誰が射手を撃つのか?まあ、私はそうは思わない特殊部隊: ザ・ラインそしてファークライ3作家のウォルト・ウィリアムズとジェフリー・ヨハレムはこれまでに誰かを撃ったことがあるが、彼らはゲームのシューティングというジャンルを串刺しにしようとしている、あるいは少なくともそれに良いパドリングを与えようとしている。で前の2つ 分割払いこの巨大なチャットで、私たちは批評の芸術から暴力、ゲーマーを愚かであるかのように扱うことの影響に至るまで、あらゆるものについて話し合いました。ダンテのインフェルノそしてシスティーナ礼拝堂。真剣に。それは非常に長くて興味深い道のりでしたが、今、私たちはついに終わりを迎えています。この 1 ミリ秒のスリルに満ちた結論では、ゲームに対する実際の長い形式の批評について議論します (その中には、ある男も含まれます)Spec Opsに関する本を書きました)、ビデオゲーム文化、未来を探索するためのツールとしてのゲーム、そしてゲームがどこに似ているかについてのこの種の分析の次は何ですか?バイオショック インフィニットそれに当てはまります。
RPS: ゲームは浅薄で攻撃的な瞬間やキャラクターが満載の愚かなストーリーを伝えるものだとプレイヤーが (通常は正しく) 思い込んでいることに関して、私たちはそこから離れる動きのわずかな始まりを見てきました。ウォルト、ブレンダン・キーオの特殊作戦に関する本のようなものはどこにあると思いますか?殺人は無害だ、これに当てはまりますか?
ウィリアムズ:ブレンダンと私は実際に座ってそれについて話す機会がありました。私はその本を読んでいません。私はそれを所有しており、印刷して製本し、その一部を読みました。でもまだ全部読んでいないんです。クリエイターとして、私はゲームとどのように関わってよいのかわかりませんでした。なぜなら、誰もゲームをこれほど深く見たことがなかったからです。 2つ目、それは私にとっては奇妙です。彼や彼の仕事とどのように接すればよいのか、正確にはわかりませんでした。
世界はもっと小さいのです。彼と私はツイッターなどで話し合った。気づいたことがいくつかありました。彼が指摘したことの中には、まったく、完全に正しいものもあり、ネット上のこの本の書評では、人々が彼を中傷し、こう言った。そこにはそれはありません。あなたは物事を見ています。深く掘り下げすぎています。文字通り、そこにないものを見つけて、それについて本を書いているだけなのです。」
しかし問題は、それらは実際にそこにあるということです。私はこう思いました。この人が正しいことを彼らに知らせるべきでしょうか?それとも[控える]ほうがいいでしょうか?」なぜなら、究極的には批判的な議論は議論だからです。作品が世に出た後、作者として、私は議論に直接関係する何か他のことを言うべきなのでしょうか、それとも単に作品を世に出して人々に議論させるべきなのでしょうか?正直、その答えはまだ分かりません(笑)。
ヨハレム:これは新しい問題ではないので、あなたがこれを取り上げるのは興味深いことです。画家のジョゼフ・ターナー…ジョン・ラスキンはターナーについてあれこれ書き、こう言った、「ああ、あなたはこの新しい運動を生み出した、これがあなたが生み出した運動のルールだ」と言うと、ターナーはこう言った。何かを創造しようとしている。」ラスキンが部屋でターナーに近づくと、ターナーは去っていきました。するとラスキンは「さあ、私はあなたの作品が大好きです、話してください!」と言いました。するとターナーはこう言った。これをどうすればいいのか分かりません。」それも同じ経験です。
ウィリアムズ:問題は、ブレンダンに会って、彼の文章が素晴らしいと思うということです。本当にこの人ともっと付き合いたいです。実際に彼に会って、座って話をした今では、彼の文章を読むのがずっと楽になったと感じています。今週家に帰ったら彼の本を読み終えるつもりです。
しかし、何かがあります…私たちは新しい分野に進出しており、ブレンダンがやったことは素晴らしいと思います。私はそれが必要だと思うし、もっと多くの批評家がこれらの作品をより深く掘り下げるのを見るのが待ちきれません。これはクリエイターに、[実際に場所を移動する] ゲームを作成するよう促すだろうと思います。
ヨハレム:批評家はこの素晴らしい機会を得るでしょう。彼らは作品に深く入り込み、それを観察するこの素晴らしいゲームをプレイすることができます。それが彼らの仕事をもっと楽しくすると思います。クリエイターとして、私たちは彼らの人生をより面白くすることができます。批評家としては、「わあ、これは本当に豊かな作品で、じっくりと味わい込むことができる」と思うでしょう。それは興奮するはずです。
ウィリアムズ:うん。特に、先ほども言ったように、ゲームをオフにするという選択肢はあります。それはあなたたち以外の全員のためのものです。特に、レビューすることでお金をもらっている場合は、最後までプレイする必要があります。
ヨハレム:私たちはあなたに砂漠の水を飲ませたいと思っています。
ウィリアムズ:それが終わったときに私たちが最終的にやり取りするのはあなたたちです。私たちは座って会話をすることができます。時々ゲーマーに会うことがあり、1対1で話して深い会話をすることができます。しかし、95パーセントの確率でそれはあなたたちです。それは、すべてを消化して考え、それをあなたとやり取りできる人と座って、その作品について深く話すことができるのがとても素晴らしいことです。
良くも悪くも、これは私たちのライフワークです。これは私たちが血と汗と涙を流して努力して世に送り出したものです。そこに意味があることを知り、その意味を感じてくれる人たちと交流できることは、明らかにこの仕事の中で私が一番好きな部分です。率直に言って、ゲームを作るのは時々クソ難しいです。
ヨハレム:本当に心と魂を込めてやれば、ほとんどの場合、2年かかります。時には長く、時には短く。あなたは自分の人生を放棄します。私は次のような理由で関係を終了しましたファークライ3。それはゲームのせいだった。それは、一日の終わりに、皆さんに「ああ、あなたのおかげで、あの短い瞬間だけ私たちの生活が少し良くなった」と言ってもらいたいからです。
私の場合、幼い頃から死に対して恐怖を感じていました。私が自由を感じられる唯一の時間は、何かをプレイしたり、何かを見たり、恐怖から解放してくれる何かを読んだりするときです。それは一種の依存症のようなものだと思います。 1日30分、1日1時間、そしてさらに時間が必要になるということです。それが私にとっては健康なのです。食べるようなものです。
RPS: さて、お二人とも、このより深い議論を開始するためにそれぞれのステップを踏み出したところで、次はどこへ向かうのでしょうか?どうやって続けるのですか?ゲーム業界はどうやって継続していくべきでしょうか?
ウィリアムズ:正直に言うと、暴力についての議論について、これ以上言いたいことがあるのかわかりません。それについて言いたいことをすべてSpec Opsに詰め込んだような気がします。これについていろいろ考えました。ゲームの執筆を始めたとき、ライターとして私が最も誇りに思っていた自分の特徴は、ゲームをサービスのように扱っていたことです。私は木工職人です。本棚が欲しいですか?どんな本棚が欲しいか教えてください。私が建てます。まっすぐになりますよ。本を収納してくれます。それはまさにあなたが望むものになります。予算内で期限内に仕上げます。仕様どおりに仕上げます。当時の上司は、私が『Spec Ops』に取り組んでいたとき、「私が欲しいのは、あなたに自分の本棚を作ってほしいということです」と言いました。私はこの件で彼と一生懸命戦った。
ヨハレム:あなたはそうするように訓練されているからです。
ウィリアムズ:その通り。あなたが望むものだけをあげましょう!それはできるよ!彼は「私が欲しいのはあなたの本棚です。」と言いました。最後に、Spec Ops は終了しました…私は Spec Ops で非常に個人的なことを言いました。その結果として、私は非常に苦労しました。特に今、シューティングゲームが私たちが本当に作りたいものであるこの業界では。
この後シューター書いてもいいですか?単純に仕事としてやってもいいのです。シューターについてこれ以上個人的に言うべきことはありません。でも、それがただの仕事だとしても、それは本当に自分のやりたいことなのだろうか?それは私にとって非常に不愉快です。特殊作戦で私が言ったことすべてから単純に一歩下がって、「ここに銃があります。」と言うという考えです。楽しんでください、みんな。」
もし私がまたシューティングゲームに取り組んでいるとしたら、… 先ほど話したように、このサバイバル ホラーのようなものをやりたいと思う方法はあると思います。ゲーム全体を通して、シュートは非常にインパクトのある瞬間になります。あらゆる暴力をより現実的に扱い、それを通じて異なる種類のストーリーを伝えることができます。
あるいは、単に別のジャンル内で似たようなことをやっているだけです。私たちが受け入れたメカニズムをそのまま受け入れ、現実的に扱います。 RPG は特にそのメカニクスを見て、「これが世界中で現実になったらどうなるだろう?」と言うことに非常にオープンだと思います。なぜなら、RPG について考えるとき、その仕組みは基本的に「強くなるまで殺戮し続け、そうすれば世界を密かに蝕む静かな悪を倒すことができるようになる」というものだからです。それは連続殺人犯が新聞社に送る手紙のようなものだ。それをゲームでやっていると、ウサギを殺しすぎて、突然空から隕石を呼び寄せることができる農民になれるのです。あなたは元素の力を制御できます。望めば基本的に神になれる。
そして、これを理解したのは世界であなただけです。他の人は皆、「ふーん…」という感じで座っていますが、突然誰もが世界の仕組みを理解したとき、その世界はどうなるのでしょうか?私たち全員が神になれる存在があり、私たちと神の間にあるのは他の全員だけです。
ヨハレム:それは私が Infinity Blade で気に入っている点の 1 つです。実際にそれを認めているからです。同じようにレベルアップした人々と戦うことになりますが、それは当然のことです。
ウィリアムズ:そこには興味深い発見がたくさんありますが、同時に、このメディアの将来に目を向けると、私たちは現在、自分たちのやっていることに対してより批判的になっており、新世代の未来学者になるべきだ。私たちは信じられないほどインテリジェントな業界です。ここで私が言っているのは、そこにいる人々の集合知を意味しているだけです。私たちの世界の野蛮さをただ再創造し続けるのではなく、[私たちはもっとやるべきだ]。
なんだか比べてしまいますねスタートレック。ジーン・ロッデンベリーは、このような未来のビジョンを持っていました。キッズそれを見て育った。 20~30年後、彼らは自分たちが見たアイデアやものを取り入れて、「これを世界に送り出したい」と思ってテクノロジーを構築し始めました。私たちクリエイターは、暴力のあるゲームから離れなければならないと言っているわけではありませんが、暴力と紛争解決にアプローチする新しい方法を真に発見しようとすることは[私たちが行うべきことです]。
私たちの世界全体はシミュレーションでできているため、私たちはどんなテクノロジーでも作り出すことができます。私たちは、将来の世代に、現在プロトタイプを作成しているコンセプトを、これらのシミュレートされた世界で実際に構築するよう促すことができます。私たちは、単に世界がどのようなものであるかに焦点を当て、これらの恐ろしいことを繰り返し行うことを正当化するのではなく、文字通り未来を定義し、未来の社会を定義することができます。それが私がやりたいことです。
さて、出版社を説得してそれをやらせてもらうのは、まったくの「次のステップ」です(笑)。しかし、それが私たちが向かっているところだと思います。この業界には優秀な人材がたくさんいるので、それを始めたら素晴らしいことになるでしょう。私がこれまで以上に素晴らしいです。私たちが実際に自分の心と頭脳を駆使して、交流や対立の解決などのことに対する新しい答えを見つけ出すと、誰もが驚かれることになると思います。そこに到達するだけです。
ヨハレム:私にとってファークライ 3 の目標は、現代的なゲームを作成することでした。アイデアとしては、他のゲームはすべて射撃練習に関するものであるということです。それらは狩猟と採集に関するものです。それらは原始的な活動です。それらは今日の社会ではあまり通用しません。現代のゲームとは何でしょうか?私にとって、現代のゲームとは、この新しい社会トレンドであるゲーミフィケーションのようなものに注目し、「よし、ゲーミフィケーションがあなたの脳にどのような影響を与えるかを示すゲームをやってみよう」というものです。そのため、実際に誰かが私の脳にそのようなことをしようとしたとき、私は逃げます。または、それが気に入っている場合は、「はい、それが大好きです。」と言います。それをもっとください。」
しかし、少なくともあなたは知っています。ゲームにはそれが詰まっています。したがって、ファークライ 3 では、ゲーミフィケーションが人々に与える影響に対処する練習をします。それがあなた自身の人生に役立つことを願っています。そうしないと効果がないと思います。あなたが言ったように、ゲームは世界が何であるかを示す方法であるべきです。繰り返しますが、私は Sweatshop を指します。なぜなら、それは…プレイしていると、突然、世界の仕組みについて、以前は理解していなかった何かを理解したようなものだからです。そして、スタートレックのように、世界が機能する新しい方法を生み出すこともできます。私はそれを生きて、それがどうなるかを見ることができます。
そこで私にとって、ファークライ 3 では、決定版シューティングゲームを作成しようとしました。射撃の仕組みやシステムについて、私が言えることはすべて書かれていました。それがこのゲームの目的です。私にとって、それについて私が言わなければならないすべてが語られています。そして、私が次に取り組んでいるものは、これまでとはまったく異なるものになります。今はシューターになれるとは思えない。おそらく、ある時点でメカニズムの一部が変更されれば、さらに多くのことが語られるでしょう。メカニズムが同じであれば、それ以上言うことはありません。なぜなら、それはそれらのメカニズムに関する話だからです。
RPS: 残念ながら、Spec Ops はあまり売れませんでした。そして、Far Cry 3 は、その背後にある意味よりも、その非常に満足のいくメカニクスで売れました。つまり、私たちはこの議論を続けることができる場所にいるのでしょうか?歴史がこれが特に素晴らしいアイデアではないと思わせるようになったとき、出版社はこのような提案をさらに受け入れるでしょうか?
ウィリアムズ:一般のクリエイターとトリプル A の場合は異なります。最終的に、ゲーマーが、自分がしていることを物語的にもう少し深く掘り下げてくれるようなゲームに興味がないことが売上によって示された場合、確かに、パブリッシャーには必ずしも同じことを再度行わない十分な理由があることになります。特に上場企業であればなおさらです。
しかし、それは現在の仕組みの美しさでもあります。ゲームを作る人なら誰でも、ゲームプレイや世界など、あらゆる側面に関わるゲームを作ることができます。トリプル A はただ… 先ほども言いましたが、他人の何百万ドルも使って仕事をしているのです。チームの人々やスタジオの人々の生計、そしてすべてがゲームの成功にかかっています。時々、あなたは与え、あなたは受け取ります。
この点に関しては、ハリウッドから少し学ぶことができると思います。ジョージ・クルーニーは、スタジオのために大作映画を作り、数十億ドルを手に入れると、「君が作りたかったあの小さな白黒映画を作るためのお金はこれだ」と彼と協力する非常に優れたシステムを持っているようです。ニュースキャスター。楽しむ。終わったらまた来てください、そうすればオーシャンズ フィフティーンをやります。」そして彼は行ったり来たりします。
そこからゲーム市場に関して何かを学ぶことができると思います。マスマーケットにもう少し重点を置いた大規模なゲームを行ってから、少しリスクは高いが、リソースの消費が少し少ないものを選択してください。トリプル A 市場にさらに多くの製品を投入します。これにより、クリエイティブなチームにクリエイティブな能力を伸ばして成長する余地が与えられ、筋肉を少し鍛えて、よりエンターテイメント志向の視聴者にリーチすることに主に焦点を当てているものを区別しているように感じることができます。これは私たちが学び、トリプル A のゲームを作る際に導入できるモデルだと思います。
最終的には、私はもっとリスキーな、そして物語主導のライターとして、トリプル A のゲームが世の中に登場するのを見てみたいと思っています。先日これについて言及しました。 BioShock Infinite は、単に誰かが「おい、これは一連のアクション。」もうプレイする機会はありましたか?
[注: これは GDC の最中に行われました]
ヨハレム:いいえ。
RPS: そう願っています。
ウィリアムズ:そうすれば、あなたもそれをプレイするときにバロメーターを見つけることになるでしょう。 2K がパブリッシャーなので、数週間前にここにいたときに幸運にもプレイすることができました。それで私はオフィスにいて、「このゲームがあることは知っています…」と言いました。幸いなことに、その日は週末でした。
このゲームでは、物語を瞬間瞬間のゲームプレイにどのように融合させるかという点で、これまで実際に行ったことのない物語的な要素をゲーム内で実現しており、まさに「あなたは物語の中にいます」とだけ伝えています。 BioShock Infinite の作者の意図は非常に明白です。それは彼らがあなたに体験してほしい物語です。それをこの瞬間瞬間のゲームプレイで世界に実装する方法は素晴らしいです。
これによって、(プレイヤーがどれだけこれを望んでいるのか)、さらにもっとわかるようになると思います。 『ファー クライ』が始まったとき、このゲームはゲーマーが何を受け入れるかについてのちょっとしたバロメーターでした。次回は『BioShock Infinite』になると思います。正直に言うと、私たちは成長しており、新しいことに挑戦しているので、この業界はしばらくの間この状況になると思います。 『The Last Of Us』と『Beyond: Two Souls』は別の作品になると思います。ケージが出す大作はどれも、人々が喜んで受け入れるものについて何かを与えてくれるのは明らかだ。視聴者の中には、何でも喜んで対話し、何でも演奏する層が常に存在します。トリプル A 市場で仕事をしているときは、バランスをとる方法を見つけなければなりません。
ヨハレム:トリプルAのゲームのようなゲームをする人たちがいます。メカニックを愛する人はたくさんいます。非常に多くの聴衆が欠けています。私たちはその聴衆を見つける旅をしていると思います。 Far Cry 3 の目標はそれを探すことでした。私たちは別の聴衆を探していたので、一部のハードコアプレイヤーをあるレベルで疎外しました。その観客が求めているテーマは、ストーリー主導、メカニック的なものだと思います。
ジェームズ・キャメロンは実際に良い例です。なぜなら、タイタニックもアバターも、世界を描いているという意味では、ほとんど映画を装ったビデオゲームだからです。あなたは船の世界を探索しています。あなたはこの惑星の世界を探検しています。あの世界には物語があって、でもその世界こそが人を惹きつける。『BioShock Infinite』もまたそれを実現したゲームだと思います。観客がそこにいるので、その方向に進むことができると思います。
私たちはそこに道を切り開こうとしているのです。観客にこれに対する準備ができているかどうかには疑問があります。私たちはこの他の聴衆を探して森へ行きます。
ウィリアムズ:また、私たちは視聴者に「ゲームの別の側面」があることを知らせているだけだと思います。先ほども言いましたが、観客は訓練されていません。私たちクリエイターは、数字などを見ると、ゲーマーは私たちが作ったものしかプレイできないということを忘れていると思います。彼らは私たちが与えたものを演奏しているだけです。そして、私たちが見ているのは…「しかし、私たちは彼らにそれを与えましたが、彼らはそれを気に入らなかったのです。」もう一度ピザの比喩を使うと、彼らがペパロニを食べたくなったときに、あなたは彼らに最高のものを与えました。本当はマルゲリータが食べたかったのに、チーズをあげたんですね。それが問題です。 「やあ、みんな、バッファローウィングがあるよ」と言わなければなりません。他にもいろいろあります。それをメニューに載せるだけです。
結局のところ、『スペックオプス』が売れなかったのは、その責任の一端は私にもあるのですが、ゲームの最初の部分が、これまでプレイした他のすべてのミリタリー シューターであるかのような感覚に誘うように特別に設計されていたからだと思います。それが公開されたデモです。そのデモをプレイした人は皆、「このゲームは以前にもプレイしたことがある」と言います。ゲームには「いいえ、そうではありません」という次の部分がないので、当然そう思うでしょう。彼らは私たちが無料で提供できる部分を持っていましたが、私たちがあまりにも多くを提供しなかったことに不快感を感じていました。たくさんのものがありました。最初はゲームが売れなかったんです。
それは実際には、実際には地獄の黙示録の物語ではないにもかかわらず、地獄の黙示録とのあらゆる種類のつながりを推し進める主な理由の1つでした。それが呼ばれるものと地獄の黙示録で起こるアクションの一般的なオーバーレイとうぬぼれだけです。少なくとも、それはプレイヤーにゲームのコンセプトに入り込むことにつながる何かを与えました。 「ああ、それは興味深いですね、あの映画は興味深いです、私はそれが好きです。」のように。そして、彼らがそれに入るとき、「ああ、待って、これは実際にはそれとはまったく異なります。」これにより、ユーザーは、「これは、あなたが何であるか」と言うことなく、「ほら、これは、あなたが対話しているものについて違った考え方をさせる現代の軍事シューティングゲームです」と言う方法でこのゲームに接続することができました。実際にやり取りすることになります。」
それが実際に販売したユニットの販売に大きな効果をもたらしたかどうかはわかりません。私が作家です。この業界には、私があまり関わっていない部分があります。
ヨハレム:私たちはビデオゲームに[著作者性]という概念を生み出そうとしているのだと思います。それはとても重要なことだと思います。もし私がウォルトのゲームをプレイして、「ウォルト風味のゲームとはこういうものだ」と言い始めて、そのゲームがもたらす場所に行きたいと思ったら、次に彼が作るゲームは…まるでゴードン・ラムゼイのようだ。とシェフは言います。彼はスペインに行って、タパスレストランをやるつもりだと言いました。私がゴードン・ラムゼイのタパスレストランに行くのは、ゴードン・ラムゼイのビジョンに感謝しているからです。それで、ゴードン・ラムゼイが私にさらなるアイデアを紹介してくれました。
これはファー クライ 3 で少し表面化したと思いますが、あれは…私はアサシン クリード: ブラザーフッドを書きました。 「人々はジェフリーをこのような作家として見ているのだ」と思いました。私が『ファークライ 3』を書くと、人々はこう言います。 Brotherhood には、実際に克服する強い女性キャラクターがたくさんいました…彼らは実際、そのゲームの他のすべての男性よりも強いです。したがって、私が反フェミニストのゲームを作るのは意味がありません。それで、なぜ彼はこんなことをしているのですか?」
それが疑問であり、実際に世界が開かれるでしょう。しかし、人々は私を『ブラザーフッド』の作家とは見ていません。彼らは、ゲームは自分たちが認識していない複合企業によって書かれていると考えています。それでは、これらの経験を人々に伝えることはできません。すると、「ああ、この通りの先にタパスレストランがオープンしたんだ」となり、みんなの反応は「何それ?」ということになります。信頼できる人に連れて行ってもらえると本当に助かります。
RPS: そうですね。それは結局のところ、業界内で人々の存在をより目立つようにすることにつながります。なぜなら、現時点ではそれらをまったく別のシリーズとして見ているからです。人々はほとんど考慮に入れません。プレイヤーはこう言います。「アサシンクリードとファークライ 3 はまったく別物です。」人々はそれらを見て、あまり関連性を感じません。
ヨハレム:ゲーム冒頭の名言、アリスの名言をご存知ですか?アリスと一緒に穴の中へ。 『アサシン クリード III』の開始時に、『アサシン クリード III』のリードライターであるコーリーは『アサシン クリード II』の制作に一緒にいて、事前にそのことについて話していました。かなり早い段階で、私たち二人がその引用を選んだのは実際には偶然だったのだと思いました。でも、私たちは一緒に働きました。それは一種の考え方でした。それから私はそれを捕まえてそれについて話し合いました、そして私たちはつながりが欲しかったのでそれを離れるつもりだと言いました。これらの背後には、単なる偶然ではない著者のビジョンがあります。
RPS: お二人とも、貴重なお時間を割いていただき、誠にありがとうございました。