さて、私は私たちほどたくさん遊んだことはありませんブレンディがやったオリジナルのスプリットゲート。しかし、Halo 風のトリガーを引くこととポータルを移動することの組み合わせで楽しい時間を過ごしました。そこで、アルファ版を提供することに興味をそそられました。スプリットゲート 2行って、それが最初に明らかになったものよりももう少し本質があるかどうかを確認してください。それは Splitgate ですが、より多くの資金が必要です" 感じる。
まあ、それは…ちょっと深刻だと思いますか?確かに、より洗練され、いくつかの追加機能が追加されていますが、より競争力のある、クラスベースのゲームに興奮することはありませんでした。FPS傾き。おそらく、ポータルが開き、愚かなロケットランチャーや野球バット、ゾンビがそこから転がり出てくるまでには、もう少し時間が必要だと思います。
初代 Splitgate の利点は射撃とポータル ホッピングの間抜けさにあったのに、開発者が Splitgate 2 の最初の作品をもっと競争力のあるショーケースにすることを望んでいたのは少し奇妙だと思います。そしてはい、私がアルファ版をプレイした限りでは、Splitgate 2 にはポータル ホッピングのすべてと、魔法のゲートウェイによって推進される間抜けさの一部が残っています。入り口に頭を突っ込んだり、物干し竿の若者が首に銃弾を受けたりしても、マクドナルドのドライブスルーで誰かの時間を確認したかのように、通常の手続きに戻ることができます。私は確かに、ほとんど偶然の自分のプレーを見て、少し手をこすり、少しニヤニヤしていることに気づきました。
これらのポータルも少し改善されており、敵のポータルの上にポータルを重ねて側面攻撃を促すことができます。また、いくつかの新しい技術により、ターゲットと思われる位置にポータルがインテリジェントにスナップされます (ただし、メニューのオプションのトグルでこれらを切り替えることができます)機能のオンとオフ)。公平を期すために、これらの点はどれも私にとっては大したことではありませんでしたが、繰り返しになりますが、より本格的なプレイヤーはこれらの微調整を高く評価するだろうと思います。
それが問題です。Splitgate 2 はより深刻に見えました。私たちがプレイした 2 つのモード、チーム デスマッチとホット ゾーンはどちらも e スポーツのやり方を取り入れていました。チームデスマッチは単にキル数を競うものではなく、複数のラウンドに分かれており、合計3ラウンドで勝利し、ラウンドで勝利することが目標となっていました。だった15キルまでのレース。そして、ホット ゾーンは本質的にキング オブ ザ ヒルでしたが、キャプチャの進行状況はチーム間で共有されるため、理論的には土壇場で急襲し、最後の瞬間にキャプチャを敵から引き離すことができました。
確かに、Splitgate 2 のアルファ プレビュー イベントではハンド全体が公開される予定ではなかったし、これらのモードが完成品ではないことは理解しています。 1047 Games の共同創設者でクリエイティブ ディレクターの Ian Proulx 氏は、私たちがプレイしたものは「これから起こるものの非常に小さなサンプル」であり、「コミュニティがどのように反応するか」を待っているとさえ言いました。少なくとも私にとって、これらのモードは少し不快で、短いキルタイムが組み込まれているため、コール オブ デューティのデスブレンダーの哲学に沿ったものに感じられました。ヘッドショットを確保するために彼らの机を倒してください - 完璧です!しかし、かつては Counter:Striker であり、Overwatcher だったので、今ではランクを上げる気力がなくなってしまった私にとって、このゲームはもう疲れ果てたミットのために作られたものではないのではないかと心から感じました。
そうです、私はポータルホッピングでいくらかの楽しみを絞り出しましたが、自分がペースから少し遅れていることに気づき、純粋なスキルにあまり対応せず、より多くのポータルを通過することを目的としたモードを切望していました。とある未来の児童公園にて。繰り返しになりますが、少なくとも銃には深刻なパンチと楽しい風味がありました。ショットガンの巻き上げとリロードアニメーションのくるくる回る動きは?シェフのキス。
それぞれが独自の能力を持つ新しい派閥も多数あります。このアイデアは、チームがロスターを組み合わせて、ラウンド間で互いに打ち消し合うオンザフライコンボを作成するというものです。 eスポーツ的なビジョンはおそらく次のようなものによって推進されますオーバーウォッチさんかチームフォートレス2の主人公スイッチ。たとえば、エロス派には、短期間で少しスピードを上げる能力がありました。もう一人は「パープルガイ」と呼ぶことにしますが、そこをさまよう敵の時間を遅くする効果範囲の小さなドームを破壊させます。おそらく、新人だらけのチームというプレビューの性質もあったのでしょうが、私たちのチームの選出が結束感を妨げたり強化したりしているという感覚は確かにありませんでした。
正直に言うと、私は自分の能力をまったく活用することはほとんどなく、代わりにポータルを効果的に狙って使用することに少数の脳細胞を集中させることを好みました。おそらく私は、チームメイトが私たちに与えてくれた真のアドバンテージに気づいたのは一度だけかもしれません。チームメイトはウォールハックに相当する能力を使って敵のシルエットを明らかにし、近づいてくる敵をよりよく追跡できるようにしてくれました。おそらく、時間の経過やいくつかの異なるモードの導入によって、その有用性が変化するだけかもしれません。
私の不安は別として、Splitgate 2 は順調に進んでいると思います。その基本はしっかりしており、より光沢のあるマップとより滑らかなアニメーションにより、よりプレミアムな雰囲気が与えられています。しかし、私はそのクラスについては少し懐疑的であり、プレビュー中にプレイしたどのゲームにもほとんど影響を与えませんでした。次回このゲームが登場するときは、それが私たちの後ろか前、またはその両方であれ、何らかの間抜けさをもたらしてくれることを願っています。こういった深刻なeスポーツ的な、速筋繊維のようなものはありません。バカなことばかり。純粋なバカバカ。私や同じような同類の人たちに、これは私たちにとってもゲームでもあるということ、つまり一日の仕事の後にただ膝を打ちたいだけの追い詰められた疲れた人たちにとっても、このゲームが思い出させてくれれば幸いだ。