AMD Fluid Motion Frames を使用する必要がありますか?

新しい RPS 機能で割引フレーム生成をテストする

画像クレジット:ジャンケンショットガン

へようこそ気にする必要がありますか、新しい、できればある程度定期的な RPS コラムで、PC ゲーム ハードウェアが提供する奇妙なニッチを調査します。トライアルとテストを通じて、これらの製品と機能のどれが技術的に危険なものであり、どれが注目に値する真のイノベーションであるかを一緒に見つけ出します。

まずは実験台の上から。AMD 流体モーション フレーム

私たちのことからわかるように、最高のグラフィックスカードリストにあるように、AMD の GPU は大きな緑色のモンスターと戦い、そして負けてきました。それが彼らの上司であるかどうかレイトレーシングDLSS アップスケーリングの機能や高品質、または視覚的なアップグレードによって実現されるDLSS 3フレーム生成, Nvidia GeForce GPU には、便利なグラフィックのより大きなボックスが搭載されているだけです。もの。 AMDは、DLSS 3スタイルのフレーム補間も提供する強化されたアップスケーラーであるFSR 3で対抗しようとしましたが、GeForceバージョンほどきれいに見えないことに加えて、DLSS 3がサポートされているゲームの一部でのみサポートされています。

では、Fluid Motion Frames についてはどうなのでしょうか?これは AMD の別のフレーム生成ツールですが、(ゲームごとに統合する必要はなく) Adrenalin グラフィックス ドライバーに組み込まれているため、理論上は互換性のあるゲームが数千ものリストにあります。必要なのは、最近ではほとんどが DirectX 11 または 12 上に構築されていることと、V-Sync をオフにできることだけです。また、ゲーム用モニターを使用する場合には、それほど欠点にはなりません。フリーシンクサポートは非​​常に一般的で手頃な価格です。

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最新の GeForce RTX 40 シリーズ カードでのみ動作する DLSS 3 とは異なり、Fluid Motion Frames はより平等なフレーム ジェネレーターでもあり、新しい RX 7000 シリーズおよび古い RX 6000 GPU と同様に互換性があります。その唯一の本当の欠点は、その画像構築の洗練さであるように思われます。DLSS は高度な AI/機械学習技術を使用し、FSR 3 はゲーム エンジン内から直接参照サンプルを取得できるのに対し、Fluid Motion Frames は最終的には単なるポストにすぎません。 -加工効果。これは、GPU に余分な負担をかけますが、安価で十分に正確な新しいフレームを大量に追加することで、その差を補って余りあることを意味します。

すべてが素晴らしく聞こえますが、フレームレートだけを見れば、そうでないことを示唆するものは何もありません。最近の様子はこんな感じRadeon RX 7700 XT1440p のさまざまなゲームに適用される Fluid Motion Frames を使用して高速化できます。

サイバーパンク 2077 (1440p、ウルトラ、ミディアム RT、FSR 2.1 品質)Horizo​​n Zero Dawn (1440p、アルティメット)ドラゴンのように: 無限の富 (1440p、最高)
流体モーションフレームオフ40~51fps77-139fps72 ~ 83fps (FSR 3 フレーム生成では 117 ~ 130fps)
流体モーション フレームがオン60-107fps150-248fps132-153fps

Fluid Motion Frames は、複数のゲームで全体のフレームレートを 2 倍以上にできる場合があることがわかります。より「高度な」FSR 3 のフレーム生成速度を上回ることもあります。ドラゴンのように: 無限の富、 あまりにも。場合によっては、追加されたフレームによってパフォーマンスが 144Hz モニターの有効な FreeSync 範囲を超えてしまうことがありました。そのため、FMF によって向上したパフォーマンスが低下しないように、高速に実行されるゲームを制限する必要があるかもしれません (ゲーム内設定または Rivatuner などのアプリを通じて)。スクリーン破れ領域に登る。

恩恵を受けるのはピカピカの新しいグラフィックス カードだけではありません。プレミアム機能として販売されているにもかかわらず、フレーム生成は、Slowpoke GPU の陳腐化を防ぐのに最適であり、低予算の最終世代のRadeon RX 6500 XT同様に数字を補うことができることを示しました。

サイバーパンク 2077 (1080p、中、RT オフ、FSR 2.1 品質)Horizo​​n Zero Dawn (1080p、アルティメット)ドラゴンのように: 無限の富 (1080p、中、FSR 3 品質)
流体モーションフレームオフ47~81fps45~62fps38 ~ 50fps (FSR 3 フレーム生成では 57 ~ 70fps)
流体モーション フレームがオン70-140fps80~11fps46~72fps

このカードでは、Fluid Motion Frames は FSR 3 フレーム生成ほどフレームレートの低下を防ぐ効果がありませんが、ドライバーレベルのシステムは依然として総出力をほぼ 2 倍にすることができます。

重要なのは、生成されたフレームは、肉眼ではどのフレームが本物で、どのフレームがドライバー自身が作成したのかを区別できないという意味で、ほとんど気づかれないように処理されているということです。 DLSS 3 と同様、偽のフレームをスクリーンキャプチャして単独で監視することができた場合、不完全な点が発生する可能性がありますが、ゲームを通常に実行およびプレイする場合、そのようなエラーは事実上目に見えません。画面に表示される時間が十分ではありません。

多くの場合、現在のすべてのゲーム フレーム ジェネレーターの残念な結果である入力ラグの増加に気づくことも困難です。 Fluid Motion Frames は、Radeon Anti-Lag をデフォルトで強制的に有効にし、これは役に立ちますが、追加の遅延は依然として変動します: RX 7700 XT が実行されている場合ホライゾン ゼロ ドーン, Fluid Motion Frames では 17 ~ 20 ミリ秒のラグが追加されただけで、率直に言って大したことはありません。 LAD: IWとサイバーパンク 2077一方、RX 6500 XT ではそれぞれ最大 46 ミリ秒と 51 ミリ秒を得ることができます。 PC、モニター、周辺機器によっては、それが顕著に表れる可能性がありますが、私個人としては特に面倒だとは思いませんでした。コンプ シューティング ゲームでは、RPG ほどではないかもしれません。

確かに、ちょっとした後処理のジグザグな操作で、エンジンベースのフレーム生成パフォーマンスのエミュレーションにこれほど近づくことができるのは印象的です。残念ながら実物と比較してみると、経験ベンチマークの数値だけでなく、DLSS 3 などに Fluid Motion Frames を使用することから、本当の問題が始まります。

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1 つは、DLSS 3 および FSR 3 と共通の問題と、それらの利点を共有していることです。生成されたフレームによってゲームを作成できるという点です。見て良くなりますが、それでは良くなりません感じるより良い。 PC がより「リアルな」 (従来のレンダリングの) フレーム/秒を出力することは素晴らしいことです。自然に遅延が短縮され、画面上のアクションがマウスの動きにより速く反応するため、ゲームの応答性が向上します。またはキーボードのタップ。ただし、フレームの半分がレンダリング パイプラインの外部で生成される場合、この効果は得られません。をプレイしている場合は、FPS30fps で照準が遅い場合でも、Fluid Motion Frames を使用して 60fps まで上げた場合でも、そのように感じられます。これは、モニターが別のストーリーを伝えている場合でも、GPU ドライバー以外の PC のすべての部分が依然として 30 fps で実行されていると認識しているためです。

それでも、これはクラス最高の DLSS 3 を含む、現在のすべてのフレーム生成オプションに当てはまります。Fluid Motion Frames が本当につまずいているのは、多くの場合、「見栄えを良くする」という部分さえ満たしていないことです。途切れは大きな問題であり、Infinite Wealth は、Fluid Motion Frames よりも FSR 3 の方が目に見えて滑らかに見えました。大きな途切れと小さいながらも一貫したマイクロジッターが 3 つのテスト ゲームすべてで明らかであり、そもそもフレームレートを上げる意味が損なわれていました。

目に見える補間エラーを最小限に抑えるための FMF の技術も、価値があるというよりも問題のほうが多いかもしれません。フレーム生成システムは、たとえ DLSS 3 であっても、突然のカメラ、シーン、または視点の変更の直後にフレームを正確に描画するのに苦労する傾向があります。これは、PC が既に通常どおりレンダリングした適用可能な参照フレームがないためです。これを回避するために、Fluid Motion Frames は何も気にせず、画面上の突然の大きな変化を検出すると一時的に無効化します。これが理にかなっている理由は理解できますが、実際には、Horizo​​n Zero Dawn でカメラを振り回したり、Cyber​​punk 2077 で運転中に急旋回したりするたびに電源がオフになってしまいました。とてもそれが起こるたびにフレームレートが目に見えて低下するので、AMDが自分たちの方針を貫いて、めちゃくちゃなフレームを飛ばしておけばよかったのにと思うほどです。それらが 10 ミリ秒程度しか表示されず、完全にレンダリングされた「実際の」フレームの間に挟まれている場合、いずれにしても問題があったのかどうかはわかりません。

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また、FreeSync の範囲内に留まるには多少の調整が必要になる可能性があると述べたことを覚えていますか?まあ、これも時間の無駄かもしれません。パフォーマンスがモニターの 48 ~ 144 Hz の同期範囲内にある場合でも、Fluid Motion Frames 自体が独自の画面ティアリングを引き起こすことに成功したからです。

Fluid Motion Frames の称賛に値するソフトウェア非依存性と目を引く最大フレームレートの数値にもかかわらず、この粗さこそが Fluid Motion Frames の機能を台無しにしていることが証明されています。フレーム生成では、非強力なカードで 100fps を超えるゲームの滑らかな感触を真に再現することはできないことを受け入れたとしても、最終的にはゲームのビジュアルを改善することが重要です。このドライバーベースのバージョンが、何らかの形で AMD 独自の画面ティアリング防止技術を打ち負かすような途切れやジッター、画面ティアリングを積極的に導入する場合、どれほど多くの異なるゲームと互換性があるとしても、正直に言って、成功したとは言えません。

評決: AMD Fluid Motion Frames をわざわざ使用する必要がありますか?いいえ、滑らかさの向上とアーティファクトの削減に焦点を当てた大幅なアップデートがなかったわけではありません。