「ほとんど誰も見つけていないものを自分が見つけたという考えがとても気に入っています。」
で最初の投稿「節約」に関する私のシリーズオープンワールド私は、今日のオープンワールドの多くが定型的なタスクと報酬のチェックリストのように感じられ、その地理がアイテム化され循環するコンテンツ収集の機会のための蒸発の舞台となっていると不満を述べましたが、それは本来あるべき自由や驚きとはまったく逆のものです。インスピレーションを与えるために。私のインタビュー対象者であるエルダー・スクロールズ社のベテラン、マット・フィロア氏とネイト・パーキーパイル氏は、これは今日のオープンワールド作品の費用と規模を反映しており、それが実用レベルと全体的な方向性の両方で実験的デザインを制約していると主張した。
CD Projekt のオープンワールド デザイナーである Jakub Tomczak は、私の知る限り、生産の肥大化の問題に対する答えを持っていませんが、彼は、ゲームのミッションを作成してきた時間をもとに、「チェックリスト問題」に対しては驚くほど明白な解決策を持っています。サイバーパンク 2077およびその Phantom Liberty 拡張: チェックリストを隠すのが上手になります。ランダム化とプレイヤーの行動への応答性のエレガントなバランスにより、すべてを新鮮に保ちながら、風景や設定により巧みに織り込みます。
「オープンワールドで最も重要なことは、プレイヤーが移動中に、ミニマップ上の次のウェイポイントや次の目標を見ていないことです」とトムチャク氏はポーランドで開催されたデジタルドラゴンカンファレンスでのチャット中に私に語った。この夏。 「それは、彼らが世界中を探しているということです。まだマークされていないクールなものを見つけようとしているのです。」
Tomczak は Cyberpunk チームの新人です。彼は、『サイバーパンク 2077』の最初の悲惨な発売から 1 ~ 2 年後の 2022 年に CD Projekt RED に入社しました。ちょうど、昨年の 2.0 アップデートと Phantom Liberty のリリースで最高潮に達した過酷な償還行進の真っ最中でした。しかし、彼はこの 10 年間の大半をオープンワールドにいじくり回しており、人気の高いゲームでゲーム ディレクターとして働いてきました。ゴシック合計 2 つの変換モジュールミルタナの年代記。
「私は個人的に、オープンワールド ゲームにおける To Do リストの考え方が好きではありません」と私がこのジャンルに対する疲れ果てた感情を共有したとき、彼はこう始めました。 「そして、それが私たちが現在直面している最大の問題だと思います。それは、私たちが『オプトイン』コンテンツだけに焦点を当てており、『オプトアウト』コンテンツの制作量がはるかに少ないということです。私たちは、そうしたいと考えている人々に焦点を当てています。 100% を尽くしてすべてを完了すると、その価値が戻ってくると考えて、没入型の探索やコンテンツの「オプトアウト」についてあまり考えなくなるでしょう。」
サイバーパンク 2077 の車両契約 (修理業者のために車を盗む) は、「オプトアウト」コンテンツの一例です。これらは、注意を引くために執拗に項目化されるのではなく、あなたがつまづきやすいように残されています。ゲーム内の他の「ギグ」と同様に、それらはあなたが歩き回っているときに自然に現れます。 「車両契約はどこにでも、ほとんどどこにでも出現する可能性がありますが、マップの隅々にマーカーが表示されるわけではありません」と Tomczak 氏は続けました。 「ナイトシティにはあらかじめ定義されたスポットが 150 か所ほどあるので、たくさんあります。すべてを取得しようとすることもできますが、これはリストではありません。一度にスポーンするのは 1 つだけで、近くにスポーンします。」各車両の契約は一時的な機会ですが、急いで過ぎても契約を実行する機会が永遠に失われるわけではありません。
Tomczak 氏の希望は、一貫した一連のアクティビティと対話している感覚がありながら、すべてをクリーンアップしなければならないという圧迫感がないことです。 「それが、私たちがオープンワールドで疲れ果てていると感じる理由だと思います。なぜなら、OK、私はそれらのうちの1つを実行しました、そしてあなたはそれが60のうちの1つであることがすでにわかりました、そしてあなたは大丈夫です、私はそれらのすべてを実行しようとします、なぜならそれらはクールだし、好きだよ。でも途中で、もう疲れたって言うの。」
より有機的な方法で提供されることに加えて、サイバーパンクの車両契約も部分的にランダム化されており、途中で達成する予測不可能な二次的な目的もあります。 「それは敵かもしれないし、時間制限かもしれないし、車両を無傷で届けているかもしれない。」トムチャク氏は、活力を感じるためにランダムな華やかさは劇的である必要はない、と説明した。 「巨大なものである必要はありません。敵の配置を変更するだけで十分です。いくつかのアニメーションや、おそらく非常に小さな一般的な会話を追加するだけで十分です。しかし、少しずつ変化することで世界がより信じられるものになります。」
ゲームのランダム化システムは、プレイヤーの行動によっても誘導され、プレイヤーがランダムすぎると感じないようにするためのものです。 「したがって、たとえば、車両契約では、プレイヤーの以前のアクションに基づいて起こっていることの多くを基にしています。プレイヤーが前のミッションに失敗した場合、スポーンする敵の数を減らす必要があるかもしれません。あるいは、プレイヤーがそれらのミッションをすでに 20 個実行している場合かもしれません」 、難易度を上げることができます。」
ナイトシティは多くのオープン ワールドよりも移動に時間がかかりませんが、視覚的には密度が高く、クリスマス ツリーのライトで飾られたフルグライトの塊のように砂漠から突き出ています。繰り返しになりますが、Tomczak 氏は 2020 年時点では世界のオリジナルの化身には関与していませんでしたが、これは彼が好む種類のオープンワールドです。 「個人的には、プレイヤーとして、世界がもう少し小さくても、より凝縮され、よりユニークなもので満たされている方がずっと好きです」と彼はコメントした。 「そして、私は何か新しいもの、カスタムのもの、手作りのものを模索していると感じています。そして、そうです、これはプレイヤーと開発者として考えなければならないことだと思います - 可能な限り最大のプレイ可能エリアを達成しようとしているのですか、おそらく、そこにあるものの品質はもう少し低くなるか、あるいはもっと小さなものに焦点を当てるべきかもしれませんが、ご存知のとおり、その仕組みを完全に受け入れる必要があります。」
前回の記事での Purkeypile と Firor の考えに倣って、Tomczak も、オープンワールドのデザイナーは過去を振り返ることにもっと時間を費やすべきだと感じています。むしろ、今でも支持されている「時代遅れの」デザイン哲学を実験することに費やすべきだと考えています。同氏は、『The Chronicles Of Myrtana』での自身の作品を引き合いに出し、1990年代初頭に誕生したゴシックシリーズなど、古いオープンワールドRPGへのプレイヤーの関心が「大きな波」を迎えていることを示唆した。
「より没入型の世界、より手作りの世界を求める大きな動きが見られます。90 年代から 2000 年代初めに私たちが遊んでいたのはそうしたものだったと思います」と彼は語った。 「人々が依然としてその種のゲームをもう一度求めていることを私たちは見ています。20年前に私たちが業界として行っていたことを再発見し、私たちが持っている新しいツールと新しいテクノロジーを使ってそれらのことをやり直すことには、大きな可能性があると感じています」新しいゲーム。」
具体的には、世界の活動を非公開にするという点をさらに拡張して、今日のオープンワールドのデザイナーはもっと隠蔽しても済むだろうとトムザック氏は考えている。 「選手たちには、私たちが用意しているすべてのものを見てもらいたいという気持ちがあると思います」と彼は私に語った。 「そして、そうである必要はないと思います。何かを世界に隠すことを恐れるべきではありません。なぜなら、それはプレイヤーとして私にとって素晴らしいことだからです。私は、ほとんどのものを見つけたという考えが大好きです」他の人が見つけていないのは素晴らしいことです。そして、YouTube で数回しか再生されていないビデオを見て、「ああ、あの人もそれを見つけた」と思ったら、それを他の人と共有できます。
Tomczak との会話のおかげで、オープンワールドのデザイナーがボックスにチェックを入れる感覚を最小限に抑える一方で、必然的により深く考えることができるようになる方法について、私は少し賢明になりました。このインタビューで十分に言及されていないことの 1 つは、多くのオープンワールドの風景です。は彼らの ToDo リスト - アクティビティのデザインを提供するために存在します。つまり、HUD と地理の間には実際には区別がありません。植物の選択から標高の遊びまで、すべてがコンテンツ配信の練習です。
サイバーパンク 2077 のような都市型オープンワールド ゲームでは、そのことがより明白になります。なぜなら、現代の西洋都市は、結局のところ、人、物、商品の流れを刺激したり、それに適応させたりすることを目的として設計された世界そのものだからです。虚無感や燃え尽き症候群を回避し、体の隙間から熱狂的に体を動かすことを奨励することは、オープンワールドのデザインだけでなく、都市計画や観光の中心的な側面でもあります。考慮するこの紙たとえば、観光客が認知的または感情的な疲労を経験するのを防ぐ方法について。
これを典型的な都市型オープンワールドの分析に進めることができます。グランド・セフト・オート。次回は、実行の問題を超えて、オープンワールド ジャンルの概念的な基礎、つまりこれらのゲームが促進する空間、時間、好奇心、探検、発見の概念、そしてそれらすべてがどのように結びついているのかについて考えたいと思います。ゲーム開発の重大な状況。それまでの間、サイバーパンク 2077 のオープンワールドについてどう思うかぜひ知りたいです (グラハムは当時このオープンワールドが好きでした)2020年、バグや「だぶだぶ」に関する苦情RPG備品にもかかわらず、そして2023年にはさらにそうなる)、そして開発者に再訪してほしいジャンルに関して忘れられている特定のアプローチがあるかどうか。