AMD FSR 3 の謎を解明: 次世代アップスケーラーが「あらゆる」GPU のパフォーマンスをアップグレードする方法

レイテンシの削減からフレーム生成を判断するためのガイド

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お詫び申し上げますジェフィー・K彼は GTA 6 を愛するステージインベーダーですが、私にとっては、ゲームコム 2023これはゲームではなく、AMD FSR 3 でした。Radeon グループが長らく待ち望んでいた答えです。DLSS3ついに正式な公開が行われ、Fluid Motion Frames と呼ばれるそのフレーム生成機能が、サポートされているゲームでどのようにパフォーマンスを 3 倍にするかを紹介しました。そして、2 つの新しい GPU (Radeon RX 7800 XT と RX 7700 XT) とともに発表されましたが、AMD ゼネラルマネージャーの Scott Herkelman 氏は、FSR 3 は「どれでも グラフィックスカード「起動したら。

互換性の問題はそれよりも複雑ですが、DLSS 3 よりもはるかに広く利用できるアップスケーラーとフレーム ジェネレーターの組み合わせのプラスの影響は簡単にわかります。結局のところ、Nvidia のバージョンは、GeForce RTX GPU の要件を絞り込んでいます。DLSS最新の RTX 40 シリーズにアップスケーリングします。これまでのところ主な問題は、FSR 3 の潜在的な利点が現在、専門用語と相互接続された Radeon ブランドのソフトウェア システムの網の中に引っかかっていることのようです。

それで!もつれを解くことができないか見てみましょう。ここでは、人間に優しい言葉で、FSR 3 がどのように動作するのか、そしてなぜそれが PC ゲームのパフォーマンスにとって非常に大きな問題になるのかを説明します。


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FSR3とは何ですか?

FSR 3 (FidelityFX Super Resolution 3) は主にGPU-ベースのゲーム用アップスケーラー。以前のバージョンと同様に、FSR2そしてFSR 2.1、モニターの解像度よりも低い解像度でゲームをレンダリングし、最初から低解像度ではなかったかのように、レンダリングされた各フレームをネイティブ解像度に即座に変換できます。理想的には、違いが (たとえあったとしても) ほとんど区別できず、サブネイティブ解像度でのレンダリングの負荷が低いため、より高いフレームレートでゲームを実行できます。 FSR、Nvidia DLSS、Intel XeSS は広く使用されている 3 大ゲーム アップスケーラーであり、3 つすべてが素晴らしい結果を生み出すことができます。

FSR 3 には、フレーム生成 (フレーム補間とも呼ばれる) という別の機能が追加されています。 GPU が通常の方法でフレームをレンダリングしている間、FSR 3 は以前のフレームからのデータを分析し、それらを使用して新しいフレーム (AMD で言うところの Fluid Motion Frame) を作成できます。その後、FSR 3 はこれらをレンダリングされたフレームの間に挿入し、フレームレートを向上させます。このプロセスには一般的な GPU パワーはほとんどかかりません。そのため、わずかな入力ラグが追加されるだけで、1 秒あたりのフレーム数が大幅に向上する可能性があります。

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別の言い方をすると、FSR 3 は、昨年の発売時にフレーム生成を追加した最初のゲーム アップスケーラーである DLSS 3 とほぼ同じことを行います。 FSR 3 が真の前進であると断言する前に、実際に FSR 3 が動作しているのを自分の目で見てみたいと思いますが、DLSS 3 がパフォーマンス補助としてどれほど強力であることが証明されているかを考慮すると、このコンセプトは明らかに健全です。

さらに、FSR 3 にはグラフィックス カードの独占性がないという大きな利点がある可能性があります。 DLSS は、FSR よりも見栄えの良いアップスケーラーである可能性があり、独自のフレーム生成技術は、FSR 3 では利用できない AI/機械学習のスマート性から恩恵を受けています。それでも、Fluid Motion Frames は完璧に見える必要はなく、目に違いが分からない程度に「実際の」レンダリングされたフレームに近づけるだけで済みます。さらに重要なのは、FSR 3 は RTX GPU の特定の AI ハードウェアを必要としないため、AMD および Nvidia グラフィックス カード上で同様に実行でき、フレーム生成がはるかに簡単になります。


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ウィルFSR3本当にどのグラフィックス カードでも動作しますか?

ここからが少し難しいことになります。 Gamescom の発表中に、Herkelman 氏は、AMD が「FSR 3 が Radeon グラフィックス カードだけでなく、あらゆるグラフィックス カードでも動作できるようにした」と具体的に述べました。非常にクールですが、さらに読むと、FSR 3 がアップスケーリング古い GPU、FSR 3 で利用できる可能性がありますフレーム生成結局のところ、より新しい、またはより強力なカードが必要になる可能性があります。

これAMDコミュニティへの投稿は、ある種の FSR 3 システム要件をいくつか示し、アップスケーリングとフレーム生成の完全な組み合わせをサポートするものとして Radeon RX 5700 および GeForce RTX 20 シリーズ (およびそれ以降) を挙げています。 RX 590 や GTX 10 シリーズなどの古いモデルは、アップスケーリングのみをサポートするものとしてリストされています。注記には、フレーム生成のパフォーマンスは「GPU の能力に依存」し、「古いハードウェアでは最適なエクスペリエンスが得られず、パフォーマンスの向上がほとんど見られない可能性がある」と付け加えられています。

アップスケーリングとフレーム生成を備えた AMD FSR 3 でサポートおよび推奨されるハードウェア:

AMDエヌビディア
サポート対象: AMD Radeon RX 5700 以降サポート対象: Nvidia GeForce RTX 20 シリーズ以降
推奨: AMD Radeon RX 6000 シリーズ以降推奨: Nvidia GeForce RTX 30 シリーズ以降

フレーム生成のみを備えた AMD FSR 3 でサポートおよび推奨されるハードウェア:

AMDエヌビディア
サポート対象: AMD Radeon RX 590 以降サポート対象: Nvidia GeForce GTX 10 シリーズ以降
推奨: AMD Radeon RX 5000 シリーズ以上推奨: Nvidia GeForce RTX 20 シリーズ以降

簡易バージョンは次のように表示されます。試すNvidia を含む古い GPU で Fluid Motion Frames を有効にしますが、実際にはあまり役に立たない可能性があります。これらのリストに Intel GPU が含まれていないことも興味深いですが、Gamescom で「あらゆるグラフィックス カード」という観点がどれほど強調されたかを考えると、私はそれを AMD が FSR 3 を提案するのではなく、はるかに小規模な競合他社を見落としているだけであるとチョークで書きたいと思います。まったく機能しません。 FSR 2 アップスケーリングは、現在の Intel Arc カードで問題なく使用できます。

これらのハードウェア リストを最も悲観的に解釈したとしても、FSR のフレーム生成では、DLSS 3 よりもはるかに幅広い互換性のある GPU を利用できることは間違いありません。


他に注意すべき欠点はありますか?

DLSS 3 と同様に、FSR 3 のフレーム生成プロセスでは、特に入力ラグの形で遅延が追加されます。 Nvidia の技術に対するこれが本当に不快な問題であると私は思ったことはありませんが、Radeon GPU で使用することになった場合は、遅延を最小限に抑えるために遅延削減ツールを利用するのが賢明でしょう。それは、RX 5000/6000 GPU の Radeon Anti-Lag と、RX 7000 シリーズの Radeon Anti-Lag+ です。

また、AMD は、Fluid Motion Frames を使用しなくても少なくとも 60fps が得られる場合にのみ、Fluid Motion Frames を使用することを推奨しています。ちなみに、FSR 3 が謙虚な人にとって魔法の高速化ボタンになるという私の夢は打ち砕かれます。スチームデッキ。これも直観に反しているように思えますが、フレームレートが低い PC が最も助けを必要としているのではないでしょうか? – しかし、追加されたレイテンシをどれだけ具体的に削減できるかという観点からは、それは理にかなっています。

DLSS 3 ですでに示されているように、生成されたフレームは視覚的な向上をもたらしますが、ゲームを構成するものではありません。感じる基本的にマウスやキーボードの入力も記録するシステムの外部で作成されるため、よりスムーズになります。したがって、触覚コントロールの滑らかさのベースライン レベルを確保することは、特にフレーム生成の遅延の影響を吸収するのに役立つため、これまでと同様に重要です。


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FSR 3 はいつリリースされますか?また、どのゲームが FSR 3 と互換性がありますか?

FSR 3 にはまだ具体的なリリース日はありませんが、この秋にはゲーム内で稼働する予定です。まずは、マジック シューターの二重請求書です。アヴェウムの不滅の者たちそして預言された、どちらも FSR 3 サポートを追加するアップデートを取得します。後で起動してアップデートを取得することが確認されているその他のゲームには次のものがあります。サイバーパンク 2077(それと一緒にファントム・リバティ拡大)、スペースマリン II、 そしてドラゴンのように: 無限の富。 AMDがGamescomで確認した12の完全なリストは次のとおりです。

  • アバター: パンドラのフロンティア
  • 黒き神話: 悟空
  • 深紅の砂漠
  • サイバーパンク 2077
  • 預言された
  • フロストパンク 2
  • アヴェウムの不滅の者たち
  • ドラゴンのように: 無限の富
  • スターシップ・トゥルーパーズの絶滅
  • 分隊
  • ザ・オルターズ
  • ウォーハンマー 40,000: スペースマリーン II

これは明らかに大したことではありませんが、FSR と DLSS は両方とも小さな互換性のあるライブラリとともにリリースされ、それ以来それぞれ数百のゲームに採用されています。 AMD は、Unreal Engine 用の FSR 3 プラグインを作成することで、Nvidia からの別のヒントも得て、特定の開発者が実装しやすくなる可能性があります。

このリストは、完全に組み込まれた FSR 3 サポートを備えたゲームのみをカバーしているという事実もあります。 AMDはまた、AMDのFluid Motion Frames技術の適用範囲をはるかに広く拡張するドライバーレベルのツールキットであるHYPR-RXも発表した。


HYPR-RX とは何ですか?また、FSR 3 とどのような関係がありますか?

HYPR-RX は AMD の Radeon ドライバの新しい部分であり、AMD Radeon Boost、AMD Radeon Anti-Lag+、およびAMD RSR (Radeon 超解像度)。これらは、Radeon Boost がフレームレートを真剣に改善するのを見たことがないし、RSR は本質的に FSR アップスケーリングの醜い代替手段であるため、それ自体でさまざまに役立ちますが、DirectX 11 をベースにしたさまざまなゲームで動作するという利点もあります。 12.

HYPR-RX は、これらすべてを 1 つの切り替えで実現するために部分的に存在しており、AMD ソフトウェア: Adrenalin Edition アプリからアクセスできます。しかし、2024 年の初めからは、Fluid Motion Frames を生成する機能も獲得し、ゲームがフルファット FSR 3 をサポートしているかどうかに関係なく、ドライバー レベルでフレームを生成できるようになります。AMD は、これを実際に実行していることを示しています。オールマイティなフレームレートを実現する Fluid Motion FramesPの嘘、これは FSR 3 と互換性のあるゲームのリストにないことに注意してください。

正直に言うと、RSR のアップスケーリングが FSR 2 より劣っているのと同様に、HYPR-RX の流体モーション フレームが真の FSR 3 で作成されたものほど鮮明に見えるとは思えません。また、Radeon RX 7000 GPU 専用である Radeon Anti-Lag+ に関連しているという DLSS スタイルの重大な欠点もあります。言い換えれば、FSR 3 とは異なり、非常に特殊なグラフィックス カードが必要になります。それでも、この今後のアップグレードは特定のニッチな用途に使用できる可能性があり、RX 7000 所有者が互換性のあるアップスケーラーが構築されていないゲームで FPS ブーストを得るのに役立ちます。 -で。


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ネイティブ AA モードについてはどうですか?

ああ!ここにもう一つ気の利いた追加があります。ネイティブ AA モードは、FSR 3 バージョンです。エヌビディアDLAA: アップスケーリング ツールの統合アンチエイリアシングを使用し、実際のアップスケーリングを行わずにゲームに適用します。これは、すでに良好なパフォーマンスが得られているものの、ゲーム独自のアンチエイリアスの見た目が気に入らない場合に特に便利です。まあ、TAAは誰にでも適しているわけではありません。

FSR 3 全体と同様、開発者はネイティブ AA を手動で実装する必要がありますが、Fluid Motion Frames とも互換性があるため、1080p でのプレイに非常に適している可能性があります。通常、この解像度はアップスケーラーにとって十分に鮮明な画像を生成するには低すぎますが、ネイティブ AA を使用すると、全体の品質を犠牲にすることなく、FSR 3 フレーム生成のパフォーマンス上の利点を得ることができます。

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