フレアパス: 歴史か勝利か?

特別賞は、今年のフォクサーフェストFlare Pathの1日ゲスト編集者でした。受賞者のピーター・アーノットは、24 時間の権限を利用して、これまで訪れたことのない地域にこのコラムを送信することを選択しました。今週はピーターの希望に従い、コンピュータウォーゲームの難易度について考えてみました。

歴史的ウォーゲームの作成者と歴史的ウォーゲームの消費者との間の難易度協定は、他のエンドユーザー使用許諾契約と同様に拘束力がありますが、マニュアルに印刷されたり、ストアページにチェックボックスが入ったりすることはありません。確かにそれはそれで暗黙の/暗黙の了解ですが、これが厚かましい白黒で描かれたのはこれが初めてかもしれません。

- 難易度コンパクト -

(i) ウォーゲーム作成者である私は、このゲームによりプレイヤーが負けるよりも勝つことが多くなることをここに誓約します。

(ii) ウォーゲーム作成者である私は、このゲームではプレイヤーが勝つよりも負けることの方が多いことをここに誓約します。

(iii) ウォーゲーム プレイヤーである私は、希望するチャレンジ レベルを調整するために提供された難易度設定を使用することを約束します。

(iv) ウォーゲーム作成者である私は、このゲーム内の課題の相対的な難易度が、そのきっかけとなった出来事や状況の相対的な難易度を確実に反映することに同意します。

(v) ウォーゲーム作成者である私は、絶望的に不一致な勢力が関与する歴史的な衝突を美化しないことに同意します。

最後の 2 つの条項についてはおそらく説明が必要です。あなたまたは私が、たとえば新しいオペレーションを購入したときオーバーロードウォーゲーム、開発者のリアリズム志向が何であれ、私たちは安全性が確保されることを完全に期待しています。ジュノ ビーチ安全を確保するよりも簡単な作業になるでしょうブラッディ・オマハ;掘り込みを取り除くことが予想されます装甲擲弾兵掘り込みを取り除くよりも難しいでしょうチーズ部隊。私たちはおもちゃを外に捨てたりしませんし、捨てるべきではありません。ラムもしレンジャー DUKWまたはコマンドーバグパイパーモデル化されていませんが、ユニットの序列が著しく狂っている場合、またはキャンペーンの滑らかな難易度曲線という祭壇で根本的な歴史的真実が犠牲になっている場合、私たちはフォーラムに辛辣な投稿を書く権利を留保します。他のジャンルのゲーム製作者は自分の好みに応じて挑戦を自由に調整できますが、貧弱な足の不自由なウォーゲーム製作者には義務があります。

第 V 条の起源と目的については意見が分かれています。デフォルトの難易度レベルである程度の挑戦を確実にするために導入されたと考える人もいます。歴史上最も不快な「戦い」から娯楽を求める人々を守ることが主な目的だと考える人もいる。これまでウォーゲームをしたことがある湾岸戦争のブルドーザー襲撃事件またはヤングハズバンド・エクスペディションの初めてチベット人と接触する?難易度コンパクトに感謝​​します。

ディフィカルティ・コンパクトの核心である条項 I と II は、設計者によって無数の異なる方法で支持されます。実際、同じように難易度を拡張する 2 つのウォーゲームを見つけることはほとんど不可能です。

新たに購入する場合、求められればサディストのように鞭打ちされたり、フランキーのように媚びへつらったりするだろうということはかなり安全な賭けですが、設定画面が精査されるまで*、ジキル・ハイド・ハイド・ジキルがどのように機能するかを正確に知る方法がないことがよくあります。キャラクタースイッチが実現します。

*ツールヒントで難易度設定を完全に説明できないウォーゲームは、鞭打ちを受けるに値します。

買ったばかりですかフォースバイオリン弾き– 南北戦争前に軍隊を縮小したり拡大したりできるゲームですか?これはゲームですかリアリズム中立?こちら側の命令遅延とフレンドリーファイアをオフにして、相手側のスイッチをオンにしたままにしておくと、見て見ぬふりをするでしょうか?あるいは、私が購入したことがあるかもしれませんパノプリ・プロファラー(多様性と民主主義を実現するために、山積みのチャレンジ評価のシナリオに依存する作品)オルタナティブヒストリアン(もっともらしいシナリオのバリエーションと切り替え可能な what-if を利用して抵抗を変化させます) またはトミー・ターンコート(チャレンジを増やす/減らすにはサイドを切り替えます)。

コンセンサスの欠如は興味深いもので、すべての能力やフラストレーションの閾値に合わせてウォーゲームを冬に向けて進める「正しい」方法はないことを示唆しています。重要なのは、コンパクトを守ることであり、それをどのように行うかではありません。

ただし、いいえ、それはトッシュです。ウォーゲームのデフォルトのチャレンジレベルを強化/緩和するためのすべての方法は同じではありません。ウォーゲームで難易度スライダーを微調整しても、敵の将軍が示す狡猾さの程度に影響を与えることはめったにないからといって、そのようなリンクが望ましくない、または論理的ではないという意味ではありません。それは単に、ほとんどのウォーゲーム スタジオの能力とリソースを超えていることを意味します。

難易度を下げる/強化するには、コマンドのリアリズムの要素を追加または削除することよりも良い方法はほとんどないと私は主張します。戦略鍛冶が交戦前に我々から睡眠を奪い、良心、野心、痔などを与える方法を見つけ出すまでは、当然のことながら、深い指揮のリアリズムは不可能だろう。ただし、宅配便シミュレーションや制限付きカメラ (Scourge of War)、政治的圧力 (決戦キャンペーン: バルバロッサ)、命令配給 (フラッシュポイントキャンペーン) などのオプションの洞察を与えるメカニズムを通じて何ができるか (接近戦) と超フリースの Fog of War (CMx2) を使用すると、シナリオから心と魂を同時に取り除くことなく、挑戦を調整できます。

ロールプレイの増減が難易度をカスタマイズする最良の方法の 1 つである場合、ダイスのロードは最悪の方法の 1 つであるはずです。跳ねる骨は、隠されているか、誇らしげに展示されているかにかかわらず、最も純粋な形でランダム性を表しており、したがって、確かに神聖なものであると考えられます。同様に、オプション メニュー スイッチをフリックすると、すべての IV 号戦車がティーガーに、すべての戦車長がティーガーに変わります。ヴィットマンス、あなたはウォーゲームをウォーゲームたらしめているものそのものを汚しているのです。

幸いなことに、大多数のデザイナーは、歴史にエアレーションすることとそれを悪用することの間には、時として微妙な違いがあることを理解しているようです。ここ数日間、私は所有する軍事戦略タイトルを精査し、難易度のアプローチについてメモを取っていました。サイコロをいじったり、ユニットの関係を大きく歪めたりするような誘いはまれです。この危険な後背地に迷い込んだ数少ないゲーム ファミリの 1 つは、驚くべきことに、長い影を落とし、The Flare Path で何度か推奨されているフランチャイズである Talonsoft の Campaign シリーズです。

お気に入りの回で「Advantage」キャレットを西に移動すると、キャンペーン シリーズ: 中東、シャーマンとセンチュリオンの銃と装甲を効果的に強化し、メテオールとスカイホークがより重い弾薬を運ぶことができるようにします。将来的にはそれを中心に置くことになると思います。

CSME に対して公平を期すために、その疑わしいアドバンテージ スライダーの代替手段がいくつか提供されています。多くの本格的な戦闘シムと同様に、ディバイデッド グラウンドの刷新では、私たちウォーゲーマーがさまざまな傾向やペット嫌いを持つ多様な集団であることを認識しており、スクラップ前の画面に他の切り替え可能なオプションが点在しており、その多くは難易度に影響を与えます。 CSME、コマンドオプス2Gravteam Tactics は極限まで活用されています。ゲイリー・グリグスビーの東方戦争。実際、GGWitE のオプション画面にはチェックボックスや調整可能なバランス変更ツールが散りばめられているため、「難易度をカスタマイズできることが必ずしも良いことなのか?」という疑問が頭をよぎります。

あなたはどうか知りませんが、私が難易度設定に手を伸ばすのは、連続するキャンペーンを進めるのに苦労しているとき、または恥ずかしいほど簡単に勝利が得られるときだけです。心の底では、難易度コンパクトの第 3 条、つまりプレイヤーである私が辛抱強く実験して自分の挑戦レベルを決定するという前提に少し憤慨していると思います。痛みのない勝利や惨敗のたびに、「もしかしたら、難易度 Sonderkraftfahrzeug に引退して、いくつかのノブを調整する時期が来たのかもしれない」とは考えたくありません。自主規制はロンメルに反している。

しかし、代替手段はもっと良いものなのでしょうか?前回、重要なウォーゲームが意図的に難易度コンパクトを無視したとき、結果はあまり良くありませんでした。 Unity of Command の譲れない難しさは、作成者自身が認めたように「あちこちに」あり、その結果、一部の顧客は不満を感じていました。 2x2 は、歴史に挑戦の曲線を刻ませ、失敗をまったく許容しない 1942/43 年のキャンペーンを構築することで、一部のプレイヤーがスターリングラードの解放を決して目にしないようにしました。キャンペーンへの新しいアプローチ (分岐、オプションの目標、穏やかなスタート) と、徐々に改善される AI により、次のようなことが約束されます。続編はるかに平等主義的です。

ウォーゲームがキャンペーン中にあなたのパフォーマンスを密かに監視し、それに応じて難易度を調整したらどう思いますか?解放されましたか?警戒していますか?やる気がなくなった?もし監視が戦闘バランスには影響を及ぼさなかったが、戦闘内でのランクと責任には影響を与えたとしたらどうなるでしょうか?この融通の利く分野に、曲げることを拒否するウォーゲームの余地があると思いますか?積極的にその恐るべき力を誇示しますか?あなたは、交戦の勝敗よりも、実際の歴史上の指揮官の行動を正確に推測したり、AI リーダーの性格を正確に評価したりする戦争ゲームをプレイしたいと思いますか?何十年にもわたってディフィカルティ・コンパクトを厳格に遵守してきた結果、何百もの順応性のあるエゴに優しいウォーゲームが生み出されたかもしれないが、おそらくそれは難易度に関する想像力と勇気の欠如にもつながっているのかもしれない。いつか、難易度設定がスポーツでも必要でもない軍事戦略タイトルをプレイしたいと思っています。

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