古いゲームに関しては、誰もがバラ色の眼鏡をかけたことがあるでしょう。 90年代のものをカバーし始めたとき、それは本当に危険な仕事でした。ただし、その反対のものに遭遇することはそれほど一般的ではありません。えっと、黄色がかったメガネかな?私が言いたいのは、私が Empire Of The Fading Suns を「興味深く、野心的で、くだらないメガ 4X」と表現したとき、皆さんに不利益をもたらしたということです。去年。これは注目に値するゲームでしたが、さらに驚くべきことに、オリジナルのリリースから 25 年が経った今、その開発者である Holistic Design Inc. が最近、メジャー パッチを適用してこのゲームを更新しました。
覚えているよりずっといいです。パッチに影響するのはその一部だけです。
HDI は、それに値する評価をまったく得られませんでした。彼らのゲームのほぼすべては、90 年代の戦略ゲームの一貫性のない基準から見ても、堅実で独創的で型破りなものでした。言及しました神のハンマー以前はありましたが、これは 14 世紀のヴェネツィアの商人/政治家/教皇暗殺シミュレーターですマキャベリ王子エンペラー・オブ・ザ・フェーディング・サンズがベストに匹敵します。
Civilization と伝統的なヘックスグリッドのウォーゲームが融合したところを想像してみてください。あなたの研究はほぼ完全に軍事的なものであり、構築されたインフラストラクチャは、より優れたユニットタイプを製造するために、資源を収集し、それらをより高度なものに粉砕することを目的としています。ここで、1 つの惑星ではなく、数十の惑星で戦っていると想像してください。しかし、通常の Space 4X では各惑星が 1 つのタイルとして扱われますが、EOFS ではすべての惑星が独自の完全なヘックス マップになります。ライバルはそれぞれ異なる惑星にいるため、同時に惑星の表面に軍隊を派遣し、より多くの世界への足がかりを得るために宇宙艦隊を派遣することになります。
ここでの目標は他のすべての惑星を征服することであるため、すべての惑星を徹底的に征服する必要はありません。認めるあなたが勝ったということ。
各惑星は AI 戦争に似た固定パターンでリンクされているため、すべてがどこにあるかによって多くが変わる可能性があります。これはすべて、私が EOFS の判断を誤ったところにあると思います。 40 の惑星上で Civ の複数のゲームを同時に実行するという見通しは、とても疲れるように思えます。しかし、実際には必要ありません。ここでの目標は他のすべての惑星を征服することであるため、すべての惑星を徹底的に征服する必要はありません。認めるマキャベリと非常によく似た選挙システムによって勝利したということです。
あなたのライバルはそれぞれ、「ハイテク、高度な無知」スタイルの神政文化を持つ新封建制度の中で空位の皇位を争う別の貴族です。各院は投票することができ、勝った方が摂政となり、残りの帝国艦隊や砦に対する影響力のある地位に他の3院を任命できる。最初は誰もが自分に投票しますが、誰かが武装したり賄賂を受け取ったりして、天秤をひっくり返すまでに長い時間はかかることはほとんどありません。摂政を長く続ければ、自分が皇帝であると宣言でき、誰もがあなたを引きずり下ろすか、できないことを認めることになる。
現在の 4X 設計では選挙による勝利は珍しいことではありませんが、それが唯一の目標であることが手がかりとなります。 EOFSのロールプレイングの遺産RPG そのものではないとしても、概念的に構築されているものです。あなたは一般的な帝国ではなく、特定の構造内で確立された権力です。他のパワーもあり、プレイすることはできませんが、ゲームを変える可能性があります。たとえばリーグは、誰とでも喜んで資源を交換し、全員の故郷に拠点を所有しています。彼らは最初に大量の資源 (移動可能で捕獲可能な貨物としてマップ上に存在します) を持っているため、誰もが不足分を補うために彼らから購入し、それらを移動させるための大規模な艦隊を持っています。彼らは選挙にも投票しており、リーグへの賄賂は明らかなパワープレイとなっている。
しかし、リーグが十分な金を稼ぐことができれば、すぐに店をたたみ、帝国を自分たちで掌握しようとするだろう。突然、それらの商船団が脅威となり、あなたの故郷の警備員が侵略者になります。次に教会があり、その目標は異端を根絶し、王位に対する神権的権威を維持することです。彼らはそのために直接戦うことはありませんが、潜在的な指導者に対して聖典に署名するよう圧力をかけ、自分たちの最高の地位を認め、たとえ勝ったとしても完全に勝利したわけではありません。の選手一人で地獄おそらくいくつかの類似点を見つけたでしょう。
一方、そこには 2 つのエイリアン勢力も存在します。すべてを消費し吸収しようとするシンビオット ザーグ ペストと、摂政によって任命された帝国軍将校のうちの誰が特に封じ込めるための駐屯地と艦隊を与えられています...しかし何もありません。彼らがその力を自分たちの目的のために使うのを阻止し、モンスターを野放しにしておきます。もう1つはヴァウ族であり、彼らは攻撃を行わず、外交の舞台にさえ登場します。しかし、彼らが提供する唯一のことは、既知の世界すべての地図を購入することです。彼らは何のためにそれらを望んでいますか?。
パワープレイのゲームです。卑劣な行為や秘密の取引、ライバルとの牛肉のカスタマイズ。驚くほど雰囲気のある音楽と、花のように独断的な言葉で架空の司祭によって書かれたゲーム内の百科事典によって助けられ、すべては雰囲気であり、技術的な情報はほとんどなく、教会の熱心さについて多くのことが明らかにされています。これは研究にも関係します。教会がそれを嫌うか、誰かが賄賂を贈ったという理由で、どんなテクノロジーも異端として禁止される可能性があります。軍拡競争に負ける?彼らの最高の武器を禁止してください。あまり使用していないものを調べましたか?それを誰かに売って、教会に禁止してもらいます。テクノロジーはロックを解除したら維持する必要があり、これは惑星のどこかに建設された特定の研究所で行われます。異端の知識を削除せずに保持することもできますが、ライバルがあなたの研究室に目を付け、その情報を教会に販売した場合は、異端審問所の訪問、さらには完全な破門が予想されます。
宇宙船は惑星上のどこにでも落下する可能性があるため、見ることもそれほど難しくありません。これらをヘックスファイトに追加すると、いくつかのユニークな戦術的状況が生まれ、時には 2 つの家が独立した世界の防衛に対して同時に戦ったり、共同で占領したりすることさえ意味します。思ったほど圧倒的ではありません。艦隊の移動は非常に簡単で、軌道上の防衛側は惑星をうまく封鎖できるため、仕事量を際限なく増やすことなく、平和化された世界から新たな戦場へ軍隊を輸送することができます。惑星間のつながりが限られているということは、ライバルや教会や連盟の保有物から遠ざかるほど、彼らのナンセンスに備える時間が長くなり、惑星が自然のチョークポイントを形成し、危険な宇宙地政学的な賭けを可能にする可能性があることを意味します。私が所有していたマップでは、2 つのよく守られたインディーワールドへの困難な初期侵攻によって、宇宙の 2 つを守る代償として 7 つの惑星を封鎖し、銀河首都へのアクセスを制御することができました。そこが王座のある場所です。そこでは誰も建設したり戦ったりすることはできませんが、首都に貴族がいなければ投票することはできず、スパイや暗殺者は依然として活動できます。一回の上手な暗殺とそれに続く封鎖は、最も強力なライバルでさえも政治的に破滅させる可能性があります。
ウォーゲーム部分も通常よりもはるかに複雑ではありません。複数の戦闘フェーズがありますが、古代の Civ スタイルの「ユニット A をユニット B に押し込む」と「ユニット B を押し込む」のほぼ中間で、すぐに解決されます。影の帝国の完全な合併症。ウォーゲームのベテランにとっては雑魚ですが、ユニットの選択を興味深くカラフルなものにするのに十分なものがあり、特にそれぞれに異なるリソースが必要となるためです。基本的な戦車は金属を使用するだけですが、高度なユニットは化学的に強化されたスーパー ソルジャー、または回路を積んだサイボーグになる可能性があります。オプションの 1 つは、燃料製造のために惑星間で資源を輸送することを要求することさえありますが、AI はそれを心配する必要はありません。ゲームを十分に理解してさらに挑戦したいと思うまでは、やめたほうがいいと思います。
ほぼ必然的に、EOFS がつまずくのはそこです。 AI は依然として戦略ゲーム開発の最大のボトルネックであり、最近のパッチで改善はされていますが、これらすべての可能性は多くの場合、単なる可能性のままです。デザインが賢いにもかかわらず、AI は実際にはそれを活用できず、受動的かつ直接的すぎて、そのテーマに真剣に取り組むことができません。興味深いことに、人々は熱狂的にプレイヤーを嫌悪する傾向がないため、人々から良い取引や友好的な関係を得ることができます。また、当時先進的だった (そして今でも非常に堅牢な) 外交画面における選択肢の 1 つは貿易です。 「将来の好意」のために、または「感謝します」と何かの代金を支払うことさえあります。
AI には経済的な制限がほとんどないため、工場はほぼすべての地表に分散されます。通常、彼らは大砲の餌で満たされますが、その数が多すぎると軍事分析が歪められ、ひどい侵略や、時にはゲームを台無しにする深刻なバグが発生することがあります。幸いなことに、このパッチはモダビリティを重視しており、一般的なファンの修正(蔓延を抑えるために工場を建設するエンジニアユニットが訓練できる場所を制限する)は簡単です。非常に使いやすいマップエディタもあります。
UI に問題があり、特に、前のターンにユニットを生産したすべての都市に対して手動で命令を要求するという面倒な方法があります。これが私にとってあまり気にならないことに驚いていますが、間違いなく面倒です。結局のところ、これは非常に古いゲームであり、専用のパッチや改造を行っても限界があります。しかし今回は、「消えゆく太陽の皇帝」が私を本当に魅了しました。私は最近、「バイブスベースの」ゲームについてあまりにも主張しすぎて、次のようなゲームを称賛する危険にさらされています。テラ・インヴィクタ「想像力の中で生きる」ということですが、それは本当に違いを生みました。これには個性とパルピーな魅力があり、90年代の技術的制限やコントロール上の制限はさておき、「4Xになろう」と始めて壁に向かって何かを投げつけるのではなく、独自のアイデアブックに基づいて作業しているように新鮮で創造的だと感じます。あなたの部隊が疫病に感染したり、生物兵器で伝染させたり、感染した船の乗組員にライバルの惑星に着陸して…何が起こるか見守るよう完全に命令したりする可能性すらありません。
そういうゲームなんです。最も単純な戦略でも AI を大幅に出し抜くことができますが、自分自身の物語としてプレイすると、その真価が発揮されます。それは大げさかもしれないが、その野心と陰謀の魅力を誇張することが、私が以前このゲームに対してどれほど不公平だったかを正すために必要なのだとしたら、私はそれを受け入れるだろうし、再びスターに手を伸ばそうとする他のゲームも受け入れるだろう。