最も奥深いチェコ共和国への旅行中に (国々を見てください。文法的に適切な名前を選んでいただけますか?)、私はあなたたち全員を集めました。マフィア II腕に抱えて持ち運べる、ありそうな情報を提供する宇宙の歴史の中で最も詳細なプレビュー。しかし、私はまだもっと欲しかった。もっと!そこで私はアソシエイト プロデューサーの Alex Cox を捕まえて、ゲームに関するあらゆる種類の質問に答えてもらいました。設定の背後にある選択、サンドボックス世界での物語型ゲームのロジック、新しいプレイヤー キャラクター ヴィトの背後にある背景、そしてなぜ AI がゲームでそれほど重要な役割を果たすのかについて学びます。続きを読んでください。
RPS: オリジナル版のリリースから 7 年が経った今でも、『マフィア』が長く続いている魅力は何によるものだと思いますか?なぜこのゲームはそれほど特別だったのでしょうか?
Alex Cox: 『マフィア』は (そして今でも) 非常に特徴的なゲームでした。自らの心を表現することを恐れず、人々もそれに取り組んでいました。成熟した物語のアプローチは大胆な表現であり、マフィア映画への徹底的なオマージュであり、安っぽい決まり文句やハッピーエンドで対処することはありませんでした。マフィアの生活を、高揚感はあるものの、最終的には低落したものとして描いていました。登場人物はもっともらしく、車の操縦は正真正銘の 1930 年代で、銃撃戦を生き延びるのは大変でした。サンドボックスを物語を破壊する遊び場にするのではなく、物語の美しく現実的な背景としてアプローチすることは、やはりある程度の信念を示しています。スピード違反で警察に取り締まられる。これらはすべて、このゲーム ジャンルに関する従来の考え方では変更する必要があると思われるものですが、チームは信念を貫き、非常にユニークなものを生み出しました。欠点もあったかもしれないが、全体的な体験は非常に人間的だった。それが、人々が今でも心の中にマフィアを持っている理由だと思います。それは、ほとんどのゲームが達成できなかった方法で真に関与していました。
RPS: 続編の開発のためにゲームに戻ったとき、ストーリーを他にどのような方向に進めることを検討しましたか?おそらくタイムラインのギャップを埋めるために、オリジナルのキャストを再利用する計画はありましたか?それとももっと早く行く予定ですか?
AC: そうですね、もう少し早く行くこともできましたが、実際にはアメリカのマフィアの歴史はそれほど遡ることはできません。今世紀初頭に遡ると、彼らが初めてアメリカに到着したのはこの頃です。もしかしたらそこにギャング・オブ・ニューヨーク風の物語があるかもしれない?ここでの問題は、私たちがカートで走り始めることだろうと思います…いいえ、[ゲーム作者] Dan Vavra の意図は常にストーリーを前進させ、新しい時代、40 年代と 50 年代を探索することでした。 『マフィア II』のストーリーは、元のゲームと同じ世界を舞台とした新しい章であり、同じテーマに立ち返りますが、直接の続編ではありません。オリジナルのキャラクターの運命はかなり…末期…と言っても過言ではないので、あまり選択肢はありませんでした。実際、私たちは 1930 年代後半に終わったマフィアの終焉からそれほど遠く離れたものではなく、1945 年初頭のマフィア II を取り上げます。
RPS: マフィアはオープンシティ ゲームの世界に非常に早い段階から登場しました。このジャンルで、より多くの開発者が物語主導のゲームを作成しようとしていないことに驚きましたか?
AC: そうですね、それほどでもないかもしれません。このジャンルの課題の 1 つは、哲学的なレベルでの「サンドボックス」が創発的なゲームプレイに関するものであることです。サンドボックスの世界の自由と自然に融合する、ドラマチックで説得力のある物語を作成するのは、実際には非常に困難です。映画は監督されます。もし視聴者が映画を定期的に一時停止し、しばらく映画館から離れ、他の映画を観に行ってから一時停止を解除して続きを続けるように勧められたら、物語の体験ははるかに希薄化されてしまうでしょう。マフィアは非常に一貫したエクスペリエンスを構築するものであり、さまざまなサンドボックス要素がすべて物語をサポートするように設計されています。ほとんどのオープンワールド開発者がミニゲーム、ミニクエストのアプローチを取ることを選択したことは完全に理解できます。これはサンドボックスのプレイグラウンドを強調しており、それは楽しいことであり、悪いことではありません。マフィア II には非常に詳細なサンドボックスがあります。誤解しないでください。しかし、私たちはそれを別の方法で使用しています。プレイヤーが現実的に行動することを奨励するルールがあり、プレイヤーが「マフィア」として行動することを奨励します。私たちは通りから歩いて、物語を壊さないもっともらしい方法で他のギャングと交戦することができます。ヴィトーがおむつを履いてピンクのポン引き帽をかぶり、バズーカを振り回してドンを訪問することを許可したとしても、それほど妥当ではありません。おむつポン引きバズーカ ゲームが必要な場合、または他の非直線的なゲームプレイ要素に焦点を当てたい場合は、当然のことながら、ストーリーの強さをある程度妥協する必要があります。
RPS: オープンワールド ジャンルの他の側面、つまりサイド クエスト、ボーナス ミッション (救急車を盗んで救急車のミニゲームをトリガーする)、巨大ヘリコプターによる騒乱、ロケットランチャー、歩行者殺害フェスティバルなどを開発するプレッシャーを感じたことはありますか?
AC: この種の大虐殺は非常に楽しいものであり、確かに他の多くの注目すべきサンドボックス ゲームにもありますが、物語と共鳴するものでなければなりません。そして、ビトーが狂った武器を持って走り回り、彼の後ろに燃える残骸の跡を残すのは、ストーリーや世界にまったく適合しません。ご存知のとおり、市内には警察が駐在しており、もちろん走り回って車両などを撃つことはできますが、エンパイアベイでは犯罪に見合った罰が与えられます。法律に違反した場合、スピード違反の切符から発砲まで、警察からの適切な対応が期待できます。プレイヤーの選択を妨げるつもりはありませんが、プレイヤーの行動に見合った結果をもたらす信頼できる現実を提示しています。これもまた、現実のことを反映しています。マフィアの男たちは秘密結社の一員です。彼らは通常、朝起きて街を歩き回り、何百人もの人々を殺害することはありません。私たちはそれを推奨するつもりはありません – もちろん、プレイヤーがこれを行うのは自由ですが、あなたはその結果に直面しなければなりません…
RPS: 『マフィア II』の制作を始めたいと思ったとき、目標を達成するためのテクノロジーは存在していなかった、とおっしゃっていましたね。それに応えてIllusionエンジンを作ったのですね。あなたのニーズを満たす Illusion エンジンの機能を教えていただけますか?
AC: 概要を説明すると、処理する必要があるすべてのことを処理し、多くの処理を行う必要があります。複数の民間人、車両、インテリジェントなパスルーチン、詳細な当時の本物の建築物、都市、インテリア、カットシーン間のシームレスなストリーミング。人々が驚いているのは、Illusion Engine がどれほど詳細まで表現できるかということです。周囲で日常生活を営む民間人などの付随的なディテールだけでなく、グラフィックの忠実性の点でも重要です。 Empire Bay は驚くほど魅力的な環境です。私たちは、Mafia がリリースされたときに行ったのと同じビジュアル ベンチマークを Mafia II で設定することを間違いなく期待していますが、今回は PC だけでなくコンソールでもそれを行う予定です。イリュージョン エンジンの構築は愛情のこもった作業でしたが、現在 2K チェコ人は、マフィア II を自分たちの視覚化どおりに提供するために必要なツールを備えています。
RPS: チェコの開発チームがアメリカを舞台にした主に英語のゲームを作成するプロセスについて教えていただけますか?
AC: 何と言うか、長い旅でした!私たちのライターであるダニエル・ヴァヴラは、オリジナルの『マフィア』のストーリーと脚本を書いたので、おそらく彼の過去の作品に精通しているでしょう。彼はマフィア映画の生涯のファンであり、その文化に精通しており、マフィアの歴史と伝統について非常に深い理解を持っています。ダンはチェコ人なので、オリジナルの脚本はチェコ語で書かれ、それが英語に翻訳されました。その後、脚本は私たちが「アメリカ化」と呼ぶものになります。米国に拠点を置くスタッフが脚本をレビューし、言語に文化的な磨きを加えます。このプロジェクトの中心人物の 1 人が Jack Scalici で、彼は 2K の制作ディレクターであり (特に VO を録音している)、ニューヨーク出身のイタリア系アメリカ人です。これは本当に偶然の天の配置です。ジャックは会話に文化的な磨きの最終レベルを実際にもたらしただけでなく、俳優をキャスティングしてセリフを録音するときに、すべてのキャラクターを隅から隅まで知っています。私たちの物語体験をこのような品質にするためには、脚本と音声にそれだけの愛情が注がれる必要がありました。そしてそれはうまくいき、画面上のパフォーマンスによってキャラクターがとても人間らしく、とても説得力のあるものになり、思わず引き込まれてしまいます。最後のステップでは、スクリプト全体を他の多数の言語に翻訳して、世界中のプレイヤーがこのゲームの体験を楽しめるようにします。彼らにとって最も適切な方法。もちろん、ダンのオリジナルのチェコ語の会話はチェコ語版に表示されるため、翻訳で何も失われることはありません。
RPS: ゲームの新しい主人公はヴィトと彼の幼馴染の親友ジョーです。彼らについて少し教えていただけますか?
AC: ジョーとヴィトーはどちらもシチリア移民の子供で、当時エンパイア・ベイのほぼスラム街だったリトル・イタリーで育ちました。彼らは生涯の友人であり、ジョーは自分の体重を振り回すのが好きで、ヴィトーを彼の保護の下に置いた肉厚の子供でした。彼らは少年だったので、賢い人や成り上がった人の成功を目の当たりにし、また、その代わりとなる、貧しい移民としての単調な生活という生計を立てている生活も目の当たりにしました。こうして彼らは組織犯罪の世界への第一歩を踏み出すことになる。
ヴィトーはどちらかというと強くて寡黙なタイプで、父親が犯した過ちを繰り返したくないという衝動に駆られている。父親は自分の人生を飲み干し、家族に借金を残した哀れな負け犬だとみなしていた。ヴィトーは何者かになりたい、そして家族が二度と貧困を経験しないようにしたいと考えています。一方、ジョーは真の賢人です。彼は騒々しいマフィアのライフスタイル、ブロード、酒、バー、そしてカジュアルな暴力のために生まれました。彼は行動優先、後から考えるタイプの男で、ヴィトーが暴徒に加わる原動力となっている。一緒にいると楽しいキャラクターです。
RPS: カットシーンを作成するための新しいツール、複数のレコーディング セッション、そして何エーカーもの執筆量など、カットシーンには多大な労力が費やされています。プレイヤーからコントロールを奪う頻度のバランスが気になりますか?どうすればそのバランスを正しくとれるのでしょうか?
AC: バランスについては特に心配していません。私たちのカットシーンは非常に高品質で、ほとんどのゲームでは珍しいレベルの詳細なストーリーテリングを提供します。私たちはゲームプレイで多くのストーリーを語ります。たとえば、都市やミッション中にあなたの周りで起こるこれらの美しくスクリプト化されたイベントを取得する雰囲気のある「ジョイウォーク」を作成しています。ここでも、ここで説明する詳細レベルは非常にクールです。サンドボックスゲーム用。カットシーンは、映画のようなプレゼンテーションが最大のインパクトを与える必要がある瞬間に使用されます。カット、クローズアップ、クラッシュ ズームのパワー – 時々これらのデバイスを使用する必要があり、そこでカットシーンが役に立ちます。さらに、探索できる都市がたくさんあります (エンパイア ベイはロスト ヘブンの 2 倍の広さです)。物語に出入りするサイドミッションがたくさんあり、もっと知りたいプレイヤーにバックストーリーやキャラクターの説明を提供します。カットシーンはストーリーを伝える手段の 1 つにすぎません。
RPS: 会話の録音中、スタジオに俳優が一緒にいて、会話を録音していましたね。良い結果が得られましたか?
AC: このレベルの複雑な脚本を扱う場合、すべてのキャラクターが絶対的にユニークで信頼できるものである必要があります。私たちは俳優に実際にそのキャラクターになりきるスペースを提供することを信じています。私たちの目では、脚本が最も自然な方法で音声化されることが重要であり、実際には、これは俳優たちがスタジオで一緒に作業することを意味します。これにより、会話が最良の方法でまとまり、俳優が実際に演じているキャラクターになりきれるようになると私たちは感じています。彼らが実際に単独ではなく、協力して会話を演じている場合、それらのセリフは真の感情を持って届けられます。繊細さとニュアンスが得られ、登場人物たちは際立った存在でありながら、互いに本当に火花を散らします。
RPS: AI のみに取り組んでいる 8 人がいます。他のゲームでは実現できなかった、キャラクターや NPC などの行動を期待しますか?
AC: 最終的には、プレイヤーを信じられる現実に没入させることがすべてであり、それがまさに究極の目標です。彼らが遭遇するすべての NPC は、プレイヤーに対する反応という点でプレイヤーの期待に応えなければなりません。これらの反応は、プレイヤーの体験に関連しており、プレイヤーが拠点とする現実に組み込まれている必要があります。たとえば、NPC を困らせると、NPC は少し暴力的に反応するかもしれません。しかし、別の種類の NPC は、膨大な数がいますが、後退して暴力を回避する可能性があります。同様に、ゲーム内の勢力、たとえばライバルの暴徒や警察には、異なる一連の反応基準と反応が必要です。個性豊かな都市では、広範囲にわたる適切な対応が必要です。そして、NPC が日常生活を送り、靴を磨いたり、公園のベンチでタバコを吸ったり新聞を読んだり、あるいはランチのためにダイナーに向かったりします...すべてを合計すると、それは本当に膨大なものになります。分岐ルーチンの数。そして、それを私たちの主な目的に戻します。それは、プレイヤーをゲーム世界に没入させて、ストーリーを輝かせることです。この街はこれまでにないレベルの没入感を提供していると感じています。
RPS: 最後に、明らかに信頼性がゲームの重要な部分であり、当時の流行、ラジオから流れる適切な音楽、膨大な数の背景の詳細を反映するために場所が全体的に再現されています。それで、えっと、1951 年のミッションでヴィトーがミッションインポッシブルのテーマを口ずさむのはなぜでしょうか?
AC: いいところですね!最終選考に残るかどうかはまだ決まっていない。そこで、まだ現場を見ていない読者のために、ジョーとヴィトーが敵対するボスの役員室で清掃員に変装して爆弾を仕掛けるミッションをご紹介します。ただ言っておきますが、私たちはインスピレーションを求めてあらゆるところを探しています。そして、はい、焦点は明らかにマフィアのジャンル全体とそれがもたらす豊かな映画の歴史であり、私たちは関連する文化的なフックも結び付けたいと思っています。私たちは自分のやっていることを楽しみたいと思っていますが、常に関連性を重視しています。必要に応じて、面白い冗談として、ゲームプレイをサポートするため、またはその時代のプレイヤーの期待を満たすために、より些細な事実のいくつかについて芸術的ライセンスを取得します。あなたが言及した曲は誰もが受ける文化的なチェックポイントであり、内輪のジョークです - そしてこれは結局のところゲームです...
Alex Cox と 2K Czech に感謝します。 『マフィア II』は秋に発売予定。