超巨人はハデスの冥界の構成要素をむき出しにした

超巨人はハデスの冥界の構成要素をむき出しにした

このブロックトーバーではすべてが地獄に落ちた。

-tober 接尾辞のトレンドの中で、私が思うに、ブロックトーバー私のお気に入りかもしれません。今や毎年恒例となったレベル デザインのハッシュタグは、あらゆる種類のゲームの灰色でブロック状のルーツを洞察する興味深い洞察となっています。ボーナスとして、今年はハデス開発者の Supergiant は、神話的なローグライクのレベル デザイン プロセスを、痛ましいほどアートのない外観で時流に乗りました。

その世界は人里離れた隠れ家で職人によって手描きされたように見えるかもしれませんが、実際には冥界のダンジョンの裏でかなりのデザイン作業が行われていることが判明しています。少なくとも、Supergiant のデザイナー Ed Gorinstein 氏によると、今週スレッドに Hades のレベル デザイン プロセスの初期の一部を投稿しました。

Gorinstein 氏は、プレースホルダー ツール (基本的なカバー、ブロック、敵、トラップ) を使用してステージをブロックするプロセスを説明するだけでなく、各バイオームのより広範な設計目標も詳しく説明します。 Tartarus の十分な広さの部屋は、敵を叩きつける壁がたくさんある一方で、「キャストについて学ぶプレイヤーに寛容」であるように設計されています。一方、アスフォデルの広大なマグマ平原は、これらの廊下から完全に切り離されるように建設されましたが、溶岩原には独自の AI 横断の課題がありました。

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他のビデオゲームと同様に、Hades も世界の一貫性を維持するために大量の煙と鏡を使用しました。たとえば、部屋の入り口の方向が前の部屋の出口と一致するように、部屋は自動的に反転します。一方、アスフォデルの死のはしけは実際にはどこにも行きません。代わりに、世界の他の部分がその周りを動き、溶岩の川を駆け下りているような錯覚を生み出します。

私たちは、アスフォデルに広大で水平な印象を与えたいと考えていました。それが、愛らしい名前の Barge of Death と同様に、はしけのインスピレーションとなりました。これらの幻想を実現するために必要な煙と鏡についてブログ全体を書くこともできますが、ここではビデオをご覧ください。 8/19pic.twitter.com/luwVwiYzJW

— エド・ゴリンスタイン (@EdGorinstein)2020年10月1日

Gorinstein 氏はまた、ローグライクの慣習をスタジオのハウス スタイルに適応させることについてのいくつかのメモで締めくくっています。アイザックのバインディングのように、隠し部屋や破壊可能な壁、または洞窟探検は、Hades の集中的なアート パイプラインには非常に適していました。代わりに、ゲーム本体にある小さな壺、釣り場、カオス ゲートがあります。劇的ではありませんが、既存のマップ レイアウトに合わせるのがはるかに簡単です。

Blocktober のようなイベントが私にとって際限なく魅力的なのは、こうした洞察があるからです。私自身レベル デザインを少しかじったことがあるとしても、Hades のような、ゲームがどのように組み合わされるかについての私の知識を無視しているように見えるゲームがあります。たとえ 1 つか 2 つのツイートであっても、そのベールが解除されるのを見るのはいつも嬉しいことです。たとえ、ジョアン・トランの素晴らしい環境芸術なしでこれらの空間を見るのは非常に不安なことがあっても。

乾杯、私の街