Rustの設計者、早期アクセスの「松葉杖」を放棄することについて語る

さび、すべては単一の岩から生まれます。ライフルから放射線防護服に至るまで、すべては裸の穴居人が大きな石で物を叩いたおかげです。今日、サバイバル ジャンルの家系図を調べてみると、次のようになります。サブノーティカそしてノーマンズスカイ同じレベルに座っています。同じ部屋にいることが耐えられない遠方のいとこたち。彼らが好むと好まざるにかかわらず、Rust は彼らの共通の祖先であり、彼らの岩です。もちろん、Rust の系譜をさらに遡ることもできます。デイズマインクラフトそして永遠。華やかなイントロの比喩が欲しかったので、チーフクリエーターのインタビューを読みに来てください。

今日はラスト早期アクセスを残す。そこで私たちは、Facepunch の責任者である Garry Newman に、生き残り、Plunkbat、そして早期アクセスを終了することにもはや意味があるのか​​どうかについて話しました。

クマを殴るのは説得力があるのと同じくらい、サバイバルジャンルが膨れ上がっているような気がします。ひどい例もありました(ロクストンピングランド)そして平凡なものもたくさんあります(オシリス:新たなる夜明けノーマンズスカイ)。ニューマンは、この終わりのない過剰な木打ち労働者の責任の一端を感じているのだろうか?

「Rust が原因かどうかを言うのは難しいです」と彼は電子メールで私に言いました。 「いつ遊んだか知ってるよデイズ初めて私たちが思ったのは、すごい、これは素晴らしい、でもこれはクソだ、そして[私たち]は本当にすぐにもっと良いものを作ることができるということです。きっと人々も同じことを思ったと思います。そして、私たちが Rust の最初のバージョンをリリースしたとき、多くの人がまさにそのような考え方を経験したと確信しています。」

おそらく、Rust や DayZ でアイデアをシードするほど単純ではありません。 Rust の最初のバージョンが 2013 年にリリースされたとき、早期アクセスの津波はすでに大きくなりつつありました。他の開発者も参入を希望しており、生き残るには道があるように見えました。しかし、Rust は最初から最後までその波に乗った最初の世代の 1 人です。 Newman 氏は、早期アクセスを検討している開発者に何かヒントはありますか?

「なぜ早期アクセスを希望するのかを考えてください」と彼は言います。 「楽しいことやゲームばかりではありません。それはあなたに責任を与えます。プロジェクトを途中で中止することはできません。 Kickstarter と同様に、これは多くの人々の目の前で爆発するのを私たちが見てきた危険な状況です。 EA でプロジェクトを開始するときは、たとえ誰もあなたのやっていることについて気に留めなかったとしても、それを最後までやり遂げる準備ができていなければなりません。たとえそれが経済的に成り立たないことが判明したとしても。」

しかし、終わりが来ると、ほとんど反クライマックスに感じるかもしれません。 「リリース日」という考え方は、すでに 5 年間もプレイヤー同士が弓矢で殺し合ってきた場合、特にその日以降も開発を続ける場合には奇妙です。 「完了」と書かれた新しいシールを貼るのと同じでしょうか?いいえ、古いステッカーを剥がすようなものだとニューマンは言います。

「それは私たちが長い間話し合ってきたことだ。私たちは今日がリリース日であるとは考えていません。早期アクセスのラベルを外す時期が来ただけです。これはコミュニティ内での支えとして使用されており、ゲーム内のいくつかのひどいものに関して私たちが完全に責任を問われるのを防ぎます。

「ためらいの多くはコミュニティの反応です。彼らの多くは、EAを離れるということは、私たちが終わって立ち去ることを意味すると考えています。それは私たちがゲームを作る方法ではありません。ギャリーのモッド14 年以上前にリリースされましたが、今でも更新されています。早期アクセスでは決してありませんでした。そうすべきだったのですが、今頃 EA から出ていたでしょうか?」

錆びがひどいところです。として今日は残忍なそうだったように初登場。プレイヤーは、金属や木材などの資源に近いことだけでなく、エアドロップやインターネット上の人間の単純な残忍さによっても対立を強いられます。しかし、Rust サーバー上で成功するエンクレーブは、チームを組む人々、友人、または見知らぬ人々で構成され、保護のために (そして、汚れた金属の収集を減らすために) クランを形成します。

今日のベストセラーである Playerunknown's Battlegrounds と比較すると、そうは見えなくても、より人間的です。しかし、多くの点で彼らは遠い親戚であり続けます。ニューマンはバトルグラウンドについてどう感じていますか?彼はそれをプレイしていますか、そして巨大なデスマッチがサバイバルジャンルの論理的な結論であると考えていますか?

「そうですね、私たちはPUBGをよくプレイします」と彼は言います。 「これをサバイバルゲームに分類していいのかどうかはわかりません。唯一の関係は、ほとんどのサバイバル ゲームから飲食を取り除き、大量の武器を周囲にばら撒けば、簡単にバトル ロワイヤル モードに変えることができるということだと思います。

「これは、後の世代のサバイバル ゲームがオリジナルのクローンでうまくいかなかったときに、怠けて陥ってしまったものです。私は今でも PUBG が最も優れていると思っています。」

Battlegrounds が Rust や他のサバイバルゲームからインスピレーションを得ている可能性は低いです。しかし、私は Rust の方が面白いゲームだったと主張します。プランクバットの植え込みと崩れかけた建物の中で、あなたは必ずしも出会った人全員と敵対していたわけではありません。絶対に出会いはないよこれと同じくらい奇妙なミラマーで。バトルグラウンドでは、トレンチ コート、パンク サングラス、指なし手袋でキャラクターをカスタマイズして、ドレスアップしてプレイすることもできます。対照的に、2 年前、Rust の開発者は、人種も性別も選べない最初はTシャツでも構いません。その時、ニューマンはこう言いました。「あなたはあなたそのものだ」と彼は言いました。

「さまざまな人種や性別を追加する前は、ハゲの白人男性としてプレイしていましたが、選択肢はありませんでした。したがって、私たちはプレーヤーから選択肢を奪っているのではなく、プレーヤーのモデルに多様性を加えているだけなのです。」

今では彼はただこう言う。「ああ、人々はそれを受け入れてくれた」。

しかし、私が将来について尋ねると、ニューマンは少し遠慮を見せた。私は、サバイバル ジャンルではないにしても、今日のビデオゲームの何に興奮しているのかと尋ねました。しかし、彼の答えはゲームについてはまったく言及していません。彼は疲れているようだ。それは早期アクセスによる長距離移動の疲れかもしれないし、ジャーナリストの質問に対する疲れかもしれません。しかし、それはおそらく親であることに疲れているだけです。

「Rust を始めて以来、私には 2 人の子供がいます」と彼は言います。ただ楽な生活がしたいだけなんです。」