「無名の中に恐怖が訪れる」とリードデザイナーのロブ・マクラクランは言う
1975 年、スコットランドの北海の石油掘削装置を舞台に、ホラーゲームスティル・ウェイクズ・ザ・ディープ超自然的な出来事についてではなく、それを経験する人々についての話です。こちらは、スコットランドの電気技師キャズ・マクリアリーとベイラ D リグの乗組員です。このリグに生命を吹き込むにあたって、ザ・チャイニーズ・ルームはアーカイブ映像、石油・ガス法、青写真、写真に目を向けた。しかし、リードデザイナーのロブ・マクラクランにとって、リグ上の生活が実際にどのようなものであるかを最も明確に描いたのは、元プラットフォーム労働者との会話でした。
「私にとって最も意味のあることは主に 2 つありました」とマクラクランは言います。「1 つは孤独でした。私たちが話をした人の中には、軍隊にいるような気分だったので、まるで軍隊にいるかのように話している人もいました。彼らは真の仲間意識とプロ意識を持っていました。それらはすべてエンジニアリングの限界で動作していました。」
マクラクラン氏によれば、もう一つ印象に残ったのは、「感覚の説明」だという。彼らが話を聞いた労働者らによると、常に機械の騒音があったという。タービン。穴あけ。パンプス。ファンの皆様。絶え間なく続く不協和音。チームがゲーム内で遭遇するであろう明らかな恐怖に先立って、リグの「イベント前」の感覚を持ち込もうとしたのはこれらの詳細です。
「ドアを開けると、突風が顔に当たり、デッキの音や金属のカチャカチャ音、人々の叫び声や仕事が行われている音が聞こえますが、イベントが終わった後はそれを和らげることができる素晴らしいコントラストがあります」 」とマクラクラン氏は説明する。 「突然、物事が静かになり、風と波の音だけが聞こえ、すべての機械が停止したことに気づき、あなたは考えます。うわー、この装置全体が死んでいます。海に沈んでいく。」マクラクラン氏は、すべてが正しくできたと主張しているわけではありませんが、目的は、プラットフォームを使用したことがある人がそれを認識できるように、本物のエクスペリエンスにできる限り近づけることでした - たとえそれがすべて機能するために自由が取られていたとしてもゲームで。
マクラクラン氏によれば、Still Wakes The Deep は「チャイニーズ ルームで知られているものへの回帰」であり、ストーリー第一のタイトなペースのホラー ゲームです。 「これは人々がクリアできるように設計されたゲームであり、私たちが意識的に本物らしさと人間味のある雰囲気を作り出したゲームです。」私は完成が設計目標として言及する価値があることに興味があります。確かに、すべての開発者はプレイヤーがゲームを終了することを望んでいます。
「多くの試合では、成績の統計のような基本的なものを見ると、時々がっかりせずにはいられません」とマクラクランは言うが、彼がプレイした試合の中には、彼らがやろうとしていることを尊重しているにもかかわらず、次のように感じた試合もある彼はある時点以降のすべてを見てきた。 Still Wakes The Deep は約 6 時間の長さで、数晩にわたってプレイすることを想定しています。
マクラクラン氏は、「自分が何をしているのかを忘れないように、章から章へと引き進めるように作られている」と述べています。それは罰的な経験ではないので、ただ運や絶え間ない忍耐力だけで乗り越えられると感じるものではなく、むしろ物語があなたを運んでくれるのです。」これをサポートするために、ゲームにはストーリー モードが含まれているため、死ぬ手間をかけずにストーリー モードを体験できます。しかしチームは、目に見える結果を恐れることなく、緊張を維持するための措置を講じた。
マクラクラン氏は、サバイバル ホラーやシステム ゲームの核心は「プレイヤーが要求のバランスを取る仕組み」にあると考えています。この場合、それは酸素の減少、食べられる、転ぶ、溺れる、寒くなる、疲れ果てるなどの脅威です。 「私たちは、ストーリーに意味のあるチャイムを感じられるような方法で、これらすべてをエクスペリエンスに取り入れました」と彼は説明します。 「私たちはそれが死の恐怖を伴ったスリリングな体験であることを保証しますが、そのような容赦ないリロードと再試行がなければ、その勢いと信頼性の物語が本当に中断されると強く感じます。」
チームはいくつかのランダムな要素も追加しており、ホラー ゲームの内部で何が起こっているかを知ると少し不敬になる可能性のある開発者でさえも驚くべき内容になっています。しかし、ランダム性は、ベルカーブの両端にいる一部のプレイヤーが難しすぎる、または簡単すぎるというリスクも伴います。 「私たちが時間をかけて取り組んできたのは、出会いを作り出すことです。その瞬間をみんなも追いかけてほしい。誰もがその驚きを体験できるようにしたいのです」とマクラクランは説明する。 「そこで、私たちはそれらの瞬間を焼き込みますが、それでもゲーム内のモンスターの手続き上のワイルドカードを保持します。彼らは自分自身の考えを持っており、さまざまなことを行うことができます。」彼はチームが賞賛するゲームについて次のように言及しています。エイリアンの隔離そしてアムネジア: ダーク・ディセント、しかし、『Still Wakes The Deep』は純粋な手順的な恐怖よりも、魅力的なストーリーを重視して調整されていると述べています。
そして海そのものもあるが、マクラクラン氏によれば、海は常にこのゲームの第二の敵となるつもりだったという。 「英国の歴史を遡っても、北海は本当に重要でした。社会的にも、経済的にも、文化的にも」とマクラクランは言う、「スコットランドは北海への玄関口でした。」かなり浅い海ですが、波が非常に大きく、社会的課題に取り組む前から寒くて風が強いです。 「一度に数週間、あるいは何か月も家族と離れ、そこで一人になることになります。それはほとんど、実際には軍艦か潜水艦に乗っているようなもので、家に電話はできるのに、そこから立ち往生してしまうのです」とマクラクランは私に語った。 「ホラーゲームとしては非常に興味深い設定ですね。」
しかし、『Still Wakes The Deep』も時代劇です。なぜチームが現代ではなく 70 年代にゲームを設定したのか知りたかったのです。そこには 2 つの要因が作用していたとマクラクラン氏は説明します。 1つ目はテクノロジーです。マクラクラン氏は、リグでの作業は今ではずっと安全だと指摘する。サービス船と係員が常にいるからだ。 GPS;無線リンクの改善。一般的に安全性が向上します。代わりに、彼らは、これらの予防措置の多くが完全に実施されていなかった頃に物事を戻したいと考えていました。そのため、「それがより危険であることを少し回避して、それがなければ事態が非常に悪い方向に進むことをより理解できるようにすることができました。」
2 番目の要因は、マクラクランの言うところの「私たちが作りたかった映画的で様式的な雰囲気」によるものでした。スタジオアートディレクター兼プロジェクトクリエイティブディレクターのジョン・マコーマックとアソシエイトアートディレクターのローラ・ドッズが「70年代の映画について語りながら、この作品に関して膨大な量の作業を行った」と彼は言う。影響として挙げられているものとしては、アビゲイルのパーティー、ケア、ケン・ローチの映画、その沈む気持ち。 「私たちは写真を撮りましたお粥ロニー・バーカーと70年代の俳優の写真付き。労働者階級の俳優が登場人物のように見えた、普通の人々の感情全体には、何か美しいものがありました」とマクラクランは言う。 「当時は性格俳優の全盛期でした。スクリーンに映る人々は、まさに石油掘削施設に勤めていそうな人々に見えました。」
マクラクランによれば、このアートのキャッチフレーズの 1 つは、「もしケン・ローチが映画を作り始めて、その後スタンリー・キューブリックが引き継いだとしたらどうなるだろう」だったという。キッチンシンクのリアリズムを宇宙の中に押し出す――私が「宇宙的ホラー」と使うと人々は私に反発するが――しかし、それを完全に異質な経験の領域に押し出すのである。」
それでは、『Still Wakes The Deep』では、その(ではない)宇宙的恐怖はどのようなものになるのでしょうか?最新作をご覧になった方はトレーラー、物事が陰惨になることはわかるでしょうが、チームは依然として未知と不可知の感覚を維持したいと考えていました。 「無名の中に恐怖が生まれる」とマクラクランは説明する。 「それは、何かが完全には見えず、プレイヤーが自分自身の最悪の恐怖を推測してギャップを埋めることを可能にすることです。私たちはその曖昧さを感じるために、霧、霧、暗闇などを使用します。しかし同時に、『わあ、これは本当に起こっているのだ』という恐怖の厳しさを表現したかったのです。」
「人々が恐怖によって興奮する理由の一つは、『ああ、これは人間の体だ、何か恐ろしいことが起こったのだ』と思うことだ」と彼は続けた。それは病気の恐怖や死の恐怖など、脳の深層にあるものと結びついています。肉体的な恐怖を持つことはホラーの主要な鍵の一部ですが、私たちが賞賛したのは、映画「アナイアレイション」を例として扱ったことであり、その恐怖には、時には陰惨ではあるものの、美しさが含まれています。異質さと厳粛さがあります。」
マクラクラン氏は、チームが『Still Wakes The Deep』をチャイニーズ・ルームで知られる種類のゲームへの回帰とすることを意図していたと述べた。しかし、今日のチャイニーズ ルームは、どう見ても、『Amnesia: A Machine For Pigs』のようなゲームで名を馳せたスタジオとは異なります。親愛なるエスターへ、そしてEverybody's Gone To The Rapture。 2017年にはスタジオで開発チームを解雇したそして暗くなる前に、Sumo Groupが買収2018年にリリース。2020年にはシネマティックプラットフォーマーをリリース小さなオルフェウス。つい最近では、昨年発表された彼らが問題のある国の開発を引き継いだということヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2ハードスーツラボから。では、2024 年に古典的なチャイニーズ ルーム ゲームを作るということは何を意味するのでしょうか?
「個人的な話をすると、The Chinese Room にインタビューして参加する機会が来たとき、これは私が作りたかった種類のゲームです」とマクラクラン氏は言います。 「これは私が作るためにチャイニーズ ルームに参加したゲームであり、それはチームの多くの部分にも反映されていると思います。私たちは、物語の中の文化的および人間的な雰囲気に忠実でありながら、この本物感、英国らしさの伝統を引き継ぎながら、できるだけ多くの人が体験できるタイプのゲームに落とし込んだゲームを作りたかったのです。」
「だから」と彼は続けた、「私たちの遺産を悪く映すような軽蔑的な言葉は使いたくないのです。私たちはできるだけ多くの人にこのゲームをプレイしてもらいたいと思っています。そして、それがよりインタラクティブ性を高め、ゲームがどうあるべきかについてより主流の考え方をもたらすことを意味するのであれば、それは私たちにとって良いことです。それは、より多くの人が私たちのストーリーを体験することを意味します。」
スティル・ウェイクズ・ザ・ディープ出ています2024 年 6 月 18 日。