ファンサービスやこれらの生き物を指して「これを覚えていますか?」ということ以上の意味があると思います。

ゲラルトの形成的な敵に戻ると、CD Projekt は最初のゲームから残っている最後の幽霊を追い払っていると思います。 『ウィッチャー』のリリース以来、自分の実力を証明するためにこれほど熱心に取り組んできた開発者は地球上に一人もいません。 CD Projekt は、ゲラルトの物語の最終回で、シリーズのベテランたちに、単にシリーズの段階的な進化を通じてではなく、最初のゲームとリンクする直接的な比較ポイントによって、最初のゲームからどれだけ進歩したかを示したいと考えています。ゲラルトの旅の終焉を描く。

モンスターハンターを描いたRPGにとって、これまでに描かれた中で最悪のモンスターを最高のモンスターに変えること以上に良い方法はないでしょうか? 2007 年に最初の ウィッチャー をプレイしたとき、まさかここに座って、あの恐ろしい幽霊犬との戦いがどれほど楽しかったかについて書くことになるとは思いもしませんでしたが、それでも私たちはここにいます。私にとって、このシリーズの展開が最後までどれほど驚くべきものであったかを示しています。