フレアパス: 典型的な非典型的な煮込み #1

シミュレーションは残念な賞品であり、本物のパイロット、レースカーのドライバー、タンカーなどとして成功するためのスキルや献身が欠けている人のためのデジタルSOPであるという考えは、憂鬱なほど広まっています。シムは「本物のマッコイ」を手に入れたら放棄するものであるという関連した概念は、ゲームの批評やフォーラムでの意見交換と同じくらい頻繁に現れ、同じくらい私を悩ませます。確かに、私の兄弟や姉妹の多くが、オリジナルでは再現できないため、ファクシミリで再現しようとしている志願者であることは事実ですが、この趣味には、シミュレーションの使用方法や見方がまったく異なる個人が点在しています。今後数週間にわたって、これらの魅力的な人々を何人か紹介したいと思います。

今日の典型的な変則的な煮込みの背後にある男www.マッドスパイク.comPC Pilot 誌の定期寄稿者でもあります。 Chris 'BeachAV8R' Frishmuth が次のような魅力的な記事を出さないときこれです, 彼はプロのパイロットとして生計を立てています。実際の航空への道と、シミュレーションを使い続け、それを信じ続けている理由について説明を求められたとき、彼は次のように答えました。

「短い略歴 - 私は 1992 年に自家用操縦士の資格を取得しましたが、飛行機の練習を始めたのは 1982 年、11 歳のときだったと思います。そのときたまたま IBM コンピューターと Flight Simulator 1.0 を持っていた友人を訪ねたときでした。 。 2 年後、自分の Commodore 64 を目の前にして、subLogic の FSII、Solo Flight、ATP、Gunship、F-15 Strike Eagle などのタイトルで仮想飛行にどっぷりと浸りました。私の 300 ボーのモデムは何時間も電話回線を繋ぎ続け、両親に多額の損害を与えました。私はスパイラル ノートを持っていて、FSII のシカゴ周辺でのフライトを律儀に記録していました (カンカキー周辺の白い四角を覚えている人が他にいますか?) (安らかにメイグス フィールド)。」

「最初の Commodore 64 以来、私もハードウェアの追求に参加し、新しい X86 プロセッサを順番に購入し、Canopie の最初の 3D カードを購入し、最終的には Voodoo 5-5500 のアンチエイリアシングの素晴らしさを知りました。そして、驚異的なグラフィックス品質と仮想現実ヘッドセットによって、今日に至るまでの継続的な進化を目の当たりにすることができました。」

「私が航空業界へのキャリアの道を選択したのは、PC ゲームが直接の原因でした。私は常に航空機と宇宙に惹かれていましたが、航空が無限に近い旅を意味する若い頃の精神的な刺激は非常に魅力的でした。私は毎朝、暗闇の中でスクールバスに乗っていたことを今でも覚えています。私たちのルートは北バージニアのデイヴィソン陸軍飛行場(KDAA)を通り過ぎ、バスの曇った窓から誘導路灯の青い輝きが見え、そして、私にとって、それらは冒険と興奮を表していました。」

「20歳のとき、クアンティコ海兵隊基地の飛行クラブで取得した民間の証明書を財布に入れて、アリゾナ州プレスコットにある有名なエンブリー・リドル航空大学へ向かいました。そこに飛行機に乗る余裕がなかったので、飛行機に乗らない航空学生を対象とした新しいプログラム(航空宇宙学)で学位を取得しました。その学位を手にして、私はサウスカロライナ州ノースマートルビーチにある兄と一緒に住むことになり、グランド・ストランド空港(KCRE)の航空ラインで、1日最大18時間ガソリンを注入したり航空機を動かしたりする仕事を始めました。給料期間の終わりに、給料小切手の裏に署名し、小切手をカウンターの向こう側にスライドさせて飛行機のレッスン口座に入金することは珍しいことではありません。」

「1 年ほどの短期間で、私は計器、商用、マルチエンジン、CFI、および CFII の評価を取得しました。私は飛行を指導し、航空ツアー、測量、林業を飛行し、貨物を飛行し、何度も自分自身を怖がらせ、そして学びましたたくさん。"

「数年後、私はノースカロライナ州シャーロットでキングエアズとサイテーションズを運航する企業経営者に拾われ、そこで数年過ごした後、ノースカロライナ州シャーロットのメッドセンター航空で救急車のパイロットとして操縦する現在の仕事に就きました。フライング・キング・エアズと引用、私はこの会社に 18 年間勤務していますが、これは私がこれまでに就いた中で最高の仕事であり、おそらくこれからも就くであろう最高の仕事です。空を飛んで、自分の仕事が大好きです。」

「現実の飛行生活に移行するにつれ、PC のフライト シムに興味を失い始めると思われるかもしれません。結局のところ、画面上でピクセルを追いかけることが現実とどう比較できるでしょうか?しかし、そうではないことがわかりました。それは少なからず、Jane's、MicroProse、Eagle Dynamics、Razorworks が発売する戦闘飛行シミュレーターに私が魅了され続けているおかげだと思います。現実世界では民間航空のはしごを登っていましたが、視力が矯正されているため、仮想世界でのみ戦闘パイロットになれるでしょう。そこで私はフライト シミュレーションでその空想を実現し続けました。同時に、私は多くの民間航空 PC シミュレータを飛行しました。マイクロソフト フライト シミュレーターそしてX-Planeのおかげで、行ったことのない場所に旅行したり、楽器のスキルを練習したり、夢でしかなかった飛行機を操縦したりすることができたからです。」

「私のプロとしてのキャリアの中で、私は米国中のさまざまな訓練施設でプロのレベル C およびレベル D のフライト シミュレータで何百時間も過ごしてきました。値札は何百万ドルにもなり、トレーニング契約には年間 10,000 ドル以上がかかるため、「実際の」シミュレーションは非常に高価ですが、有益な練習になります。そのため、私はデスクトップ PC シミュレーションで本物のわずかなコストで得られる忠実度とリアリズムに常に驚きを感じています。最近、ついに決心して Oculus Rift を受け取りましたが、VR コックピットを見せられたとき、顎が机の上にぶつかりました。DCSワールドそしてFlyInsideのPrepar3Dプレゼンテーション。過去 30 年間で私たちがここまで進歩したのは目覚ましいものです。」

「私のキャリアの現時点で、そして近い将来も、PC フライト シミュレーションが私の航空経験の大きな部分を占め続けると感じています。 PC シムは、DCS ワールドで超音速戦闘機を操縦したり、ルクラにツイン オッターを連れて行ったりするなど、日常の仕事では到達できない領域を探索するはけ口を与えてくれます。私を航空業界に惹きつけたのと同じ PC フライト シムの経験が、私を再び惹きつけてやまないのです。」

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他のニュースでは...

今週は 2 つの大きな PC ウォーゲームが表紙を飾りました。戦略コマンド 3、ウラル以西の第二次世界大戦の親しみやすいターンベースの解釈で、完全に説得力があるとは言えませんが、確かなものであると感じました。プレビューしました数か月前には予想されていました。 Game-Labs の「ターンレス Ultimate General: Gettysburg」の続編はまったくの驚きでした。

現時点では未完​​成 (半分空のエンゲージメント フォルダーは 1 月末までにいっぱいになるはずです) £23/$30 の早期アクセス究極の将軍: シビル・ウォーUGG の非常に流動的な戦闘メカニズムを、リトル ラウンド トップやセメタリー リッジから遠く離れた南北戦争の戦場に持ち込みます。終了すると、キャンペーンはACWの最も高価で重大なスクラップ16個の再現と、25個の小さな架空の小競り合いを特徴とする。

昨日、私は UGCW の会社で数時間を過ごしましたが、今後数週間、数か月でさらに多くの時間を費やすことになるでしょう。このゲームは前作の欠点の一部を引き継いでいますが、役に立たないユニットアイコン、時折読みにくい地形、戦術的に当たり障りのない傾向などはすべてよく知られていますが、改善と強化は数多くあります。

地形に直接矢印を塗ることで力を方向付ける方法は、より従来型の右クリック システムに取って代わられましたが、楽しい地理グラフィティが完全に放棄されたわけではありません。今度は旅団のルートではなく戦闘ラインを描きます。多数のユニットをグループ選択し、遠くの尾根に沿って、または森林の端の周りに思慮深い波線を描くことにより、最小限の手間で遠くの風景の特徴を主張し、利用することができます。

その他の戦闘管理の恩恵には、新しいゲーム速度セレクター スイッチ (「低速」に設定すると、一時停止中に命令を出す機能がないことは重要ではないようです) や、選択した軍隊を近くの要塞や建物に向かって急行させるクリック可能なマップ シールドが含まれます。最初の写真にある死をもたらす装甲列車は、開発者のライセンスを少しだけ取得したものです (本物はフィリピの戦い比較的小さな機関車のない乱闘でした)。捕虜に向かう降伏部隊とともに、軍事的騒乱に歓迎すべき追加の色を加える、弾薬を配布する新しい補給ワゴンとは異なり、あまり多くの戦闘に門潰しはしないだろうと私は思う。

『Ultimate General: Civil War』の最も予想外で興味深い側面は、おそらく惜しみなく適用されたキャンペーン グラウトでしょう。スクリプト化されたシナリオの網を移動するとき、十分な資金と人材が利用可能であれば、ミッション間の休憩はすべて、中核部隊を修復、強化、再構築する機会となります。自由に使えるリソースは戦闘結果によって部分的に決まります。 7 つの個人スキル統計 (政治、経済、医学、訓練、陸軍組織、兵站、偵察) は、RPG スタイルの背景選択を通じて最初に定義され、その後勝利で獲得したキャリア ポイントで徐々に強化され、進行に影響を与えます。明らかに、Nick Thomadis と chums は、本格的な Total War 風の戦略層にまだ取り組む準備ができていませんが、この妥協、つまり、大幅にパーソナライズされたプレイヤー軍が関与するスクリプト化された戦闘は、その素晴らしい目標に向けた重要な一歩のように感じられます。

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