チェックリストは、Morrowind から Skyrim まで、オープンワールドをどのように征服したか

広大で疲れるジャンルに関する新しいインタビュー シリーズの第 1 弾

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オープンワールドほど選択麻痺を誘発するジャンルはないので、この不定期記事シリーズをどのように始めるべきか悩んでいたのは当然です。オープンワールド何ヶ月もゲームを続ける。私にはたくさんの資料があり、あらゆる形態や規模の開発者とのインタビューが山ほどあります。Remedy や CD Projekt のような大手ショップ、Ace Team や Awaceb のような小規模のスタジオはすべて、次のようなテーマに熱心に取り組んでいます。エルデンリングあるいは、ゼルダは山賊キャンプをよりうまくやっていて、森を無限に感じさせる方法を教えてくれました。話したいことはたくさんあり、あらゆる方向に向かう道はたくさんありますが、おそらく、この調査のきっかけとなった、より個人的で表面的な質問から始めるのが最善でしょう。オープンワールド ゲームがどのようにしてそうなったのかということです。つまらない?

私はオープンワールドが大好きでした。簡単に言うと、何が見つかるかわからないまま完全に迷い込んでしまうほど広大な仮想環境のことです。それらは包み込むような謎であり、魅惑的な地平線でした。しかし、最近では、オープンワールドは繰り返しのアクティビティと報酬を中心に非常に執拗に、あるいは絶望的にさえ設計されているため、私はオープンワールドを雑用だと考えています。どこに行っても、いつもその場を歩いているような気分になります。オープンワールドのスケールの約束は、そのスケールが現在では正当化され、大量のコンテンツ抽出の小規模なループ行為によって構造化されており、通常はライブサービスフィクスチャーに結合されており、それが探索の勢いを生み出しているため、オープンワールドの最大の欠点となっています。かつては好奇心によって供給され、壮大な風景を枯渇させるために共謀していました。オープンワールドの面積はかつてないほど大きくなっていますが、時間を有効に費やすことはできません。

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これは、このジャンルに対する今日の一般的な批判であり、禁輸措置のためにこれらの巨大な行為を書かなければならない評論家からだけではありません。

「その多くは、一部のオープンワールド ゲームの設計方法に関係していると思います。チェックリストが非常に重要です」と、オカルト ハンティング シムのクリエイターであるネイト パーキーパイルは言います見えない軸、そして元フォールアウトそしてエルダースクロールズデザイナー。彼の偉業には以下が含まれます:彫り出すブラックリーチの広大なドゥーマー地下都市ザ エルダースクロールズ V: スカイリム- 上の山々を突き抜ける青銅のエレベーターによって現れる地下世界。 「これらのゲームはとても楽しいもので、私も楽しんできましたが、同じように疲れます」とパーキーパイルは言います。彼によれば、今日のオープンワールドはあなたを探検家として演じるかもしれないが、自分で発見する場所のようには感じられないという。 「向こうに何があるのか​​よく分からず、驚いているという感覚。実際に驚かなければ、世界を探検しているとは感じられません。」

オープンワールドが驚きの要素を失った理由について、パーキーパイル氏は、今日の大作ゲームの制作費と、その制作に関わった人の数を率直に指摘する。フォーマットを標準化し、失敗のリスクを軽減するというプレッシャーがこれほど高まっていることはありません。チームの規模が大きくなるほど、探索のための時間を確保することが難しくなります内でビデオゲーム開発の複雑な地理。

「文字通り何千人もの人々がゲームに取り組んでいる場合、時には『これをして、そこに行く』という一口サイズの部分を提供できる必要があることがあります」と Purkeypile 氏は言います。 「チェックアンドバランスなどをすべて行わずに、その規模で物事を運営するのは非常に困難です。」

パーキーパイルはこれを、スカイリム、1990年代に戻って。

「当時私たちは 100 名ほどで、チームには多くの信頼があり、何かを取り出して自分のものにすることができました。ブラックリーチのように、それはスケジュールにはまったくありませんでした。私たちはそれをスカンクワークス プロジェクトとして行いました」そして、人々はそれを見て、ああ、本当に素晴らしい、私たちはそれを保持すべきだと思います、そして私は今日に至るまで、それが彼らの最も好きなものの一つであると言う人々を持っています、なぜなら彼らはその深くて暗いダンジョンに入るからです。何かを見つけるためにそれについては決して話しませんが、漠然とほのめかされていたようなものですが、これは驚きです。」

パーキーパイルがベセスダを去ったのは、開発中に下草の中へ行く機会が減ったことが一因である。スターフィールド、アリス B (平和の RPS) は、次のように要約しました。とても大きいので小さく感じます

スターフィールド「4つのスタジオに500人くらいの人がいるような感じでした。」とパーキーパイル氏は言います。「そこにはまだ個人のストーリーテリングがたくさんあると思います、スペースの中で、そしてクールな場所を見つけるのは。でも、あの規模になると間違いなくもっと難しくなります。」

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ゼニマックスオンライン社長兼エルダー・スクロールズ・オンラインディレクターのマット・フィロル氏は、最近のゲームの観客は喪失感に対する忍耐力が弱くなっていると指摘して、その点をさらに広げています。彼はスカイリムのおばあちゃんを支持しているザ エルダー スクロールズ 3: モロウウィンドこれは、ベセスダのような開発者にとって、もはや現実的な可能性ではないオープンワールド デザインの一例として挙げられます。モロウウィンドの不安定な菌類の島は、現在では、後のオープンワールドの簡潔なクエスト テンプレートと重い HUD の操作に対する解毒剤のようにプレイされています。それは曖昧で形のない風景であり、断片的な情報に基づいて地理を能動的にナビゲートする必要があり、目標に到達するためのパンくずリストとして組み込まれた Google マップ スタイルの機能はなく、プレイヤーは自由にスリリングに迷走することができます。

「今それをプレイすると、コンパスも地図もありません。文字通り、クエストは『右側の 3 番目の木に行き、西に 50 歩歩く』ようなものです」とフィロール氏は言います。 「そして今そんなことをしたら、誰もプレイしないだろう。プレイする人はほとんどいないだろう。だから今度は彼らにヒントや手がかりを与える必要がある。なぜなら誰も問題解決にそれほど多くの時間を費やしたくないからだ。彼らが望んでいるのと同じように。行ってストーリーを聞いたり、他のプレイヤーに入ったり、他のプレイヤーと対話したり、NPC と対話したりできます。

「Morrowind は明らかに素晴らしいゲームです」と彼は続けます。 「これは私のお気に入りのゲームの 1 つです。しかし、オープンワールドでストーリーを語る方法は、現在のゲーマーのタイプにとっては少し時代遅れです。彼らは全員がハードコアではなく、全員が PC やゲームをプレイしているわけではありません。第一世代コンソールの熱心なファンは、プレイヤーにとって他にも多くの選択肢があるので、それが魅力的で楽しいものであることを本当に確認したいと考えています。そしてフィールドを歩き回って試してみます木から50歩の距離を測ることは、もうその一部ではないのですが、私は昔ながらの人間なので、それはちょっと悲しいことです。」

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「[私たちは今]そのようなハードコアプレイヤーの両方をサポートしなければなりません - 私はハードコアと言っていますが、その用語はたくさんあります - しかし、時間をかけてすべてを生きて困難を作りたいと本当に望んでいる人々と、それからより幅広い聴衆をサポートしなければなりません本当に燃える時間は20分しかありません」とFiror氏は付け加えた。このバランスをとる行為は、今後の記事でご覧いただけます。アサシン クリード シャドウズを選択します緩やかなクエスト形式プレイヤーはNPCを盗聴することでターゲットの周囲を絞り込むことができます。

Morrowindy の曖昧な雰囲気を維持する理由の 1 つは、開発者がプレイヤーが実際に何かを解決し、何かを追跡するという行為に巻き込まれるのを見るのが大好きだからです。これこそが、オープンワールド ゲームを考案する根本的な魅力であり、他のジャンルとの差別化を図る強調点である、と Firor 氏は示唆しています。

「スペースを作って、そこにやるべきことを詰め込むだけです。プレイヤーは任意の順序でそれを行うことができます。そして、時には少し混乱することもあります。そして、時にはプレイヤーが何を理解するのか理解できないこともあります。彼らはあなたよりも賢いのですが、世界もそういうもので、スペースを作ってそこにプレイヤーを入れて、彼らが何をするかを見るのはとても楽しいのです。」

この連載記事でも同様のアプローチをとりたいと思っています。スペースを作り、その中で皆さんが何をしているのか見てみましょう。生い茂った道が私を導きます。部分的には、これは、オープンワールド デザインの基本の 1 つである、単一のエージェントの動きによって世界が動かされる傾向に対するアームチェア デザイナーの抵抗の表れです。しかし、フィロールが言うように、それはただ楽しいことでもあります。あなたもこの旅に参加して、見出しを教えてくれることを願っています。

次に取り上げることができるトピックについて、インタビュー資料のポットから抜粋していくつか考えています。ハードウェアの世代間の描画距離の延長などのテクノロジーの変化や、基本プレイ無料などの収益化モデルの影響があります。非常に多くのオープンワールド主義者が征服の空想であり、北米とヨーロッパの帝国主義の辺境の空想の継続であるという事実があり、ひいては、植民地時代の関連性が語りかけてくる可能性のある場所に住む人々にとって、このジャンルがどのように見えるかという問題もある。現実を生きた。

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アサシン クリードの悪名高い塔など、より有名なオープンワールドのランドマークを探索することもできます。プレイヤーとデザイナーの間の溝を狭める。スカイリムやグランド・セフト・オートだけでなく、次のようなあまり知られていない、目立たない影響力を持つ奇妙なゲームにも、個々のゲームに作品を捧げることができます。犯罪の修道院、または次のようなMODブルックハイツ、の非公式オープンワールド拡張ザ・シムズ。サンアンドレアスにつきまとう都市伝説のような、オープンワールドのミームを調査できるかもしれません。そしてその下には、オープンワールドの哲学や詩学についての、より拡散した考えの大釜が湧き出ています。サイズとオープンエンド性をそれ自身のために美化するにはどうすればよいでしょうか?オープンワールド ゲームのプレイヤーを、侵略者、探検家、放浪者、浮浪者、収集家、救世主、不法侵入者、女性、男性、あるいはそのどれでもないなど、どのように特徴づけますか?そもそも「世界」とは何なのでしょうか?また、オープンワールドとクローズドワールドを実際に区別するものは何でしょうか?