貿易!安く買って高く売る。トレードトレードトレード。イントロの長さですか?良い。さて、本題はこれくらいにして、ビデオゲームの取引と、それが常にゴミになる理由について話しましょう。
歴史上のすべてのトレーディング ゲームのセットアップは次のとおりです。あなたは空の船倉を備えた質素な船で世界または銀河に乗り出す駆け出しの商人で、世界征服に導くために自分の機知と驚くほどの冷静さの欠如に頼っています。これは素晴らしいファンタジーであり、完全に非暴力であり、世界にとって有益でさえあるため、資本主義的でない私たちにも訴えかけるものです。
確かに、実際には、経済と人間の行動の複雑さにより、利益の名の下に数え切れないほどの虐待や残虐行為が行われていますが、相互に利益をもたらす協定を通じて、多くのトレーディングゲームで誠実に生計を立てる余地は十分にあります。海賊行為は楽しい挑戦であり、罪悪感のないアクションシーケンスの正当な言い訳になるため、彼らはケーキを持ってそれを食べることもできます。
ただし、問題は、実際には貿易に関するトレーディング ゲームをまだプレイしたことがないことです。
戦略ジャンルを取り上げます。私たちには、利益追求型の船乗りシムの定期的な歴史があります。あなたはそのようなことを知っています - パトリシアンのようなシリーズでは、イギリスで布地を購入するために単独の貨物船を送り、デンマークでそれを鞭で打ち、より高価なルート、たとえば西アフリカからの象牙を購入できるようになるまで繰り返します。別のボートが買えるまで、などなど。
運が良ければ、それ以上のことが起こるでしょう。たとえば、マーチャント・プリンスは、提督や将軍などの政府の地位と引き換えに上院議員に賄賂を渡すことを奨励し、海軍や陸軍を自分のために利用したり、人気を獲得したり、あるいは単純にライバルに悪戯したりできるようにした。あるいは、枢機卿を山盛り買って、代わりに教皇になってみるのもいいかもしれません。ギルドを使用すると、社会的地位を向上させたり、NPC と恋愛したり、政治的または犯罪的な卑劣な行為に耽ったりすることができます。パトリシアンは、この言葉が生まれる前に、投資と建設、市場の操作、生産手段の所有を可能にしました。
これらのアイデアはすべて非常に有望ですが、各ゲームの「トレード」部分がどのような目的を果たしているかを強調しているだけです。それはグラインドです、それはそれです。これは古い RPG のトレッドミルであり、XP と +1 Elven Sneer の剣の代わりにお金と船が登場します。目的は物品や協定を交換することではありません。それは、ゲームの楽しい部分への道を買うことができるまで、喜んでお金を集めるのに苦労することです。楽しい部分は、自分に合った農場や工場を構築するインフラベースの部分かもしれません。あるいは、最も効率的なルートを作るように艦隊を指揮することに重点を置く物流の部分かもしれません。あるいは、政治的なもの、野戦的なもの、あるいはシムズ風の王朝構築のものかもしれません。でも、それはすべて、まあ、取引しない。
ああ、確かに物流とインフラは貿易の要素です。しかし、それらに焦点を当てるということは、取引という行為ではなく、ビジネスをシミュレーションしていることを意味します。芸術ではありません。植民地化もっと興味深い何かの初期のヒントを示しました。そこでは、原住民との取引は、彼らが何を望んでいるか尋ね、彼らの希望と恐れを尊重し、彼らを煩わせてすべてを中止させることなく、より良い価格をどれだけ押し上げることができるかを判断するケースでした。ライバルのヨーロッパ人と貿易を開くとさらに良くなります。インカ人との友好関係があれば、本国の市場全体を暴落させるほどの安価な銀を手に入れ、巨額の利益を得ることができるだろう。
ただし、植民地化は非常に異常値です。私が思いつく他のすべての例では、プレーヤーは単なるマネージャーです。あなたはスプレッドシートを見つめる人間であり、社交的な呼びかけから売りを引き出す賢い交渉人ではありません。
アロナ・ダールは愛すべき、犯罪境界線のディーラーです。スタートピア。駅長として資源を売却することでかなりの利益を得ることができますが、ダールを通じてゲームはより楽しい生き方のヒントを与えてくれます。彼の冒険物語や、巧妙でしばしば危険な取引の物語は、魅力的であるだけでなく、世界が現実の場所のように聞こえ、その世界が、彼の値切り交渉や積み荷のダンピング、そして彼の機知を駆使した貨物の直接の結果として起こるように聞こえるので、楽しいです。ありそうもない利益を生む。
アロナ・ダールとして宇宙で知恵を絞り、生き残って繁栄するのをプレイするのは楽しいでしょう。それで、現実はどうですかエリート-同様に、あなたは彼のような仕事をしている船の船長ですか?世界や銀河が、アイコンをシャッフルして横切るトップダウンの地図ではなく、宇宙ステーションにドッキングしたり、採掘したり、運を試す海賊に銃撃したりして、個人的に探索できる巨大なオープンなものではないでしょうか?
もっと血なまぐさい研削がそれであるが、今だけあなたも芝生運転もしなければならない。まったく取引をしているわけではなく、数字の列を移動しているだけです。一般貨物 A は、ドック B ではさらに 5 通貨単位で販売されます。何の貨物ですか?誰が、そしてなぜそれを買うのでしょうか?どれくらい必要ですか?他に何か必要ですか?無関係。貨物列の 1 つに大きな数字があるので、それをクリックします。それは貿易ではありません、くそー。
貿易は人、判断力、直感、コミュニケーション、交渉に関係します。想像してみてください。デルボーイのパタパタの代わりに、「ロドニー! ブロックリーで 25 個の電子機器を 5 通貨で購入し、バーモンジーで 6 通貨で売りました。来年の今頃は、少し大きなバンに十分な量があります。 」。あるいは、RPG やシューティング ゲームで盗賊団をやり過ごす方法を正確に決めるのではなく、遭遇のスプレッドシートを表示して、余裕のあるものをクリックしたとしたらどうでしょうか。それが私たちが人類文明の基本概念の一つを扱う方法です。
犯罪的には過小評価されているハードウォーすべての NPC パイロットに名前を付け、彼らに優先活動、復讐、および基本的な理性を与えることで、貿易のより良い実施に向けてある程度の進歩を遂げました。海賊は、必要に応じて合法的な仕事を実行するのが見られ、攻撃するのは、必要な場合のみです。価値のある貨物。あなたが反撃することはできますが、その後あなたが諦めて商品を落としたとしても、彼らは必ずしもあなたに対してそれを差し押さえるわけではありません。そして、それらの商品は、AI の動作を動的に変更する工場を構築できる巨大で複雑な経済を備えた X3 と同様に、他のフライヤーによって活発に売買されました。
後者は、すべての船やステーションに名前の付いたキャラクターを配置して、貿易のソーシャルな世界に名ばかりの努力をしましたが、定着するには大きすぎて個性に欠けていました。さらに成功したのはランダムミッションシステムで、ステーションや時には船にいる人々と連絡を取ることができ、「スペースウルフの肛門を10個持ってきて」から「ライバルを爆破して」「船を回収して」など、さまざまな奇妙な仕事を提供してくれる。しかし、どちらも、本物のトレーダーが持つべき鋭敏な感覚や人間関係の感覚を欠いていました。私は長年にわたって、ほんの一握りのゲームでそのようなことを見てきましたが、不思議なことに、そのどれも貿易に関するものではありませんでした。代わりに、それらは信頼に関するものでした。
そのネプチューンの誇りこれは正解でした。正式な取引はありません。要点全体を自動化する事前に準備されたシステムはありません。通貨も固定価値も平均値さえも存在せず、物事にはその時点での特定の人にとっての価値しかありません。リソースや便宜を交換しても、一定の標準金額を超えて支払ったからといって屈辱を受けることはありません。その状況で良い取引ができたと感じるのであれば、それは良い取引でした。そして何よりも、プロセス全体は、たとえ味方ではなかったとしても、相手が取引を維持してくれるという信頼に依存します。たとえ目標が孤独な征服であっても、その信頼が鍵となります。
前向きな取引関係とは、単に利益を計算するだけではありません。関係を断ったり、取引を変更したりすることは結果をもたらし、私たちのプレー方法やゲームの展開に影響を与えます。ネプチューンズ・プライドの私の最初の試合では、彼が勝つことが明らかになったときでさえ、私は初期のパートナーの忠実な同盟者でした。それから彼は、私が自分に対して陰謀を企てていると激しく非難しましたが、私はそんなことは絶対にありませんでしたが、もちろん、他のほとんどのプレイヤーからの私の良い評判を利用して、すぐに陰謀を始めました。
テクノロジーと用語を巧みに交換し、私は全員を協力して組織的な攻撃を行い、私の告発者をほぼ一夜にして全滅させました。代わりに正式なワンクリック マーケットプレイスが存在していたら、そのようなことは何も起こらなかったはずです。システムのせいでそれは維持できなくなり、おそらく私はそれが実現するずっと前に飽きていたでしょう。
これらの関係には、目的を持ったリソースとプレイヤーとの直接交渉が必要です。その役割を説得力を持って引き受けることができる AI を作成するのは至難の業であり、マルチプレイヤーが当然の答えになります。実際、これは私が放浪トレーダーのキャラクターに最も近い体験を提供してくれたジャンルの中で最もマルチプレイヤーであるサバイバル MMO です。
デイズもちろん、これらをほとんどすべて Advanced Dickhead Simulator に変えましたが、私は昨年、気まぐれに Just Cause 2 マルチプレイヤー MOD の「サバイバル」サーバーを試してみました。巨大で美しい島国パナウ。すべての NPC がプレイヤーに置き換えられ、あちこちに隠されたボックスを戦って略奪します。貿易はその設計では考慮されていませんでしたが、大量の資源があり、そのほとんどはすぐに消費され、乗り物や物を建てたり隠したりする場所でいっぱいの巨大で危険な世界、そして数十人のプレイヤーが過密すぎて理解できませんでした。パナウ、あるいはパナウの無意味な暴れにあまりにもシニカルに駆り立てられている。幸運にも数少ないフレンドリーで前向きなプレイヤーの一人との出会いに恵まれた後、私はトレーダーとして活動を始めました。貨物は走りますか?安く買って高く売る?プロットクリスタルを10個持ってきてくれる?いいえ。
南に向かうと、アッパが探していたヘリコプターを発見しました。私は彼に場所を売り、彼が集めてくるまで待っていましたが、それで彼が到着したボートは座礁してしまいました。そこで私は、壁と予備の箱と引き換えに、それに加えて弾薬を彼に届けることを提案します(途中で信頼できる乗客を拾い、後で原付バイクを購入して駐車することに同意してくれました)。壁は拠点を拡大している味方のもの、箱は私のためにバッテリーを積んでいるヨーヨのものです。私はボートを降り、取引を実行し、さらに多くのものを探して少し掃除し、将来私の名前を覚えてもらう代わりに何人かの初心者を手伝います。
それから、新しいモペットをキャンプに持ち帰り、スペアをフレンドリーな隠し場所に置き、誰かが長距離タクシーを求めている公開チャットに追いつく時間です。詳細を尋ねましたが、陸路で行くのは危険すぎるし、私のボートは利用できないため、断りました。私がまだキャンプにいるときに、保証を求める電話がかかってきました。私のネットワーク上の誰か (信頼できるトレーダーと建築業者のみが知っている秘密の無線周波数を使用しました) が、Appa と取引すべきかどうか知りたがっていました。 「彼は上手です!英語は少したどたどしいですが、正直な人です。ねえ、その二人乗りボートはまだありますか?何かで借りたいのですが...」
バグやフラストレーション、他の100万のゲームでできるような一方的なデスマッチをプレイする退屈な愚か者による絶え間ない無意味なギャンキングにもかかわらず、私はこのように数週間を過ごしました(私はおそらく一度も誰も殺したことがない献身的なプレイヤーであることに誇りを持っていました) )。最終的には、少なからぬ嫌がらせも受けましたが、今でも素晴らしい思い出として残っており、このような経験が依然として稀であることが残念です。
MMO は、トレードをうまく機能させるゲームとしては明白なジャンルですが、EVE Online の一部を除いて、開発者も視聴者も興味を持っていないようで、どの作品も伝統的な WoW の世界か、思春期の拷問のどちらかを好むようです。 DayZを台無しにした空想家たち。 Wurm Online では、数晩の避難所と引き換えに誰かの農場を掘るのを手伝いましたが、ほとんどの RPG と同様、Wurm の進行システムでは商品の 95% が無価値になってしまいます。これは、オークション ハウスを持つ MMO の傾向と同じです。
ひねくれたことに、他のプレイヤーとの取引を促進するように設計されたシステムはそれを無関係にすることがよくありますが、シングル プレイヤー RPG には通常「物々交換」スキルはありますが、実際の物々交換はなく、最終的にはそれを行うことになります。すべてはただ液化するために存在しており、相対的な価値や変動する価値はありません。ゲーム市場はあらゆるものの価格を知っていますが、価値は何もありません。
答えはわかりません。人間のインターネットでの行動を排除しながら、何らかの方法で人間の行動を呼び出すことですか? - しかし、私はそれがそうではないことを知っています。それは単なるスプレッドシートではなく、またより洗練されたものでもありません。私たちは当然のことながら、物を交換したり取引をしたり、状況を全員に有利に変えることで賢明な気分になりたいと考えますが、電子オークションハウスしかない場合、すべてが「今すぐ購入」のように見えます。偉大なビジネスリーダーの言葉を借りれば、人間の行動は経済的な行動です。人間になりましょう。