テーマ、構造、期待という点に関しては、以下の 2 つの今後発売されるウォーゲーム Flare Pathed には、すべてが反転した共通点があります。コマンドの統一 II、待望の続編ハンサムで歴史的、友好的、そして獰猛さを兼ね備えた第二次世界大戦の驚異、ヘクシーでターンチョップ、あの偉大な大衆化者の洗練された関係、装甲将軍。無線司令官一方、『』はリアルタイムの謎に満ちたベトナム戦争戦闘シミュレーションであり、明確な前例はありません...何も当てになりません。共通の話題があるとすれば、それは霧に満ちた宝石です。どちらのゲームも熱心に目隠しをします。戦争の霧こぼれたミルクのように地図のくぼみに集まります。
昨日のことをどう考えるべきかわからない予期せぬ提携発表(2x2 は現在、クロアチア人の仲間である Croteam と協力して「Unity of Command II をこれまでで最高のウォーゲーム タイトルにする」ために取り組んでいます。)あるいは、UoC2 の驚くほど長い構想と 2x2 の現在の構成について私が彼に投げかけた質問を、Tomislav Uzelac が回避したという事実です。コラボレーションと沈黙* が忙しさを示しているだけであることを願います。ついにリリース日(2019年第3四半期)が発表され、ザグレブではプレッシャーが高まっているに違いない。の開発日記過去 4 年間にわたって一定の間隔で出現しており、以下に並べられた回答と画像は、すべてが順調に進んでおり、この秋に本当に例外的なことが起こることを確かに示唆しています。
*そして、選ばれなかったトレーラー映像。とても疑問ですヴィッカース・ウェルズリーズUoC2に登場します。
RPS: UoC2 の新しいメカニズム - Fog of War について、本社、供給拠点、空挺作戦など - 戦術的に言えば、どれが最も変革的ですか?
トミスラフ・ウゼラック: 戦争の霧、間違いなく。 FoW と有能な非パッシブ AI を組み合わせると、かなり恐ろしいことになります。なぜなら、FoW の素朴なバージョンでは、指揮官としてあなたは完全に暗闇の中にいます - 歴史的にそうであったよりもはるかに多いと思います - 一度すべての敵ユニットを FoW の背後に隠したら、厳選した敵の情報をあなたに公開します。たとえば、敵の補給網や司令部の位置が完全に明らかになります。航空偵察や捕虜の尋問など、積極的な情報手段も講じることができます。
何よりも、情報は本部の機能であるため、FoW はキャンペーン全体の進行に関係しています。 HQ をアップグレードするたびに、インテルを追加するか、その他の機能 (運用能力やエンジニアリング能力など) を追加するかを選択できます。これは、あなたのプレイ スタイルと当面のキャンペーンの両方に関連するトレードオフです。深い決断だと思います。
RPS: 「パズルのような」という言葉は、元の UoC に関するフォーラムの議論でかなり頻繁に登場します。 UoC2 のディスカッションでもそれを見ることを期待していますか?
トミスラフ:正直に言うと、私は「パズル ゲーム」全体に感銘を受けていません。常に「輝かしい勝利」(または他の形式の最大スコア)を追求することを選択した場合、ほぼすべてのゲームがパズルになる可能性があります。その点に関しては完全にあなた次第です。
ただし、少なくとも部分的には私たちにも責任があります。単純化された UoC1 キャンペーンでは、プレイヤーに進歩と継続性の感覚を十分に与えられなかったからです*。そのため、コンテンツを一通りプレイしてシステムのコツを掴むと、最適化する (つまり、輝かしい勝利を目指す) 以外にやるべきことはほとんど残っていないため、ゲームはある意味がっかりします。
*UoC2 は、前作のように目標を崇拝することはありません - 「プレイヤーはすべてのボーナス目標を取得する必要はなく、決定を下す必要があります。いくつかの目標は将来の戦いへの興味深い足がかりを提供し、他の目標は便利な情報とボーナスを提供します。全員を捕獲することはまだある程度可能かもしれないが、それがキャンペーンで行うのに最適な行動ではないことは明らかだ。」シナリオのつなぎ合わせもより適切になるはずです。「名声を獲得できるだけでなく、ある戦闘の最終状況によって次の戦闘開始時の位置が決まります。正確な最前線は 1 対 1 ではありませんが、目標や橋頭堡などの重要なエリアは通常引き継がれます。」
RPS: なぜ UoC2 のキャンペーンを連合軍のものにし、トーチ作戦から始めることにしたのですか?
トミスラフ:ゲーム デザインが東部戦線に非常に特化しており、その特定の種類の機動戦に焦点を絞っていたため、UoC1 用の連合軍キャンペーンは作成しませんでした。私は常に第二次世界大戦中の連合軍の作戦を取材したいと思っていましたが、まずシステムを拡張し、再設計する必要があると感じていました。
再設計が完了すると (一部の変更はまだ進行中です)、連合軍のキャンペーンの見出しが自然に登場します。私たちの連合軍キャンペーンは 1942 年のトーチ着陸から始まり、ほぼ自然な難易度の進行になります。そのため、イギリス第 8 軍がチュニジア遠征に参加したのは 1943 年になってからであり、第 2 アラメインの戦いのような大規模で複雑な戦闘が開始直後から行われることはありません。
RPS: マーケット ガーデン作戦やバルジの戦いなどの出来事について豊富な知識を持って UoC2 に来た人は、第二次世界大戦の歴史をあまりしっかりと理解していない人よりも有利ですか?
トミスラフ:これが私たちが目指していることであり、UoC1 では多くの場合そのように機能します。ただし、常に完璧なわけではありません。あなたが言及した作戦に関しては、私たちは最近ドイツ側からバルジを広範囲にテストしましたが、それは爆発的だったので、前兆は良好です。
ただし、Market Garden が私たちの規模でスムーズに進むという保証はありません。実際のところ、それ自体がシナリオであるべきなのか、それともより長いシナリオ (アントワープへの前進など) の終わりにあるボーナス アクションであるべきなのかはまだ決まっていません。このようなケースは常にありました。操作がシステムに自然に適合していない場合、シナリオ設計で補おうとする必要があります。
RPS: UoC2 はどのようにして "難易度コンパクト「?
トミスラフ:まず、難易度があります。威信報酬や強化コストの微調整などの他の方法と組み合わせて、AI スキルを段階的に向上させる形式を採用しています。それに加えて、このゲームにはボーナス目標と (オプションの) What-If キャンペーン全体の分岐があるため、難易度を自分で選択できる要素もあります。
また、ゲームのすべてのメカニズムを最初からロードするのではなく、ゲームの進行に合わせて徐々に組み込んでいくよう努めています。一例として、供給ネットワークの拡大はゲームの重要な側面ですが、初期のシナリオではすべて供給が事前に配置されているため、特定のメカニズムの学習は後回しにすることができます。
RPS: 歴史を大切にする人たちは、これ以上の「もしも」の内容についての話に警戒すべきでしょうか?
トミスラフ:ウォーゲームにおいて、もしものことは最も自然なことだと思います。これが私たちがそうする理由です。そうでないなら、ただ本を読みに行ってはどうでしょうか?そのため、UoC1 よりもはるかに多くの if コンテンツを計画しています。ただし、明確にしておきたいのは、「もしも」のコンテンツに踏み込むかどうかは完全にプレイヤー次第です。最初に完全に歴史的なキャンペーンを完了することができますし、おそらくそうするでしょう。
一例として、「リュブリャナギャップ」は、私たちがすでに社内で検討した仮定の 1 つであり、私たちが住んでいる場所の近くを通過しているため、少なくともそうではありません。これは連合国にとって非常に困難な道であり、歴史的に見て明らかに悪い選択でした。しかし、場合によっては、実際にプレイして自分の目で確認することが重要な場合もあります。
RPS: あなたの部門別のアプローチは、特定の第二次世界大戦の戦いや戦域が DLC の対象になる可能性が低いことを意味しますか?
トミスラフ:スターターではないように見えるのは、主に太平洋の島々のキャンペーンです。それ以外では、新しいマップ エディターはほとんどすべてのことを救済してくれます。たとえば、ノルマンディー上陸作戦のシナリオではユニット密度が非常に高いため、マップ上にすべてのユニットを収めることができません。ただし、新しいエディター ツールを使用すると、より高いズームでノルマンディーの地図を簡単に作成できます。そのため、システムを壊さずにすべての単位を表示できるズーム レベルを選択しました。
一般的にツールは非常に優れています。 Steam ワークショップのサポートを備えたシナリオ エディターをリリース時に出荷する予定です。マップ エディターは一種の猛獣なので、今後のアップデートの 1 つでのみリリースされる予定です。遅かれ早かれ試してみます。
RPS: 『Panzer General』があなたにとって形成的なゲームだったことは知っています。なぜ皮膚の下に入ってしまったのでしょうか?
トミスラフ:まあ、Panzer General は多くの人にとってウォーゲームへの最初の入り口のドラッグでした。そこにいるのは私だけではないと思います。 PG には参入障壁がほとんどありません。たくさんの楽しみ、いくつかの挑戦、そしてたくさんの歴史的風味をすべて 1 つのパッケージで手に入れることができます。何が気に入らないのか?
私は、特にアクセシビリティに関して、UoC1 が同様の文脈で言及されていることをかなり誇りに思っています。したがって、オリジナルをプレイしたことがある場合は、UoC2 に直接飛び込み、新しいメカニズムを学習するだけで済みます。そして全体として、それがウォーゲーマーではない数人をこのジャンルに紹介するのに役立つのであれば、明らかにさらに良いことです。 UoC2 がより多くの人にウォーゲーミングを紹介してくれると嬉しいです。
RPS: 差し迫った (?)装甲軍団 2刺激、煩わしさ、それとも無関係ですか?
トミスラフ:疑問符を付けて何をしたかわかります。私たちは彼らの行動をフォローし、彼らの文章を読みます。開発日記。私には彼らは良い仕事をしているように見えますが、開発の進捗状況に関してはおそらく最もよく共感できる人間として私はそう言います。
私たちとの間では、それが気に入っています装甲軍団 2、プレゼンテーションの基準が上がります。ウォーゲーマーには素晴らしいものがあるべきです。理想的には、開発のコストと複雑さが軽減され、最もニッチなゲームでもこのような魅力的なプレゼンテーションを楽しめるようになります。
RPS: お時間をいただきありがとうございます
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好きなだけ彼らを揺さぶったり叫んだりできますが、無線司令官のユニットカウンターは決して目を覚ますことはありません...コンピューターウォーゲームカウンターが何十年にもわたって行ってきた方法を決して混乱させることはありません。現在ポーランドで開発中の興味深いベトナム戦争コマンド シムである RC は、信じられないほど怠惰なユニット チットを特徴としています。これは、シリアス シムが動作や AI ルーチンをコード化できないからではなく、本物の軍事地図作成を飾るピン、旗、クレヨンで描かれたシンボルが傾向にあるためです。立ち上がりにも少し欠けています。
今週私が取り組んできた 3 つのミッション プレスのデモから判断すると、RC の課題の主な要素は、目の前の架台テーブルに設置された、意図的に原始的/静的な紙とボール紙で作られた戦場の写真が正確であることを確認することです。ミッション時間の大部分は、遠く離れた戦闘機から情報を要求し、その情報を使用してマップを変更することに費やされます。
本物の本社に縛られた CO のように、不完全で有効期限の短い情報を腕を伸ばして振り付けすることを強いられます。とは異なり本物の本社に縛られた CO であれば、現時点では、信頼性の低いコミュニケーション、故意の部下、および命令実行の長期にわたる遅延に悩まされる必要はありません。見逃したトリック?おそらく。
すべての味方ユニットは、シトレップおよび支援リクエスト、および移動および交戦規則関連の命令にほぼ瞬時に応答します。 UI の賢明な妥協とは、各移動/射撃命令を入力または音声* 座標で終了する必要がないことを意味します (マップをクリックするだけで十分です) が、利便性はほぼそこで終わります。 「We are」という着信音に伴う小さな電波パルスのグラフィックが懐かしい。ここ」または「敵はそこには」レポートが作成され、カウンター調整には面倒な手動グリッド チェックが必要になります。
※音声コマンドも可能
3 つのデモ ミッションの最初のミッションでは、情報収集、「心と心の」村訪問を行う 1 つの小隊を指導しました。 2つ目では、近くの死傷者がヘリで安全に運ばれる間、2つの小隊が丘の頂上を保持する必要がありました。 3 番目のシナリオは、アラモの本格的なものでした。要塞を維持する残忍な任務であり、航空支援と砲兵による支援を絶え間なく要請するだけで、わずかでも勝利を収めることができました。
明らかに、ドラマや演出を字幕付きのラジオ放送に全面的に依存するこれらの行動からは遠く離れているので、ラジオ放送がベトナム戦争の幻想を弱体化させるのではなく、むしろ強化することが非常に重要です。デモでは、RC が出演する場合、シリアス シムは今後 6 か月間執筆部門で靴下を脱がなければならないことが示唆されています。する 正義十分に文書化されたテーマに沿って。現状では、会話はフルメタル ジャケットよりも『トロピック サンダー』に近いと感じることがあります。明らかに戦闘員に人間味を与え、歴史的背景を提供することを目的とした偶発的なやりとりは、その任務を果たすにはあまりにも不器用で決まり文句に満ちていることが多い。渦巻く静音と説得力のない冗談のどちらかを選択するなら、私は渦巻く静音を好むと思います。
もっと前向きな話で締めくくりたいと思いますが、これまで見てきたほんの少しのことから、私は次のように確信しました。無線司令官より露骨なウォーゲームでは不可能な方法で緊張と混乱を提供できるようになります。交戦の結果を緊張しながら待っている…誤って味方の小隊にナパーム攻撃を行ってしまったことに気づく…これまでに無力化され方向感覚を失ったことのない方法で、無力化され方向感覚を失うことに備えてください。
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