高価格を使用して高品質を暗示するというトリックは、デジタルウォーゲームの出版において非常に長い道のりを戻します。 1980年1月にジャンルを立ち上げたタイトルであるコンピュータービスマルクは、「2160ドルのワーゲーム」(ソフトウェアで60ドル、Apple IIに2100ドルに加えて実行する必要がある)として宣伝されました。 SSIは、彼らの創造はこの王子の合計の「あらゆるセントの価値」であると誇らしげに宣言しました。あなたが彼らに同意したかどうかは、あなたが人工的な反対や戦争の霧のような斬新さをどれだけ評価したか、そしてあなたが厄介なインターフェイス、代替シナリオの不在、そして大規模なマゼンタ北大西洋のようなデザインの癖を見落とす準備ができていたことに大きく依存していました。
しばしば緊張した、時には退屈なコンピューターのビスマルクは、ドライブ、デザインの才能、そして若いビジネス志向のワーガマーの支援的な家族なしでは起こらなかったでしょうジョエル・ビリングス(最近尋問されましたウォーゲーマーの必要なもの)、およびグローグに転向したプログラマーのコーディングの才能と呼ばれますジョン・リヨン。
ボードウォーゲームジャイアンツアバロンヒルは、承認されていないものではあるが、役割も果たしていた。ナイーブ/キャニーカリフォルニアのインゲーヌは、自分の青写真をゼロから考え出すのではなく、最初のリリースを試されてテストしたものに基づいていることを選択しました。アバロンヒルのビスマルク。決定により、最終的に1984年の法的措置が行われ、ジョエルは30,000ドルの支払いで法廷外に落ち着きました。
既存のデザインから大きく借りることは間違いだったかもしれませんが、シミュレートラインの運動作戦、1941年のビスマルク/プリンツ・ユージンのブレイクアウト未遂が触発されました。 WW2の最も有名なエピソードの1つを選択することで、SSIは既存の顧客の熱意と知識の膨大な貯水池を活用することができました。そして、歴史上最もエキサイティングな海軍フォックスハントの(イギリス人)猟犬としてソリティアのプレーヤーをプレーすることを強制することで、ジョンのAIコーディングタスクを比較的単純にしました。
コンピュータービスマルクは、WarGamesが取得するのと同じくらい非対称です。片側には、「オットーフォンコンピューター」があり、クリーグスマリンの恐ろしい浮遊要塞の2つを大西洋に襲撃して連合国の船団を襲撃しようとしています。レイダーズを見つけて中和するために一生懸命働きます。これは、課された、または自然なバランスのない、フロントラインのないコンテストであり、それに続いた数百の戦闘で固定された戦闘シムに照らして、かなり爽快に、大量の戦いがありません。
ソロのシーロードは、典型的な30ターン、5日間のゲーム推測、検索、タイピング、不潔な天気について不平を言っている大部分を費やしています。 CBの最もエレガントで重要な機能の1つは、気象が影響を受けたスポッティングモデルです。すべての船舶と航空機には、検出能力の統計があり、グリッドマップ上のすべての正方形は1〜9の数で示される一般的な気象状態です。たとえば、14,17に配置したユニットの合計合計6の検出を合計している場合そして天気は嵐の7です7は、広場を横断する軸の船が見過ごされずに滑り落ちる可能性があります。霧と夜のフェーズは、方程式に少し余分な複雑さを追加しますが、システムの基本的な単純さは決して損なわれません。
スポッティングシステムよりも心地よく、もっともらしくないことは、SSIが時間が経つにつれて天気を変えることを選択した方法です。明らかに、ジョン・リヨンまたは48KアップルIIは、北大西洋気候の動機の微妙さをモデル化することはあまりありませんでした。ダイナミックな西部駆動型の圧力領域としなやかな前線の代わりに、ゲームの過程で着実に南に行進する(確かにランダムな変化のダッシュ)、同一の条件の水平方向のストライプを取得します。大幅に改善された気象エンジンのない最新のリメイクは無意味です。
最初の商用デジタルウォーゲームは、テーマに魅了された深刻なグローグの作品であるという証拠は、コンピュータービスマルク全体に散らばっています。それは、クリーグスマリンの採石場を自動的に監視する可能性を適切なタイミングで適切な場所に連合船と航空機を与える特別な「シャドーイング」ルールにあります。イギリスの戦闘秩序をゆっくりと膨らませるのは、補強施設にあります(力hゲームの比較的後期には、オフマップGibraltarから到着します)。それは、クライドのような特定の目的地にUボートの感染した池を越えて導かなければならない、個別に特定された輸送船団の群れと、緊密な運営コンテストで賢者の判断を通過する慎重に設計された勝利ポイントシステムにあります。
コードは、次の燃料漏れのような実際の操作の側面を再現するほど洗練されていません(フッドとプリンスオブウェールズとの最初の衝突の後、ビスマルクのオイルトレイルは彼女を追跡しやすくなりました)、およびHMSシェフィールドの並外れた脱出(メカジキは、ターゲットと間違えた後、RNクルーザーを攻撃しました。魚雷起爆の欠陥のみが災害を防ぎました。)ただし、大部分自動化された戦闘力学は、最高速度、障害のある砲塔、穴の開いたオイルタンクを低下させる容器を残すことができます。戦術が本物のビスマルクを不自由にした壊れた舵に似たものを生み出すという必死の希望で、つまずいたドイツのヘビー級で、絶望的に銃の巡洋艦や駆逐艦の艦隊を投げつけていることに気づく時があります。もちろん、敵の15インチの敵によって水から爆破されたすべての犠牲性の子羊は、ドイツのVPの集計を増加させます。
Otto vonコンピューターのIQの評価は、戦争の霧の高さのおかげでバリーハードです。彼は確かにゲームからゲームまでの大西洋アプローチの道を変えるのに十分に想像力に富んでいますが、脅威評価、輸送船団狩猟、ゲームの半予測可能な天気パターンを読むのがどれほど優れているかを言うのは困難です。彼は連合国の性質を見てだましていますか?彼の経路探索ルーチンは、しわくくる海岸線に近いときに苦労していますか?両方の質問に対する答えは「はい」ですが、ジョエルとジョンはおそらく確かに言うことができる唯一の人々です。
この由緒あるジャンルの先駆者が批判に対して明らかに脆弱である領域の1つは、その制御アプローチにあります。エド・ウィリガーの場所コンピューターの待ち伏せ(タイトルが少し後にリリースされたタイトル)プレイヤーは複雑な注文を発行でき、それは複数回転で自動的に実装され、CB提督はハトの階段でユニットを移動することを余儀なくされます。ターンごとに、すべての船と飛行機には、適切なタイプ化されたコンパス方向(N、NE、Eなど)が必要です。ボードがますます混雑しているとき、遅い試合は、「グリッド2乗」または「コンバインイントスクフォース」関数なしで数十のユニットを操縦します。
ジャンルのライトフライヤーを近くで調べたい現代のデジタルウォーゲーマー、その膨らむ悪魔、コンピュータビスマルクが情報を提供する方法にも苦労する場合があります。たとえば、複数のユニットが単一のマップセルを共有しているかどうかを確認することは不可能です(関連する座標リストの居住者が次に入力するかどうか)、または特定の正方形がフォグバウンドであるか(「SN」と入力する - 「今すぐ検索」霧の場所と現在の検索努力の強さ)。広告で、SSIが「紙や鉛筆のウォーゲームの組織の架空の頭上がなければ、洗練された検索、戦闘、ロジスティクス戦略を自由にテストすることができます」とSSIが鳴きました。実際には、趣のある段ボールの代替品よりも、より多くの労働集約的です。
今日のバトルシムデヴは、画期的であるが明らかなCBから何かを学ぶことができますか?私は彼らができると信じています。キルではなく狩りに重点を置き、非対称性を熱心に受け入れることで、Digital Wargame#1は、おなじみのテーマの予測可能な治療に支配的なジャンルを教えるために多くを持っています。
^の描写は本質的に正確ですステレオタイプのナチスとしてのリュッジェンズ残念です。
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