The It's Winter and Routine Feat developer explains Russian sadness and powerful moods

アレクサンドル・イグナトフは、探索するために奇妙で静かで憂鬱な世界を作ります。彼はそれらを「sad3d」と呼んでいますが、これは彼が出版している名前でもありますitch.io。しかし、Ignatov はこれらのゲームのバック カタログをすべて持っており、時間の経過とともにその規模はますます大きくなり、より複雑になります。もしそうならRPSをよく読んでいます最新のものはご存知かもしれませんが、冬ですそしてルーティン・フィート

Ignatov のゲームには、没入型シム以外では見られない奥深いインタラクションがありながら、実際に何かをしなければならないというプレッシャーがなく、明らかにロシア人のアイデンティティがあります。彼らのことを考えずにはいられなくなったので、イグナトフに連絡して彼らの起源とインスピレーションについて尋ねました。

長い間ゲームに魅了されてきた Ignatov は、中学生のときに Blender を使い始め、大学まで 3D モデリングを続けました。彼がモデルを使って作成していたゲームをついに親しい友人たちに見せたとき、その好意的な反応に驚きました。その後、彼は自分の作品の一部を出版し始めましたが、名声と富への道を目標とするのではなく、意欲を持ちながらもプライベートに留まり続けました。

イグナトフ氏は、ゲームを作ることが主な趣味であり、自分自身を表現する手段であると語ります。 「私がゲームを自分のアートとして選んだのは、それが子供の頃からの夢だったからです」と彼は言います。いつの日か、私のアートで人々の奥深くに隠された感情を呼び覚ますことができればと願っています。」

イグナトフは、自分が作るゲームごとにプレイヤーに感情を伝えようとしています。雪の上のどこかの居心地の良い小屋で目覚める『アフター・ミッドナイト』では、それは「快適さと少しの陰謀」であり、ネムス・インメンスムの密集した不気味な森は「存在しないものを見つけようとする試み」でした。ソリチュードの孤独な小さな部屋での「自分の場所への愛と周囲の世界への恐怖」。イグナトフの作品の多くは、従来のゲームのあり方では「楽しく、中毒性があり、快適であることを意図したものではない」。

冬ですの一部でしたマルチメディアプロジェクトイリヤ・マゾの詩からインスピレーションを得た作品。 「冬は、[マゾ]と私が『ロシアの悲しみ』と表現したものです」と彼は説明する。 「特に何もできない、永遠の夜、降雪、狭いアパートの孤独」のためにルーティン・フィート一方で、彼は「自然への渇望、自由への希求、そして同時に『仕事→家庭→仕事』のサイクルから抜け出せないことについて話したい」という願望を表明している。

「Routine Feat」は基本的に「It's Winter」と同じ静かなアパートのブロックですが、夏に向けてのもので、同じマップを使用しているため、イグナトフは職場や一連の超現実的な夢の風景など、あらゆる種類の新しい要素をシミュレーションに追加することができました。 。しかし、イグナトフは、実際にはルーティン・フィートとなるゲームを最初に始めていたと語った。 Winter マルチメディア プロジェクトを作成しているグループが彼にアプローチし、彼が持っていたアイデアを気に入ったが、より陰鬱で抑圧的なものを望んでいました。彼は、より晴れやかなルックを棚上げし、ソロプロジェクトとして戻ってくる前に、冬らしくスキンを作り直しました。私はプレイヤーとして、季節を越えてこの同じ空間を親密に知ることができるのを本当に楽しんでいます。ただし、それでも常にその中で迷子になりそうになります。

イグナトフ氏は、この種のゲームで迷うこともゲーム自体の一部だと考えていると語ります。 「マップが小さい、移動速度が比較的遅い、バス停でバスを待たなければならない、道に迷う可能性がある、さらには地面や壁を突き破って落ちる可能性さえある、これらすべてがこれらの感情を強調していると思います」キャラクターの特徴、小さな町での孤独感、退屈、そして一般的に道に迷っていること。」

これらの世界を探索し、可能なアクションのすべての組み合わせを見つけることは、楽しみの大きな部分になっています。おそらく、部分的には、静かなアパートでトーストに卵を乗せて調理することが移動に影響を与えるためです。ソーシャルメディアも大歓迎です。しかし、すべてが思ったとおりに機能するわけではなく、多くのものにはアクションがありません。イグナトフは自分は「プログラマーではない」と告白し、ゲームに望むことの多くは実装するのが非常に難しいと感じていると語ります。

「より高いレベルでコーディングを学び、望ましいゲーム メカニクスを作成できるようになりたいと思っています」と彼は言い、さらに「ゲームでよりスムーズでリラックスした探索を実現したい」と付け加えました。彼の技術をもっと研究するために。また、より複雑なオブジェクト、リギング、アニメーションのモデリングも学んでいます。将来的には、よりダイナミックな世界を作成したいと考えています。私は本当に彼らにもっと命を吹き込みたいのです。」

そのままではまったく生命力が欠けているとは言えません。 Routine Feat の夢のシーケンス、平凡な集合住宅を破壊する非常にドラマチックで超現実的な風景は、私にとって最も興味深い部分です。畑の夢のことを考えずにはいられません。どこまでも揺れる穀物畑の中にあなたが立っていると、周囲のすべてのもの、つまりアパートのブロックが平らにされたように見えます。しかし、一つだけ。ゲーム中ずっと、決して届かない遠くに発電所の塔が見えてきますが、夢の中では野原の向こうの地平線に、今でも発電所がそびえ立っています。道路に向かうと、毎日通勤に乗っているバスが木に衝突して大破し、とっくの昔に錆びて草が生えているのが見えます。

「いいえ、夢でも現実でも、彼らに近づくことはできません。」とイグナトフは言います。「私が住んでいる町にはかつて工場があり、そこにはそれらの塔がありました。しかし、時間が経つにつれてそれらは傾き、最終的には取り壊されました。」

イグナトフは夢を「自発的に」作り、構想から完成までおよそ 2 ~ 3 晩かかったため、夢についてあまり分析できません。 「それらには明確な解釈はありません」と彼は言う。 「おそらくそれらには明確な意味はなく、単なる雰囲気であり、キャラクターは単にパネルハウスでの日常生活からそれらの中に休んでいるだけです。」