Wot I Think – SEKIRO: Shadows Die Twice

セキロは痛い。これは、剣を振るう野蛮人が踊り方を学ばなければならないという、痛々しくも優雅なゲームです。それ以上にダークソウル前任者と同様に、手順を学ぶか死ぬかという条件に従ってプレイすることを強制されます。愚か者は時々、苦しみは知恵や洞察力につながると言います。まあ、この忍者の追撃で百死しても悟りは得られないでしょう。しかし、あなたは致命的なサルサのやり方を学ぶでしょう。そして最後に毛むくじゃらのダンスパートナーの目を刺した時には、アドレナリンが溢れ出すでしょう。夕日を眺めるためにサンバで屋上に戻った後も、戦闘用エンドルフィンの洪水が十分に長く続きます。私たちの中には、それだけで十分な涅槃だという人もいます。

警告: 私はネタバレ部分をしゃがみながら歩き回るつもりですが、部分的にはよだれを垂らしている読者の大群であるあなたへの敬意からでもありますが、また、[編集済み]30時間後。ただし、多くの小さなものが台無しになります。

目的を説明するにはアックス: シャドウズ ダイ トゥワイス、あなたは殺せない暗殺者であり、主を守るように言われています。彼は人を不死にすることができるクロという小さな少年です。悪者たちはそれが大好きなので、彼を誘拐します。あなたは救助に向かい、途中で獣や剣士と戦います。まるでダークソウル、しかし、不可解な伝承のガフの代わりに、性格と動機の類似点があります。しかし、それについては後で詳しく説明します。この話はまだ、ほとんどの人がこの話に興味を持つ理由ではありません。戦国時代日本。ほとんどは打撲傷を負いに来ます。

戦闘は主に刀を使って斬ったり受け流したりすることです。盾でもあり剣でもあります。 『ダークソウル』では殴られるとスタミナメーターが減っていきますが、本作では「姿勢」メーターが存在します。あなたとあなたの対戦相手(槍を振り回す武士の大名としましょう)の両方がこれらの姿勢メーターを持っています。目的は、サムライのジャークのメーターを埋めることであり、その時点で、彼の健康をすべて奪う特別な刺しアニメーション (「必殺技」) を行うことができます。もちろん、槍侍はミニボスなので、体力はすぐに補充されます。彼に必殺技を2回与える必要があります。

彼のような戦士を倒すことは、憂慮すべきジャイブとなる。槍の振りが着地したときに正確にブロックすると、相手の姿勢を下げることができます。これは「ディフレクション」であり、基本的には以前のゲームの受け流しです。逸脱を連鎖させることが優れた忍の目標です。しかし、ああ、いや。彼はまた、スワイプ動作、突き動作、掴みも行います。これらはそれぞれ独自の方法で対抗されます。股間を槍で殴るジャンケンのペースの速いゲームです。戦闘にはさらに複雑な要素が少しずつ入り込み、ゲーム全体が死の戦闘における 1 つの大きなレッスンのように続きます。

最初はこれに圧倒されるかもしれません。ボスとの戦いでは、剣や強力な技だけでなく、2 つの体力バー、2 つの姿勢メーター、ステータス効果、およびブロック不可能な攻撃を追跡する必要があります。それは致命的です。ミニボスにはサイドキックの兵士が同行していることが多いため、群衆を間引くには、練習したことがないかもしれない正確なタイミングが必要です。しかし、もちろん、これらのゲームでは、死ぬことも練習としてカウントされます。初期の落胆を乗り越えた結果、最終的には、いくつかのエレガントな動作でナイフのような奴らのグループ全体を倒すことができるようになりました。

また、上から飛びかかったり、背後からこっそり刺したりして、こっそりと敵を派遣することもできます。はい、これに飛び乗ったり、棚にぶら下がったり、あらかじめ決められたポイントにグラップルフックを掛けたりすることができます。しかし、多くの場合、貪欲なサムライ同士の間隔は、ステルスキルで 1 回しか達成できないように設計されています。なぜなら、他の 5 人のイライラする剣士は、あなたが仲間を殺していることにすぐに気づき、あなたに恐ろしい卑​​怯者ではなく勇敢な人間のように戦うよう強制するからです。

他のエリアはステルス化されるように設定されています。ある中庭では、沈黙の中で 9 人の悪党を次々と暗殺し、その後、槍を振り回すミニボスを裏切り、気を散らされることなく彼と致命的なタンゴをするチャンスが与えられます。私は悪人が正確に 9 人いることを知っています。なぜなら、私は彼らを何度も殺したので、頭蓋骨の中に彼らの位置を書き記した心の地図があるからです。タンゴって難しいですね。

これらの機敏なホラー戦士と戦うと、ダークソウルの斧の振りがいかに鈍いかがわかります。スマッシュしてブロックし、転がしてゴクゴク。しかし、Sekiro では、戦闘はすぐに方向転換と逆方向転換、スワイプとジャンプ、斬りつけとスライドの緊張感のあるラリーに変わることがあります。敵の刀の一振りは、あなたの度胸を試すように設計されているようです。敵はフェイントをかけたり、恐ろしい緊張感を持って攻撃を遅らせたりします。強さや敏捷性を学んでほしいわけではありません。落ち着きを学んでほしいのです。正確なタイミングで偏向ボタンを押すには、さらに 10 回押してください。これらのモンスターを倒すことで報酬が得られるのと同じくらい、モンスターを睨みつける能力をより容易に評価します。

RPS ツリーハウスでおしゃべりしながら、マシューは最高の戦いは決闘のようなものだと語った。そして、多くの戦いには依然として荒らしさがつきまとうが(後ろに飛び上がったり、ひょうたんから振りかざしたりする)、二人の殺人者がそれぞれ相手の喉を切ろうとしているあの感覚は、紛れもないものである。慌ただしいフォックストロット、血みどろのボレロ。いや、あなたは串刺しにされました。足場がずれていました。

兵士の餌の群衆を切り裂くとき、センスや効率性のために「必殺技」を実行することがよくあります。しかし、この致命的な血しぶきのアニメーションは、ボス戦では別のものになります。刃がぶつかり合い、低いスワイプを跳び越え、6度目も死なないよう努力した数分間の後、ボス戦での最後の必殺技は素晴らしい解放の瞬間として訪れる。のようなトゲトゲしたマンクリーチャーとの5分間の遭遇で喘ぐことには、ほのかに性的なものがあるだろうか?ヴォルドからソウルキャリバー、そして、クライマックスのスパートですべての緊張があなたの中から流れ出て、最後に安堵のうめき声を上げますか?いいえ、いいえ、それは刺すことについてです。ご容赦ください。

とにかくとても良くて、とても難しいです。以前も書きましたが、もっと簡単なゲームに見えた。私はなんと愚かな子供だったのだろう。今ではそれがより厳しく、より厳しくなっていることがわかります。斬り、逸らし続けないと敵の姿勢が元に戻ってしまいます。攻撃を頻繁にかわす方法を学ばないと、苦労することになるでしょう。また、マルチプレイヤーはないので、親切な見知らぬ人を助けを求める戦いに連れて行くことはできません。これは、プレイヤーとの絶え間ない軍拡競争に巻き込まれているスタジオ、フロム ソフトウェアによる典型的な敷金引き上げです。ダークソウルでブロックしすぎたので、シールドを奪われました。でブラッドボーン、他のプレイヤーを勧誘しすぎたので、仲間の RichieOfAstora123 を奪われてしまいました。そしてどの試合でも、ローリングやダッシュが多すぎるので、「姿勢」が追加されました。コードを通して宮崎の叫び声が聞こえてきそうです。 「じっとして戦え、卑怯者め!」

その軍拡競争はあらゆるものに影響を及ぼします。 『SEKIRO』の大部分は、プレイヤーとして発見したい安っぽい戦術や卑劣な戦術と戦うように設計されています。ああ、屋上が私の新しい最高の芽だと思うでしょう、なぜならここからなら自由に暗殺できるからです。さて、Sekiro は、麦わら帽子をかぶった鳥人間を何人かそこに配置して、ジャンプするときに手裏剣を投げましょうと答えます。それはそれでいい、とあなたは思います。大丈夫、空中で飛び道具を跳ね返すスキルを解除できる。オーケー、マスター SEKIRO は言います。空から鳥人間の 1 人をあなたに向けて発射します。

慣れるのは難しいです。私はソウルサーで、上司を倒すために陽気な協力者の優しさによく頼っています。もしあなたもそうなら、自分の無能さに追い詰められ、四方八方にボスがいる城や森をなすすべもなくさまよっていることに気づくことがあるでしょう。しかし、フロム・ソフトウェアは非の打ちどころのない天才ではありません。彼らは今でも、いくつかの腹立たしい慣習を好んでいます。少なくとも 1 つのミニボスとの戦いは不快なほど狭い部屋で行われ、数秒ごとにカメラが押しつぶされてすべてが見えなくなります。詳しい方にとってはキャプラの悪魔、地獄の食器棚へようこそ。厳しい戦いは良い戦いだ。しかし、ゲームのカメラがおかしくなっていて、その戦いの難しさが焼き付いているとき、私はでたらめだと言います。何かを難しくするためのゴミツールです。それはやめてください。

他にも煩わしさはあります。予期せぬ形で激しく発作を起こす巨大な厄介者たち。カメラのいたずらにより係留されなくなったターゲットへの「ロックオン」。場合によっては、範囲内にある棚につかまっても、結局は奈落の底に滑り落ちてしまうこともあります。このゲームは慈悲深くあなたを回復させてくれますが、同時にあなたから大量の健康を奪います。

時々、その厳しさに対してもっと頑張ろうという励みになっているのか、それとも単にそうしているだけなのか、分からないことがあります。虐待的な野郎。 「いや、ここが私がソウルズのゲームをチェックする場所だ」と思った葛藤の瞬間は何度もありました。ここで私は痛みの回転木馬から降ります。しかし、その後私は戻ってきて、大きな動物のお尻を死ぬまで切りつけました。あのシュワシュワとした脳内化学物質の洪水が戻ってきて、探検できる新しい土地が開かれると、私はなぜこれらの広大で豪華な死の罠を崇拝するのかを思い出します。

もっと歓迎される方法があります。小さいですが目立ちます。敵がこちらの接近を察知したことを示す矢印アイコンがあります。卑劣者があなたを探しているときは黄色に変わり、誰かがあなたを見つけると赤くなります。ドアの前には、ドアを開けることができることを示すアイコンがあり、グラップリング フック ポイントにもアイコンがあります。チェックポイント祭壇に近づくと青いアイコンが表示され、その祭壇がどこにあるかを正確に示します。場合によっては、ボス戦でその動きが必要になる直前に、大きなポップアップ ウィンドウが表示され、新しい動きを実行する方法を単に説明するだけです。それを想像してみてください。プレイヤーに何かをする方法を伝えるだけの Souls ゲーム。なんとも斬新。

これらはパブリッシャーの影響、Activision がこれらの隠蔽主義的なゲームの端を研磨する恥ずべきプロセスの兆候であると言う人もいるかもしれません。彼らはこれを、常識を無視した異端児スタジオの捕獲と形式化と呼ぶかもしれない。チュートリアルポップアップの率直なプロ意識と謎と独創性を引き換えにする極悪非道な取引だ。 「おかげで焚き火が見えるよ」と言う人もいるかもしれない。

義手に装備できる特別な武器もあります(ちなみに、腕を切り落としました)。盾を打ち砕く大きな斧、獣を怖がらせる花火、弾丸を防ぐ鉄の傘。暴力的で便利な道具。その有用性は兵士への盗聴によってよく伝えられます。たとえば、敵の鎧を剥ぎ取る槍を手に入れた直後、あなたは二人の痩せた殺人少年に遭遇します。 「そうですね」と彼らの一人が言いました。「隣の部屋の大男に鎧を着させてよかったです。鎧が落ちないといいのですが、ははは。」これらの義肢武器をアップグレードできる年配の彫刻家の友人もいます。彼はあなたの花火を長持ちさせたり、火炎銃の爆発をより熱くしたりしてくれるでしょう。 『ダークソウル』の順応性の高い武器とは異なり、それぞれの義足にはその目的、その瞬間があるように感じられます。

復活ギミックもある。殺されても起き上がって再び刺すことができる。しかし、この直後に殺された場合、あなたは正しく死んでいます。死んだ死んだ。スキル ポイント (XP を考えてください) とお金 (商人から商品を買うために使用したお金) の半分を失います。しかし、殺人者を派遣してさらに多くの人々を殺害すると、復活能力が再充電されます。予期せぬ罠にかかって死亡した場合に便利です。立ち上がって埃を払う機会を与えることで、来るとは予想していなかった終焉の不公平さを和らげてくれます。そして、下級戦士が幸運な一撃を与えてあなたの死体から離れたとき、あなたはこっそり立ち上がって彼らの背中を刺すことができます。ボス戦ではあまり役に立たない。封建時代の日本の邪悪な悪魔や野獣は犠牲者の死体の上に立って、悲しい猫のように犠牲者を前足で追いかけるのが好きだ。

ほとんどの場合、これは単にリングを備えたソニックのように、2 つの命を持つための単なる方法です。 「死」か「復活」を選択するゲームオーバー画面も、自信過剰を懲らしめるのが好きなスタジオからすれば、より刺激的なものになるかもしれない。ブライトタウンをもたらした悪質なプログラマーからの「頑張れ、もう一回頑張れ」という野次。私は別の見方をしたいと思います。それはメッセージを伝えます:急いで勝利を追いかけると殺されますが、熟考し、立ち止まり、冷静さが決闘に勝ちます。復活ボタンを押して戦闘に戻ると、震えるような惨事につながることがよくあります。しかし、ビートを待って数秒間考えれば、裏切り、逃走、または二度目のチャンスの希望が得られます。最も賢明な忍は、死の必然性を受け入れます (そして、素晴らしいアップグレードをして後で戻ってきます)。

これ大好き。 Souls のプレイヤーは何年も前から、フラストレーション、怒り、熱意が「傾き」、焦り、簡単に殺されるにつれて、さらなる苦痛をもたらすだけであることを知っています。しかし、この単純な画面ほどあからさまにそれを言われたことはほとんどありません。姿勢メーターを使用すると、Sekiro は敵が回復しないようにプレッシャーを掛け続け、攻撃的になることを強制します。死亡画面で呼吸を思い出させます。

呼吸は大切で、静かな時間は感謝の気持ちを与えてくれます。私の魂の喜びの多くは、新しい土地に足を踏み入れて景色を眺めることで得られます。このスタジオの風景画家や怪獣彫刻家たちが、民俗的な封建時代の日本を舞台に解き放たれた作品は素晴らしい。ロードランの迷宮の曲がりくねった地理的知性を再現することはできません (私にとって、これまでの『ソウルズ』のフォローアップはありません) が、雪に覆われた峡谷と秋の森林地帯は、ヤーナムとそのビクトリアナの重圧的なレンガ造りよりも私にとって魅力的です。数字のダンジョンニアリングダークソウル2。さらに良い話もあります。でも、まあ、ほんのわずかです。

ダークソウル三部作には、謎と曖昧さという二つの杖があり、足を引きずっていました。私にとって、それは決して説得力のあるものではありませんでしたが、それは大勢のソウル愛好家が伝承の溝をあさり、アイテムの説明を丸呑みし、読書好きなドラゴンなどについての手に負えない理論をつなぎ合わせることを意味しました。 『SEKIRO』では、ストーリーはより単純で、より直接的です。まだその異様な雰囲気が残っています。彫刻家は、どんなに穏やかな仏像を作ろうとしても、怒りに満ちた仏像しか彫ることができません。不釣り合いな大きさの動物が土地を歩き回っています。キリスト教が神父や助祭によって嫌悪感を持たれたのと同じように、仏教も虫に侵された僧侶によってグロテスクなものとなった。ダークソウル3

しかし、それはまだ素晴らしいストーリーテリングではありません。相変わらず、キャラクターの内容よりもスタイルに依存しています。プロット的には、これは Soulsy ゲームの中で最も合理的であり、私は Dark Souls の最初の明るい目のソレアと同じくらい、家の神殿の喘ぎ声を上げて老朽化した彫刻家が好きです。しかし、主人公に欠けている深みを持ったキャラクターはありません。誰も気にしてくれなくても、自分の力を試してボスを倒すゲームであることに変わりはありません。セリフよりも死亡画面のほうが面白いことを言っているので、私はそれで問題ありません。

より理にかなったストーリー、便利なアイコン、チュートリアルのポップアップ (追加ライフは言うまでもありません) により、Souls ゲームの傍観者がこれが苦しみの渦に乗るチャンスだと考えるのも無理はありません。しかし、初心者は誤解しないでください。これは依然として壮大な自己鞭打ちのゲームです。死にながら学ぶという殺人的なガントレット。そして、マルチプレイヤー協力プレイのサンボーイやサンガールがいないと、これは私がバプテスマを受けて以来耐えてきた中で最も困難な殺されることです。アサイラム・デーモン

でも、離れろとは言いません。この打撲傷を見てください、この傷跡を見てください。はい、SEKIROは痛いです。でも、この笑顔も見てください。 『Shadows Die Twice』は美しく自虐的な不幸な冒険です。ボス戦のいくつかはあまりにも壮絶なので、それについてはあえて話せません。これは、フロム・ソフトウェアが我々チーズネズミとの軍拡競争にまだ勝ち続けていることを証明する気概と神経の試練だ。あなたの手から盾とブロードソードを奪い取り、あなたの能力を上から下まで見つめる残忍なマスター。もうブロックする必要はありません、野郎。あなたはバレエを習うつもりです。