Spec Ops、FC3 ライターのアート担当、プレイヤーをインテリジェントに扱う

ウィリアムズ vs ヨハレム、パート 2: ブラッド ドラゴン

最後に参加したのはいつですかSpec Ops: The Line のライター Walt Williams と Far Cry 3 のライター Jeffrey Yohalem、彼らは、現代の現実逃避の問題性から西洋文化と現実の暴力との不穏な断絶に至るまで、あらゆることについて議論しました。今日:アート!というか、そもそもそれが本当に望んでいたものではないのに、他人のお金を使ってそれを作成するプロセス。また、ゲーマーはゲームをバカだと思っていると (多くの場合は正しいのですが) 考えているという概念と、それが両ゲームのメッセージの受け取りにどのように影響しているのかについても掘り下げます。その過程で、マスエフェクト巨像の影、システィーナ礼拝堂、ダンテのインフェルノ(奇妙なEAゲームではなく、文学作品)は容赦なく解剖される。誰も安全ではありません。できるうちに休憩を越えて逃げましょう。

RPS: どちらのゲームにも興味深い現象がありました。 Walt のゲームをプレイしたほとんどの人はメッセージを理解できたと思いますが、最初の部分を乗り越える必要があり、「ああ、これはただのシューティングゲームではない」と実感しました。最初のメディア報道を見ると奇妙でした。そして『ファークライ』では、多くの人がそれをプレイし、あなたがそれらすべての比喩を美化していると思ったと思います。多くの人が非常に嘲笑的にこう言いました。「あなたのゲームからはそのようなメッセージがまったく分かりませんでした。これはこの男をパワーアップして、常に超素晴らしく人種差別主義者になるためのゲームだと思っていました。」それぞれのプロセスがどこで破綻したと思いますか?

ヨハレム:フランスとイギリスはゲームのより深い意味を本当に理解しているので、それがプロセスとして効果的であったかどうかはわかりません。私はそれを理解したという人々からたくさんのメールを受け取ります。人々が理解していないように感じたのはわかりますが、...アイデアは、表面の下を見ずにゲームをプレイすると、表面が壊れてしまうような表面的なプレゼンテーションを構築することでした。根本的に壊れているので、動揺してしまいます。まとまらないんです。それは、後ろに建物がない建物のファサードのようなものです。

もしもう一度これをやるとしたら違うことをするだろうと言えることがあれば、リリース前にこのゲームが何を目指しているのかについてもっとたくさん話すと思います。これが風刺であることを事前に知っていた私が話をした人は皆、ゲームをプレイするとそれが非常に明確だったと言いました。知らない人だけが[完全に暗闇にいた]。知らなかったけど理解できた人も多かったです。知らない人が「ああ、意味がわからなかった。それを知ってもう一度やり直したら意味がわかった」と言ってくれた人もいました。

この経験を実際に体験してもらいたかったので、事前に隠そうとしていましたが、それでもいいと思っています。このゲームは多くの人を不安にさせたと思いますが、彼らはゲーム内の比喩に対して怒りを表しています。 「このゲームには、これまでにないネガティブなビデオゲームの比喩がすべて含まれている」と言う人もいます。はい、そうですよね?それが腹立たしいなら、違うゲームを作ってほしいと訴えるべきです。

私の考えでは、それらは同じコインの裏表です。人々は私に腹を立てて、「ああ、これはすべて再利用している」と言っています... まあ、それを言い続けると、ゲーム会社は「人々は私たちに何か違うものを作って欲しいと思っています」と言うでしょう。それで彼らが「ああ、これは分かった、これが今日のゲームの現状だ」と言ったとしても、それは人々に何か別のことをするように求める声につながるだけです。それならそれもいいですね。これは批評ではなく、それが非常に重要だとも思います。それは探検です。プレイヤーがゲームをプレイして「これが大好き!」と言った場合、これはすごいですね!」それからあなた自身について何かを言います。ロールシャッハのその側面は非常に重要です。もしあなたがゲームに邪魔されているとしたら、それはあなたの中にある何かが原因であると私は考えます。それは刺激的ですね。

また、Dante's Inferno を参照したり、ゲームを頻繁に作成しているときに発生する参照もあります。失楽園ゲームが民主的な旅であることが重要だと思うので、私は意図的にそのようなことをゲームには入れませんでした。表面の下に隠されたこれらすべての秘密の事柄や、他の場所から取られたライン、それらはすべて主流の文化からのものです。私はその分析エクスペリエンスを民主化し、誰でもゲームを分析して何が起こっているのかを把握できるようにしようとしていました。 「ああ、あなたは文学を勉強したのだから、私の言っていることが理解できるでしょう」というようなものではありません。私にとって、文学を分析することはゲームです。とてもエキサイティングな作品だ。この本を読み始めると、「この作品ではさまざまなことが起こっているのは何だろう?」と考えます。

業界として、それをインタラクティブに行うことができると思います。つまり、私が何かを生きてから、「この経験で私に何が起こったでしょうか?」と言うのです。さまざまなレベルでの私たちの経験には、共鳴やこれらすべてのアイデアがあります。そうすれば、それについて友達と会話できるようになります。ある人はツイッターで「ありがとう。このゲームで素晴らしい会話ができました。」私にとってそれはマタタビです。

RPS: しかしその後、あなたは人々が理解していないと思うと率直に言いました。

ヨハレム:それの何がとても興味深いか知っていますか?私はそんなことは決して言いませんでした。つまり、これは Penny Arcade の記事に基づいています。その記事を見ると、彼らは私のことを引用していません。あるジャーナリストは、人々が理解していないことに不満を感じていると言いましたが、引用文にはそのようなことは書かれていません。いや、ペニー・アーケードだった。ペニーアーケードだと思います。しかし、直接の引用ではないその 1 行が完全に吹き飛ばされました。誰かがその考えを取り入れて、それについて記事全体を書きました。

基本的には大多数の人が理解していると感じました。そうでない少数の人々がいたとしたら…私はそれについて話していました。実際、その反応にはとても嬉しかったです。私は、オンラインでもっと議論が行われるのは素晴らしいことだとも言いましたが、それは人々が理解していないという意味ではありません。それをどのように解釈するかは人次第です。筆者は会話の中の一人の人間だと思う。仕事が会話の中心です。 「ああ、作者はこれを意図していました、それについてどう思いますか?」と言われたら、効果があったと思いますか?そうじゃなかったと思いますか?」それから素晴らしい。正直なところ、みんながそれについて話していることに興奮しています。私は多くの人の声の一つだと思っています。人々が「ああ、程遠いこれは、私がストーリーが破綻していて、ただサメを殴るだけのシューティングゲームが大好きであることを証明しています。」そして、OK。

ウィリアムズ:正直に言うと、マスコミの反応の多くはあなたが比喩で何をしようとしていたのかよく理解できなかったと思いますが、これはあなたが物語で何をしようとしていたかを正確に証明しています。それは、私たちが試合で我慢したものであることをどれだけ自分たちに受け入れているかを示していたと思います。

ヨハレム:彼らは壊れた試合を見て、こう言いました。「ああ、これは我々が予想していた通りだ。壊れたゲームだよ。」

ウィリアムズ:または、「これにはネガティブな比喩がたくさん含まれていますが、炎のクマを殴らなければなりません!」のようなものもあります。あれはすごかったよ!」そして彼らは、このゲームで得た自分自身の経験の中で、この 2 つのことの関連性を認識していませんでした。これは、あなたが物語で目指していたことを完全に要約しています。私たちは単に「これを悪くするものはクソだ、私は個人的にこの世界で楽しんでいます。それは私自身の問題であり、私が何をするかを選択しているのです。」ある意味、それはクールですね。あなたが私を次のように見ることができたとき、「おい、君は明らかにそれを理解しているが、あなたはただ理解していないだけだ!」それはあなたの目の前です!さっき言ったけど、分かってないよ!」自分が目指しているものがそれらの中に反映されているのを見るのは素晴らしいことです。

ヨハレム:観客としては、ゲームに求める、そしてゲームで見つけることができる、あるレベルの繊細さがあると思います。でも、まだ見たことがないので、まだ見る準備ができていないと思います。それが結局のところなんです。一部のゲームでは、微妙だと思われる事柄が見られますが、それらの事柄は、私たちが実際に思っているよりも少し気になる傾向があります。本当に微妙な種類のことですが、私たちはゲームがすべてを提供してくれることに慣れすぎているため、それらを完全に見逃してしまう傾向があります。

つまり、これまでの人生、20 年以上、ずっとゲームをプレイしてきました。それでも、小さなコントローラーが何をするかを教えてゲームが開始されます。公平を期すために、初めてゲームに参加する人もいますが、それを知りません。だからこそ、それが存在するのです。しかし、私たちはまだ、段階的に情報を与えてくれるゲームに慣れています。人々が自分で何かを見つけられるように世界を開く方が、より敬意を表します。プレイヤーの知性を尊重するものを作ることが常に目標でした。プレイヤーはとても賢くて、私たちが持っているもの以外にも、ゲームについてさまざまなアイデアを思いつくことができると思います。

ウィリアムズ:しかし、選手たちは私たちが彼らをそのように扱うことに慣れていないのだと思います。プレイヤーは、私たちが彼らにふさわしい評価を与えていないと想定しており、そのため、私たちに一定レベルのことを期待しています。サメを殴ることができるファークライのようなゲームを彼らが手に入れたとき、「おい、ヤバい!」と言われます。 - 彼らは、あなたがこれまでプレイした他のダイナミック シューターと同じように自分たちを扱っていると考えています。彼らは、あなたがそれにさらに関わってほしいとは考えていません。なぜなら、他の誰も彼らにそうするように頼んでいないからです。

ヨハレム:また、衝撃的なのは、このゲームに最も腹を立てていた多くの人が、ゲームをオフにして別のことをすればよかったと一度も示唆したことがないということです。それは魅力的だと思います。彼らはこう言うだろう。ただこれを乗り越えなければなりません。」プレイをやめてもいいでしょう。彼らにはそんなことは決して起こらないと思いますが、やはりそれが依存症の問題なのです。しかし、私たちには「ノー」と言う力があるのです。

ウィリアムズ:それは、ゲーム発売後のPRの際によく話題にしたことです。ゲームには、ビデオ ゲームの究極の実際の選択が、ゲーム内で与えられた選択肢ではない時点が来ます。それは、「これらのことを行うゲームをプレイしたいか、それともプレイしたくないか?」という選択です。ゲームをオフにすることは、プレイヤーの有効な選択です。私の言っていることを理解した人もいました。そうしなかった人もいます。 「何を言っているの?」と言う人もいました。プレーをやめたら何の意味があるの?」

しかし、それは、自分が快適にできることを見つめ、自分が本当に恐ろしい行為をシミュレートしていることに気づくことです。たとえそれらがシミュレートされているとしても、たとえそれらが私たちのいる世界に存在しないとしても、あなたは依然としてそれらを何度も繰り返すことを選択しています。自分はそれに快適ではない、そしてそれに快適でなくても大丈夫だと自分に認めます。やりたくないならやる必要はない。それは完全に正当であり、私たちはそれを正当なものとして受け入れ始める必要があります。

一般的に、年齢を重ねるにつれてその一部が現れてきます。ここ数年、私は夜や週末に友達とパーティーをしたり、外出したりすることが増えなくなったことを残念に思い始めていました。私は家にいて、落ち着いた生活を送っていました。そしてある日、こう思いました。これが実際に私がやりたいことだからやっているのです。それは私がやりたいことではないからやらないのです。私もそれをやりたいと思っていた時期がありましたが、その後はそれをやめました。私の人生は変わりました、そして私が今までと同じことをしていなくても大丈夫です。私は成長し、成熟しました。」

私たちは業界として、そしてゲーマーとして、特定の時期にはそれらのことに何の問題もないという同じ認識に達する必要があります。若いゲーマーは常に存在するでしょう。彼らは常に、より単純にエンターテイメント主導のゲームを模索するつもりであり、それは何も悪いことではありません。

ヨハレム:私たちはそれらのゲームを盗んで成熟したゲームに置き換えるつもりはありません。そういったゲームがなくなるわけではありません。

ウィリアムズ:絶対に。ただ、私たちはメディアとしてまだ開拓していない幅広い経験を持っています。特にクリエイターたちが年齢を重ね、成熟し、別の人間になってこうした活動を行っている今だからこそ、私たちはそれを始めることができます。私たちは、メディアをこれまで以上に大きくし、あらゆる種類の体験と対話したいすべての人々をさらに魅力的にすることができます。

ヨハレム:私たちにとっての主要なインスピレーションの 1 つは、これまで議論されたことはありませんが、取り上げられないのが興味深いと思いますが、『ワンダと巨像』です。もう一つのゲームは、いかにそれをオフにすることができないかについて非常に重要でした。あのゲームではそれが非常に微妙だと思う。クリエイターやジャーナリストはそれを理解していると思います。このゲームには、最後の戦いに勝つには自分の馬を殺さなければならないという考えがあります。それから彼らは馬を連れ戻しましたが、それはプロデューサー的なもので、「いいえ、馬を殺すことはできません!」のようなものだと感じました。取り戻せ!」でも、崖を飛び越えて馬が死んでしまう部分では、「なぜこんなことをするんだろう?」と思いました。何があっても勝てますが、それは何を意味しますか?それをオフにしたらどうですか?」それは私を魅了します。

RPS:しかし、あなたがその部分にメッセージを送ったり、風刺したり、あるいはもっと良いものを伝えたとします。それはまだ、ゲームをプレイする少数の人々にしか届いていません。残りの部分は、メッセージがゲーム内でより明白に表現されていない限り、根底にあるメッセージのない別のシューティングゲームであると想定するだけです。では、この点をどうやって乗り越えればよいのでしょうか?プレイヤーに、あたかもある程度の知性があるかのように扱っていると思わせるにはどうすればよいでしょうか?

ヨハレム:さて、ファークライについて驚くべきことは、シャドウと比較して、シャドウは私たち、いつもゲームをプレイしている人々によってはるかにハードコアであると理解されていたということです。 『ファークライ』の主流メディアはこのゲームを本当に愛しており、このゲームにメッセージがあると理解しました。たぶん、家族と一緒に外に出て、そのようなことをしたほうがいいのかもしれない。」ハードコアプレイヤーはあまりにも多くのシューティングゲームをプレイしているため、そのような見方をするのが難しいと感じています。

私はいつもこれを感じます。あなたは見ているものを見るのをやめます。ただ、「あの気持ちをもう一度味わいたい」。サッカーのようなゲームと、私たちが作っているような体験の違いは、ゲームには特定のルールがあり、プレイする人がそのルールに忠実であればあるほど良いということだと思います。

ウィリアムズ:絶対に。クリエイターとして、私はゲームにおける作者の意図を心から支持します。これらのゲームにおいて、プレイヤーの意図が本当に真実であるかどうかは、実際のところよくわかりません。私たちはそう思いたいのですが。

ヨハレム:知っている!彼らにいろいろなことを話すべきだと思いませんか?それは面白いことです、それは幻想です。私たちはイリュージョンメーカーです。 [完全にプレイヤーに依存する]ゲームがいくつかあります。 Minecraft はプレイヤーがすべてです。 「これは世界の形をしたレゴの箱です。ワイルドに行きましょう。」しかし、Minecraft の興味深い点は、それがロビンソン クルーソーが厳選したファンタジーでもあるということです。島で生き残って何ができるか、そして箱が与えられます。それが成功の核心だったと思います。ただのレゴの箱だったら、こんなに面白くなかったでしょう。

ウィリアムズ:Mass Effect のようなゲームでさえ、それはゲームです...エンディングや残りについてどう考えても、チームが同じストーリーでこれら 6 つのバリエーションを作成した選択肢があります。どちらかを選択してください。それはあなたの意図ではありません。それはあなたが楽しめる6つの道です。それは基本的に、ピザを手で食べたいですか、それともフォークとナイフを使って食べたいですか?クリエイターとして、私たちは自分が思っているよりもはるかに大きな力と意図を持っています。それを最大限に活用すれば、より強いゲームが作れると思います。より没入感のあるゲーム。

ヨハレム:いろんなタイプの人がいると思いますが、家に帰ったら遊びたいのはあなたの体験です。私は彼の経験の私のバージョンを演じたくない。彼が見ているものを私が見れば見るほど、私は人生についてさらに学ぶことになり、私たちは人間としてさらに近づくことができます。社会として私たちは理解と共感を示そうと努めていると思います。固定観念の問題は、相手のことを理解できないために起こります。もしその人が、自分の経験についてあなたに何かを理解させるような何かをしたとしたら、それが私にとって興味のあることなのです。

ウィリアムズ:100パーセント同意します。ゲームには他のどのメディアよりもそれを実現する力があると思います。なぜなら、あなたは実際に別の世界で他の誰かに住んでいて、その経験を経ているからです。 Mass Effect 3 のエンディング全体の大失敗が起こったとき、私はこう思いました。「わかった、あなたがそれを好きではないのはわかりました。それは問題ありません。何かを好きにならなくても許されます。」しかし、誰かに書き直しを要求するという考えは、私には想像すらできません。私の頭の中に何があるかはわかっています。私は私の話を知っています。

ヨハレム:うん。なぜ自分自身を見たいと思う必要があるのですか?

ウィリアムズ:うん!私は一日中そのことに対処しています。疲れるよ!あなたが見ているもの、あなたが私をどこへ連れて行ってくれるのか見てみたい。私が遊んで育ったゲームはRPG、ファイナルファンタジーでした。私がこれらのゲームでいつも気に入っていたのは、シリーズに含まれているかどうかに関係なく、新しいゲームを手に取るたびに、まったく新しい世界に連れて行かれ、完全に再発見する必要があるということです。それが私を常にこの作品に引き込んだものです。この新しい場所で、今度は何を見つけて何を学ぶのでしょうか?それが他のクリエイターたちに対して今私が見ている見方です。これまで行けなかった私を個人的にどこに連れて行ってくれるのですか?ビジネスの観点から見ると、すべての人々のお金を獲得できるように、すべての人にすべてを提供できるゲームを作りたいという気持ちはわかります。それはわかります。それは理にかなっています。そして公平に言うと、トリプル A のゲームを作ることができてとても幸運です。私たちがそんなことをする唯一の理由は、他人のお金を使っているからです。しかし、それはプレイヤーも理解する必要があります。

ヨハレム:ルネッサンス時代に誰かがイエスの十字架を依頼したとします。反イエスの十字架の絵を描こうとしていたとしても、それを依頼した人はただイエスの絵を望んでいるだけなので、その絵はキャンバスの中に隠されてしまいます。

ウィリアムズ:絶対に。システィーナ礼拝堂のようなことは、ミケランジェロがクソの請求書を支払わなければならなかったために起こった。当時、お金を払っていたのはその人です。これは芸術の傑作ですが、それでも委託された作品です。アーティストがより大きなものを扱うとき、それがアーティストの仕事のやり方です。それは何も悪いことではありませんが、それを行うと、何かを伝えるためにその枠内で作業する必要があります。また、それが今、私たちが伝えることができるこれらの物語を非常に興味深いものにしているのだとも思います。 「銃撃犯が銃撃犯を批判できると本当に思いますか?」と尋ねる人を見てきました。射手を批判できるのは射手だけだ。特にインタラクティブなメディアとして。

ヨハレム:うん。実際に体験していないのに、どうやってその経験について話すことができるでしょうか?

ウィリアムズ:うん。それでは、私はただの偽善者になってしまいます。正直に言うと、私はただの嫌な奴です。 「よくもシューティングゲームをするなんて!」プラットフォーマーで私は言いました。 『Spec Ops』については、反戦ゲームだと考えたレビュアーが何人かいました。それはわかります。 『地獄の黙示録』や『闇の奥』などには、反戦の声明を出しただけだと思われるほどのほのめかしが存在します。

しかし、前にも言いましたが、私は決して反戦ゲームを作ったわけではありません。なぜなら、私は戦闘に参加したことがないし、設計チームの誰も戦闘に参加したことがないと思うからです。戦闘中がどのようなものであるかについて、私たちには有効な直接の証言はなく、戦争について何も言うことはありません。このゲームはシューティングゲームに関するものです。なぜなら、私たち全員がシューティングゲームを作り、プレイしているからです。そして、それについて、耳を傾けるのに有効な、リアルで真剣な発言があるからです。もしゲームが戦争についてのみであれば、私たちが戦争について話したものは結局、受け売りになっていたでしょう。私たちが読んだり、他の人から聞いたりしたこと。おそらく不正確ではないかもしれませんが、私たちが「反戦の声明を出しているのは私たちです!」と言うのは少し不誠実だっただろう。

いいえ、私たちは実際にそれを経験した人の経験をアレンジしているだけです。しかし、シューティングゲームについての作品を作ることで、私たちはそれについて語るための、より現実的で有効なプラットフォームを得ることができたと私は感じました。

ヨハレム:そう、私たちはそう生きてきたからです。それが問題です。私はシューティングゲームをプレイして育ち、シューティングゲームが自分にどのような感情をもたらすかについて考えていました。私にとって、映画における類似の経験は、『サンセット大通り』でノーマ・デズモンドを演じることでしょう。彼女はスターになるというシステムにハマりすぎて、気が狂ってしまうからだ。最後に彼女が連れ去られるとき、「ああ、カメラに向かってポーズをとっているんだ」という感じです。

私にとって、ビデオ ゲームの魅力は、『ファー クライ』のようなゲームでは、それを体験できることです。あなたはこのシステムを感じて、「これは大好きだ!」と思うでしょう。これ大好き!もっとちょうだい!私はこれをとても愛しているので、私のガールフレンドを殺させてください!そしてあなたはノーマ・デズモンドです。あの映画では決して感じられなかった方法で、彼女の中で何が起こっているのかを感じます。だって、あの映画では、ただこの人を見て「おお、すごいな」って思うだけだからね。それは私らしくない。彼女はマニアだよ。」でも、もしあなただったらどうしますか?そういう体験ができるのはとても楽しいですね。

だから作品の中に埋め込むことができるんです。手がかりはたくさんあります。おそらく、あなたが言うように、私たちは身を乗り出すべきだったのかもしれませんが、それはすべてそこにあります。元々は最後にジェイソンが聴衆に語りかけ、それを説明するスピーチがありました。それは基本的に、「もしあなたがこの全体についてこのように感じていなかったとしても、あなたは次のように感じるはずです」と言っています。そしてそれは不公平です。人々がゲームが自分のアイデアをすべてサポートしていると感じるなら、それはゲームが彼らを裏切っているようなものです。

隠されたものを発見した記事がたくさんあります。インターネット上には、高次の意味をすべて網羅したフランス語のテキストがあります。したがって、ゲームを見て文脈的に分析すると、これらすべてがわかります。見つけられれば、自分で読み込むことができるという意味では、これは偽物ではありません。そういうものが存在する限り、ゲームの意味は決まっていると僕は思っています。そして、もし違う解釈をするなら、その解釈を支持しなければなりません。

RPS: 実はそれはまた別の話なんです。先ほど、あなたは自分の意味をすべての人が理解できるようにするために、学術的著作への包括的な言及を避けようとしているとおっしゃいました。しかし、それは最終的には『不思議の国のアリス』や『ジェーン・マクゴニガル』などへの言及で表現されています。どうすればもっと良くなりますか?

ヨハレム:私にとって学術的なものは 17 世紀か 15 世紀のものです。大学に行くと、特定の参照コードを使用するこの学術エリートの一員になるために 15 万ドルを支払います。このようなことは学術文献では常に起こります。私が使用した参考文献はすべて、大学に行かなくても文化的に無料で入手できるものです。

RPS: 確かに、しかし、多くの文化が必ずしも求めていないものはたくさんあると思います。特にそれらを結び付ける方法においてはそうではありません。つまり、あなたは学術的な言語で話しているのではなく、自分自身の言語で話しているように見えます。

ヨハレム:私はこのタイプのゲーム言語システムを作成しようとしています。私はそれを既存の構造に当てはめようとしています。それが文献の分析方法です。それを、よりアクセスしやすいレベルにまで引き下げます。これが私の最初の実験です。あなたは常に、常に成長し続けなければなりません、そうでなければ何もしていません。この実験に基づいて構築できる方法はたくさんありますが、私はそれが正しい方向だと信じています。なぜなら、この実験は、人々がストーリーで遊ぶように奨励するものであり、夢中になると非常に楽しいと思うからです。私が言いたいのは、事前にルールをもっと明確にしておくこともできたはずだということです。それは、「これが私がプレイするルールです」のように、事前にそれについて話し合うことを意味するでしょう。でもそうでなければ、最終的にはこちらの方がエキサイティングだと思います。ゲームをよりエキサイティングなものにします。

このスリリングな結論については、近いうちにもう一度チェックしてください。そこでは、Spec Ops の売り上げ不振、この種のゲーム内批判に将来性があるのか​​どうか、そしてなぜトリプル A ゲームが人々に焦点を当てていないことが問題の根源であるのかについて議論します。これらの問題の多くは。バイオショック、バイオショックだから。