射手たちよ!彼らは自分自身を認識するようになりました!今、彼らは通気孔にいて、威嚇するように飛び回りながら、なぜ彼らを動かしているメカニズムそのものが社会にとって非常に問題になるのかについて長い解説を書いている。特に 2 つのゲームがこの運動の最前線を主張し、程度は異なりますが、まあ、誰に話すかによって異なりますが、成功を収めています。ただし、他に何もなければ、特殊部隊: ザ・ラインそしてファークライ3非常に重要なテーマに的を絞ったことは称賛されるべきだ。問題は、彼らはまったく異なる方法で銃撃者に対してことわざの眉をひそめたということです - 特殊作戦では、死体数による狂気へのゆっくりとした降下を図示し、そして程遠いby 「真顔」(および/またはイライラするほど鈍い)風刺。そこで、GDC 中に、私はそれぞれのライターであるウォルト ウィリアムズとジェフリー ヨハレムを集めて、あらゆることについて幅広く話し合った。パート 1 では、銃撃業界の現実からの感情的な断絶、暴力を批判する過程で誤って美化しないようにする方法、こうした批判を出版社を通過させる方法などについて話します。あ、もちろん気をつけてくださいネタバレ。
RPS: まずは基本から始めましょう。シューティングゲームとシューティングゲーム文化を目指すにあたって、お二人はどこから始めましたか?あなたの物語の起源は何でしたか?
ヨハレム:すべては、「ゲームについての警告ラベルとなるゲームを作ることができるか?」という考えからインスピレーションを受けました。皮肉な風刺にならずにそれができるだろうか?なぜなら、私にとって、今のところ皮肉は終わったからです。ここ数年は、腕を伸ばして「私たちはこれよりも賢い」という皮肉なジョークばかりだったと思います。私たちはそれをからかっています。」それはファミリー・ガイ流のユーモアだ。今起こっていることは、Exit Through The Gift Shopから始まりましたが、まばたきせずに世界そのもので遊ぶというアイデアだと思います。
私は大学時代に『WoW』で、ゲーム内で本当に尊敬していた人たちが本当にひどい人生を送っていたことが判明するという経験を何度かしました。彼らはゲーム内で良い人であることに全神経を集中させていたが、現実では子供たちは無視されていた。ある時点で、誰かのガールフレンドがやって来て、基本的にギルド内の私たち全員に別れを告げました。父親が子供を見ていなかったので、彼女の息子はストーブに触れたのだ。彼は「WOW」をプレイしていました。
単純なシューティングゲームを投げられたとき、私も同じことを感じました。現実逃避が体系化されつつある私の世代に問題があるように感じました。特に、ゲーミフィケーションを使って人々を操作して何かをさせる方法についての TED でのジェーン・マクゴニガルの講演が好きです。彼女は、「ああ、これは人々にとって素晴らしいことになるだろう」というようなポジティブな側面を捉えています。しかし、私はまた、この会議に参加したすべての企業が、「こうすれば、人々がやりたくないことをやらせることができる」というリストを掲げているのを見ました。ニューメキシコの人たちを見たことがあります。クリスマスの朝、彼らはクリスマスを子供たちと過ごす代わりに、ボーナス小切手をすべてギャンブルに費やします。
私にとって、その種のゲーミフィケーションは社会に対する脅威です。しかし、私たちがゲームを扱うのは、ゲームがインタラクティブであるためです。プレイヤーがそれについて自分自身の結論に達することができるエクスペリエンスを作成できます。 『ファークライ』はこう言う試みだった。「これらのシステムと、それがあなたをどのように感じさせるかを見てみましょう。」そして、一日の終わりに、これが自分の脳に与えた影響を気に入るかどうかを決めるのです。」
ウィリアムズ:私は軍人の家族の出身です。私が軍で過ごしたのはほんのわずかな期間でしたが、彼らが私が彼らに向いていないと判断するまで、またその逆も同様でした。これは彼らにとって良い判断でした。でも、私はいつもその近くにいました。私の兄はイラクに3回ツアーに行きました。私にはイラクで多くの時間を過ごした友人がたくさんいます。私の父はベトナムにいました。私の祖父は第二次世界大戦に従軍しました。多くの戦争や戦闘があり、それはさまざまな形で彼ら全員に影響を与えています。
モダン・ウォーフェアには、飛行機に乗って爆弾や機関銃の攻撃からみんなが逃げているレベルがあります。特に白リンのシーンではそれを反映しました。パイロットの一人がやって来て、私たちにビデオを見せてくれました。彼らは訓練生のところに来て、自分たちが何をしているのかを私たちに見せてくれました。ビデオには彼らが男性をリードしている部分がありました。彼らは機関銃を使って彼を誘導していました。彼はトラックの下に隠れていました。ビデオではパイロットたちが冗談を言っているのが聞こえた。部屋にいる誰もが笑っていた。そしてそれは私にはとても奇妙に思えました。私は、この相手が技術的には戦争状態にある相手であることを理解しており、そのため攻撃は正当化されたものでしたが、攻撃の口調と行動は非常に違和感があるように思えました。人がいっぱいいる部屋でこれがユーモラスで、笑えるものになるとは。
確かに、そうです、それは黒い画面上の単なる白い点です。しかし、私たちは依然として人々が殺される映像を見続けていました。これは実際に人が亡くなっている映像です。面白くないよ。それは、軍隊にいた私にとって、「これが自分のためのものであるかどうかは分からない」と悟った瞬間でした。私は反軍人というわけではありません。私は非常に親軍派です。それは必要な機関であり、そこに参加することを選択した人々は天職を感じていると私は信じています。しかし明らかに、それは私には向いていません。それがいつも頭から離れないんです。
当初は、単純な軍事シューティングゲームになる予定でした。それがイェーガーによって私たちに提案された方法です。開発の初期段階で、私たちはウォーカーの行動を[直接的な方法で]正当化しようとしていたのですが、基本的に彼は完全な狂人のように見えました。 「やあ、私たちは男3人だよ。悲惨な状況の中で、私たちは信じられないほど数で劣っています。この特定の大規模な人々を追跡し、公然と攻撃しましょう。これならうまくいくよ!」それが、私たちが物語をそれに関するものに変え始めた時点のようなものでした。最終的に私たちは、この非常に暴力的な状況、特に常に敵より数で劣るゲームにおいては、キャラクターが積極的に行動することが多くなることに気づきました。あなたは単なるプレイヤーであり、プレイヤーであるため、そうしなければなりません。敵はゲームの全空間を埋めるのに十分な大きさでなければなりません。狂気のレベルがあります。
それが「もっとやりたいことがある」と思った制作の原点でした。そこから、最終的には白リンのシーンに変わりました。私たちは、あなたがクレイジーなことをするヒーローになるのではなく、この種のことが実際に人にどのような影響を与えるかという角度から撮り始めたかったのです。それがどのように彼らに重くのしかかってくるのか。戻ってきた友人たちの様子、それが彼らにどれほどの重荷を与えているかを私は見てきました。
RPS: うーん。お二人ともストレートなシューターからスタートしましたが、批評には全く逆の角度からアプローチしていたと思います。ウォーカーは特殊作戦に参加し、このスパイラルに陥るにつれ、ますますコントロールを失いました。一方、ジェイソンはますます強力になりました。ゲームの仕組みが彼に与えたもっとコントロール。ゲームプレイ用語で表現すると、彼は素晴らしいアイテムや能力をすべて備えた戦士になりました。それらのゲームプレイの弧は、あなたが語ったストーリーやメッセージの基礎をどのように形作ったのでしょうか?
ウィリアムズ:それは、ゲームに参加するときの期待と、自分がやっていることの現実を比較することに非常に重要でした。ゲームをプレイしているときに自分自身をどのように見ているか、そして実際の自分をどう見ているか、これがこのゲームの「The Line」の部分全体の始まりです。私たちは、ウォーカーの旅がプレイヤーの旅と同じであることを望んでいました。彼にとって、その物語は、自己の危機に陥った男性の物語でした。彼は自分が英雄であると信じて、最善の意図を持ってこの状況に臨んでいます。白リンのシーンはウォーカーが悪役である点ではない。それは本当に善意によるものです。それは、人生、特に戦闘において、事態が最悪の事態に陥った場合に起こり得ることの一つにすぎません。彼はそれと和解することができない。
それで、私たちがプレイヤーのためにそれをやりたかったことに気づいたことで、白リンのシーンのようなものを形成する能力が得られ、最終的には彼が自分自身と対立することになるでしょう。他のすべての比喩や事柄が必要な場合は、ゲームがそれを行ってくれます。それには敵がいる。アメリカ兵でありながらアメリカ兵と戦っているのです。この都市の自然の砂嵐は、文字通りすべてを骨の髄まで剥ぎ取り、生活の華やかさや表面をすべて奪い、ありのままを残し、あらゆるものをすり減らしています。
その結果、最後にウォーカーに何が起こっているかがわかります。そこで彼は彼の根底にあるものを引き裂かれています。つまり、簡単に言えば、彼は殺人者です。そして、それとつながる彼の能力、そしてそれがどのようにしてこれらの人々が彼を信頼し、彼に従うようにするのか - 彼らは彼のことを心配さえしているが、彼が大切な人であるため喜んで彼に固執する - それは彼ら全員を破滅に導きます。
ヨハレム:また、あなたの話に基づいて、意味をどのように提供するかという点で、私たちの 2 つのゲームの大きな違いは、どちらもコアのゲームプレイを通じて意味を提供していることだと思います。しかし、あなたの意味は暴力とそれがあなたに及ぼす影響についてのものなので、主人公が弱くなるのは当然です。なぜなら彼がそれに気づくにつれて、あなたの継続力が低下するからです。そうすれば、より多くの障害物を作成することになり、ゲームプレイ全体で完璧に機能します。
Far Cry ではシステムが重要です。ゲームでの射撃についてです。システムは、システムがあなたの脳に何をするかを抽象化しました。私の場合、それは中毒に関するものなので、狂乱を引き起こすことについてです。依存症は過剰摂取で最高潮に達します。ゲームはオーバードーズ構造に基づいています。つまり、障害物がどんどん増えていくゲームができるのです。ますますパワーアップした試合ができる。それが違いだと思います。私たちは二人ともスタジオで作られているものを見て、「よし、どうすればより深い意味を生み出すことができるだろう」と言いました。
RPS: お二人にとって、システムとメカニズムの開発の過程で、いつ頃あなたのストーリーが構想に入りましたか?ストーリーがゲームの設計方法の重要な部分であるのに対し、既存のゲームを中心にストーリーをどの程度形成する必要がありましたか?開発チームの他のメンバーはあなたのやっていることに対してどれくらいオープンでしたか?
ウィリアムズ:彼らは開いていました。誰もがアイデアを受け入れます。しかし、誰もがアイデアを受け入れるわけではありません。それは創造的なプロセスです。いつも一進一退です。少し与えると、少しだけ得られます。特にライターとして働く場合、与えられた枠内で仕事をすることを学ばなければなりませんが、同時に、できるだけ少ないリソースで自分のやりたいことを実現する方法を見つける必要があります。
この出来事の過程で物語が起こっていたにもかかわらず、予算の制約やさまざまなことが起こりました。人を失い、人を得る。予算を超過すると、より多くのお金が得られ、より多くの時間が得られます。常にリソースをやりくりする必要があります。正直に言うと、「テクノロジーの向上により、ライターになるのがどのように簡単になるのですか?」という質問をよく受けます。そうなるとライターになるのは難しくなります!それはさらに悪化させます!あなたがプロジェクトに参加する前にチームがカットシーンを開始しなければならなかったために、すでに作成されたカットシーン用に何かを書かなければならなくなるまでは、「彼らがすでに言っていることに一致するような言葉を何でも作ってくれませんか?新しいアニメーションをあまり作らなくてもいいのでは?」 -あなたは理解していません!
このすべてをゲーム内で理解すると、「うわー、これはまったく機能しない。このカットシーンを変更できますか?」 「いいえ、それはできません!それにはさらに多くのリソースが必要ですが、現時点ではリソースがありません。」そうなると少し書きにくくなります。しかし、チームには間違いなく意欲があった。彼らは実際に私の道徳的選択を次のように返します。余分なオプション。
ヨハレム:私たちはこのオープンワールド シューティング ゲームを開発していました。そこで問題となるのは、他のすべてのシューティングゲーム、あるいはオープンワールドのあらゆるゲームにおいて、ゲームがユーザーを体験から引き離す方法が無視されているか、紙に隠されているかということです。 「私たちはこれにどう対処すればよいのかわからないので、従来の物語だけを伝え、ゲームが何をしているのかを無視することにします。」そこで私はこう言いました。「よし、この問題を解決しましょう。」チームが最も得意とするものを利用しましょう。」命令に応じて泣くのが得意な俳優がいる場合は、命令に応じて泣くシーンがたくさんあることを確認します。 「ああ、それはやりません。頭の中に別のアイデアがあるからです。」とは言わないでください。あなたはチーム内で何が起こっているかを聞いて、こう言います。意味、方向性、そして私たちが行きたい場所はそこから生まれなければなりません。」
私は、今、私の世代で自治権をめぐる痛みが起こっていることについて話したいと思っていました。それについてゲーム内で話す方法を探していました。そして、オープンワールドとリニア シューティング ゲームを見たときに、「問題を抱えている友達がいるけど、彼らは友達ではない」と思いました。すぐに試合を先制したかったので、最初は速く動きたかったのです。オープンワールドプレイヤーとして、それは完全に理解できます。さあ、早速始めましょう。登場人物が誰なのかを説明する時間はありません。そんなことは起こらないでしょう。チームはそんなことはしたくなかった。それで、[人々に衝撃を与える] ことを目的とした新しい波のゲームを作りましょう。
ニューウェーブ映画とは、催眠術のように映画の中に引き込まれ、観客に繰り返し衝撃を与えることです。フランソワ・トリュフォーは、観客がリラックスしすぎていると感じるたびに、シーンの一部を切り取るなど、カメラで何かをして観客を揺さぶりました。それが私たちがゲームに取り入れた方向性でした。あなたはジェイソンの友達を知りませんが、オープンワールドでプレイしたいので、それについて話しましょう。ここに行けば永遠に遊べる。人々はあなたの助けを求めて叫んでいますが、それは問題ではありません、それはあなたではないからです。あなたが遊んでいるのは人形です。人形はこれらの人々と関係を持っていますが、あなたはそうではありません。
したがって、私たちはそれを隠そうとするのではなく、その異質さを強調します。それは、あなたが物語システムから絶えず揺さぶられる、このニューウェーブ体験になります。私にとって、それは、物事を紙に貼り付けようとする昔ながらの物語とは対照的に、現代的な物語になります。 『Spec Ops』でも、他のゲームで人々が注意をそらそうとしているもの、つまり殺人行為に対して同様に注意を喚起しているように感じます。この場合、私はシステムに注目しています。どちらも換気シャフトを開けて建物の構造を見せています。
ウィリアムズ:絶対に。それが、現時点で業界として私たちが置かれている状況だと思います。私たちは、いかにして皮肉を超えて前進したかについてジェフリーが先ほど言ったことに 100% 同意します。私たちにとっての次の明白なステップは誠実であること、自分たちが作るものの種類について正直になること、そして自分たちがどのように自分たちのアートから切り離され、再びアートとつながるよう強制してきたかについて正直になることです。私たちが正直になり、自分たちの作るものに対して内部的に批判的になるようになると、それがあなたが成長する方法です。人間として成長したいのであれば、自分という人間を正直に見つめ、どこで間違いを犯しているのか、人への接し方などを見極めることができなければなりません。業界として私たちが今しなければならないことは、自分たちがどこで最も強く、どこで最も弱いのか、そして自分たちに何を嘘をついているのかを見つめることです。
ヨハレム:私の友人はそれを「売春宿の電気をつける」と呼んでいました(笑)。泥の中に降りていく。皮肉を言うと、泥の上に立って「ああ、あの泥を見てみろ。私は製作には関与しておりません。私はそれを見て笑っています。」しかし実際には、あなたはまだそうなのです。それを指摘しているんですね。私たちはこれらのことを文字通りの欠点として見るべきだと言っているのです。どうすれば修正できますか?最初のステップは、それらの欠点が存在することを認めることです。
RPS: では、これらの比喩を美化せずに、どうやって注意を喚起するのでしょうか?あなたが持っているゲームが、メカニカルな観点から見て、あなたが批評しようとしているすべてのゲームと本質的に同じである場合、そこを歩むのは紙一重だと思います。
ウィリアムズ:正直に言うと、私たちがやったことは、暴力の最終結果についてより現実的に考えることでした。実際には、それはかなり簡単なことだと思いますが、やらない傾向にあります。私たちは、全員を殺して全員が死んで、カットシーンがあり、次のゾーンにジャンプして、それで終わり、というようなものにはしたくありませんでした。 「もう全員が死んでしまったので、万歳、私たちは前進できます!」私たちは選手たちをより長くエリア内に留めておきたかったのです。結果を避けてください。彼らに自分たちの行動の結果を実際に歩いて見てもらい、その世界にいた人々と彼らが経験してきたことについてもっと学ぶように強制します。道徳的選択を使用してそれらを文脈化する。速度を落として、より一対一でやり取りするようにしました。私たちにとって、暴力の結果を示すことは最も簡単なことです。
ヨハレム:実はあなたが現れる前に、私たちはイングロリアス・バスターズのことについて話していたんです。私たちは、ホロコーストの余波を見てみると、私たちはどのようにしてその量の殺戮と死に順応できるのかについて話していました。強制収容所には、同盟軍が入ってきたときの写真のように、死体の山はありませんでした。以前は、死体が消えるような形で機能していました。システム全体のせいで、誰もが自分たちが実際に何をしているのか見て見ぬふりをすることができました。それは言い訳にはなりませんが、ナチスのインタビューを見たことがある人なら、そのような断絶があることがわかります。
現在、業界として、私たちは中心的な整備士から切り離されています。私たちは、射撃とは何か、刺すとは何かについてのゲームをまだ作っていません。私たちは両方とも、これらのメカニズムが何であるかの中核を探求するゲームを作ろうとしていました。そうすれば、私たちは本物のメディアを手に入れることができるからです。このメディアは、相互作用、つまり私たちの行動が私たちに感情的にどのような影響を与えるかについてのものです。それが私たちの芸術です。そうでなければ、これは単なる映画になってしまいます。それは何かを見たり、何かを読んだりすることについてです。それはゲームではありません。
私たちは自分たちの[言語]をあまり研究していないのだと思います。業界はシューティング ゲームのさらなる増加を求め続けています。誰かの後ろに忍び寄って刺すようなゲームをもっと望んでいます。それで私たちは二人とも「それが実際に何を意味するのか、それがどのように感じられるのかを探求するゲームを作ろう」と言ったように思います。しかし、一度それをやってしまうと、もう二度と同じことをすることはできません。私たちが仕事をすれば、そのメカニズムに関する他のすべてのゲームも同じように感じるでしょう。その時点で、人々は「別の経験が欲しい」と言うでしょう。
ゲームはそれ自体を認識できなくなったシステムです。最初のステップが認識である場合、問題は、本当にそれを見たいかということです。あなたのゲームはその疑問を非常に明確に問いかけていると思います。 「これが我々のメカニックです。何度も何度も本当にこれが欲しいのですか?」
ウィリアムズ:正直に言うと、答えに少し不安がありました。試合はどうなるのかと心配していました…ご存知のように、あなたは PR を扱っています。確かに、『Spec Ops』は売るのが難しいゲームでした。なぜなら、実際の内容を売ることができないからです。
ヨハレム:それは繊細さの一部です。あまりにもあからさまに言うと、会社は「これは店頭に置くのに抵抗があるものです」と言うでしょう。
ウィリアムズ:うん。そのため、私は、PR が暴力の過激さ、または暴力の要素を売りにしようとするのではないかと、少し心配していましたが、これは根拠のないことでした。それは、製品としてではなく体験として、それを求める人々にアピールするために使用されるものでしょう。それが起こらなかったのはとても幸運でした。先ほども言いましたが、当社には非常に優れた広報部門があります。彼らは「うわー、これは本当にめちゃくちゃだ!」と言うほど完全に予約から外れているわけではありません。人々はそれを気に入るでしょう!」
ヨハレム:コール オブ デューティの、実際の人々が職場で撮影しているコマーシャルを見たことがありますか?私はこのコマーシャルを観ている間、口を開けたまま2分ほどモニターを見つめていました。どこで秘書が銃を発砲したのか?私たちは、これが何を意味するのかという概念とは完全に切り離されています。
ウィリアムズ:それが私たちがこの銃文化の一部であることやそのようなことにそれほど関係があるのかはわかりません。それは単純に、私たちが人を殺したり撃ったりする行為をとても楽しいものにしただけですが、同時に多くの要素を詰め込むことでその重要性を薄めてしまったということです。引き金を引くという概念について考える必要はありません。たとえ弾が尽きても、私たちはもっとたくさんの弾を与えるからです!まだまだ撮影したい人がたくさんいます!実際、ゲーム内の全員が十分ではない場合でも、Horde モードを提供します。人を殺せなくなるまでは人を殺せる!
ヨハレム:復活したゾンビを与えますので、それを撃ってください。
ウィリアムズ:私たちは殺人をそのような全か無かのようなものに変えました。 『Spec Ops』では、サバイバル ホラーの非常に深刻な側面を持たせたいと考えていました。結局のところ、ゲームプレイ部門では、私たちはまったく成功したとは思いません。それは非常に一般的なシューティングゲームです。それがストーリー全体が機能するために必要なことだった。
ヨハレム:それが良くなればなるほど、ストーリーはより効果的に機能します。それは演技のことだ。あなたは俳優の素晴らしいメカニックをサポートします。
ウィリアムズ:しかし、私はこのシューティングゲームが真のサバイバル ホラー メカニクスを中心に構築されていると思います – 弾薬が不足していること、別の選択肢がある場合にこの弾丸を使用するかどうかを考える必要があること – そしてゾンビやゾンビ犬などを相手にするものではなく、本物の実際の戦闘状況、あるいは現実の危険な状況にいる人々は、私たちが射撃という行為についてもう少し理解するのに大いに役立つでしょう。
昨日何人かのフランス人ジャーナリストと話していましたが、彼らは私が考えたこともなかった興味深い点を持ち出しました。それは、世界中で新興のゲーム開発コミュニティについて、そして、例えばアフリカの人々が参加したとき、それはどうなるだろうと私が考えていたことについてでした。あるいは、人生を通じて暴力や暴力の影響の下で暮らしてきた世界の他の地域では、ゲームを作り始めるだろう。もし彼らがシューティングゲームを作ったとしたら、それは私たちのシューティングゲームとどれだけ違うでしょうか?それは考えていませんでしたし、それも大きな転換点になると思います。西洋のゲームにおける暴力は、まさに権力と依存症であり、さらにその先へ進んでいます。それは私たちがまったく成長していないからです。私たちはそれをテレビで見て育ちました。私たちは物語とともに成長してきました。私たちはそこから完全に切り離されています。だからこそ、私にとって、これはゲームプレイのループなのです。
ヨハレム:あなたも、実際に暴力にさらされたこの素晴らしい人生経験から、それに近づいています。私はしていません。私はこのゲームプレイ ループと、それが脳の化学物質にどのような影響を与えるかについて書いています。実戦のことを言っているんですね。これらは同じ問題の両面であると思います。なかなか面白いですね。 10人を殺すゲームをプレイしてみたいです。それぞれに意味がある、それだけです。たとえば、銃を発砲しても弾は出ません。そしてそれを行うと、それはゲームのクライマックスの 1 つになります。なぜなら、それは何かを意味するからです。
この大規模な議論の第 2 部と第 3 部を近日中にもう一度チェックしてください。そこでは、銃撃者に関連する考えられるほぼすべての事柄、現代文化における彼らの位置、そしてなぜ私たちがそのことに少し吐き気を催さなければならないのかを引き続き分析していきます。ハイライトには、仮想世界に作者や意味が必要なのかという疑問、次のような議論が含まれます。ファークライ3の風刺へのアプローチ、「他人の何百万ドル」を扱うときに個人的な物語を書く方法とその理由に取り組むバイオショック インフィニット何よりも、それはウィリアムズとヨハレムが始めようとしていたものの後継となるかもしれない。