リリースに関する「誇大広告」について話すとき、それは素晴らしいゲーム体験よりも、文化的な幸福感の共有を期待していることがよくあります。いずれにしても、素晴らしいRPGゲームのヒットは異なります。最近、エルデンリングそしてバルダーズゲート 3どちらもランドマークになっています。の永続的なスイープは言うまでもありませんウィッチャー3: ワイルドハントそしてマインスイーパ-風の遍在性スカイリム。スタジオが RPG を正しく作成すると、その最終結果は、このジャンルにまったくユニークに感じられる方法で興奮と献身を呼び起こします。
この目的のために私はチャットしましたドラゴンエイジ、バルダーズ・ゲート、 そしてマスエフェクトマエストロのマーク・ダラー、スタジオ ZA/UM の人々、そして CRPG の歴史に関する 2 冊の決定版の背後にある人々: マット・バートンダンジョンズ アンド デスクトップ、フェリペ・ペペのCRPG の本。私はこれらのジャンルの専門家に、選択と結果、プレイヤーの自由、そして Baldur's Gate 3 の驚異的な成功についてあらゆることについて尋ねたいと思いました。ニッチを現象に変えるものは何でしょうか?優れた RPG を作成するには何が必要ですか?そして、何がこのジャンルを人々にとって特別なものにしているのでしょうか?最後の質問は、尋ねるべき大きな質問であることがわかりました。
「優れた CRPG の美しさは、コンピューターを介した体験が、コンピューター画面の向こう側にある別の意識と関わっているような気分にさせるのに最も近いことです」と、ZA のライター兼ナラティブ デザイナーのジャスティン キーナンは言います。 /UM、その理由の大部分はディスコエリジウムさんの文章はとても独特です。 「プレイヤーが指先で操作できる魔法の力によって、RPG 要素が提供する非常に多くの異なる目で、非常に多くの異なる角度から物語にアプローチできるようになります」と ZA/UM のリード アーティストである Kaspar Tamsalu 氏は付け加えます。
最近、彼の素晴らしい非営利本の増補版を Bitmap Books から出版した Pepe は、何年も前に弟と一緒に最初の Baldur's Gate をプレイしたときの話を語ります。特定のクエストでは人間の皮から鎧を作成できますが、それを着用できるのは悪の同盟キャラクターをロールした場合のみです。 「クエストを実行することはできましたが、それを着ることができなかったので、セーブデータを破棄して新しいセーブデータを開始するところでした」と彼は言います。彼は最近、BG3 がどのようにして猫の姿をしたドルイド僧が独房のドアを飛び越えられるのかを学びました。一方、私はカーラッハにノームが届かない棚の上に登らせることができることを知りました。 「ほら、私たちの間でも、私たちが見つけたものについて話し合っています。他のジャンルではそんなことはありません」と彼は指摘する。
「私はよく、トマトを自分の庭で育てたときと食料品店で買ったときの美味しさを比較します」とバートン氏は言います。 「確かに、あなたのトマトはゴツゴツしていたり、小さな斑点があったりするかもしれませんが、神様にかけて、それはあなたのトマトです。あなたはいつもトマトと一緒にいて、水をやり、餌をやり、剪定し、ウサギから守るなど、何でもやってくれました。」
「これがジャンルであるのはちょっと奇妙です」とダラーは言います。 「あなたはドラゴンエイジ、それは文字に関するものです。探検がすべてのゼルダ。あなたはスカイリムを持っています、私自身の個人的なアイデンティティについてもっと詳しく、私がプレイしたいキャラクターを構築しています。これらすべてのゲームの間に糸を引こうとすると、おそらくそれは人間に関するものだと思います。各RPGが「人」の意味にどのようにアプローチしているかについて。
それはかなりの仕事です。良くも悪くも、かなりの量の議論ここ数か月で大規模な RPG を制作することの物質的な側面と実現可能性について。 RPG がどれほど反応的で個人的な感情を持っていても、その感覚を維持するためにある程度の幻想に依存しています。その幻想を作り出し、維持することは「非常に難しい」とキーナン氏は言う。特定のプレイヤーにはおそらく表示されない多くのマテリアルとアセットを作成する必要があります。このジャンルにちょっとした魔法のようなさわやかさを与えているのは、無限の可能性があるという幻想であり、実際には注意深く脚本が書かれ、デザインされた可能性が豊富にあるだけなのです。」
「BG3 のようなものは、間違いなく非常に巧妙に多くのトリックを実行しています」と Darrah 氏は言います。彼によれば、RPG は、どんなに反応的であるように見えても、特にパンツがないため、ズボンの座を飛び越えることはできません。 「おそらく、これは私のような人間だけが実際に見ることができるものかもしれませんが、彼らはあなたのしていることに常に反応しているわけではありませんが、彼らはあなたに自由を与えています」と彼は説明します。 「今、彼らがやっていることは比較的浅いことが多い。プレイヤーがそれを区別できなくても、ほとんど気にしません。それは真実です。確かに、自由が生まれる場所の 1 つは、単なるコンテンツの塊です。それがまさに獣の性質なのです。」
Darrah 氏は、この魔法の一部を、Failbetter Games のデザイン哲学に基づいて、暗闇の中でのキャンプファイヤーと呼ばれることもあるデザインへのアプローチとして説明しています。火はゲームのストーリーの明示的な部分であり、プレイヤーは火の間を暗闇の中を移動することになります。 BG3 のストーリーは主に、どうやってそこにたどり着いたのかではなく、どこにいるのかに反応している、とダラー氏は言います。 「こうやってマット・マーサーを見ることができるんだ」たくさんの箱を積み上げるそしてテレポート。その結果、ゲームは文字通りダメになることはありません。」しかし、この種の設計には欠点もあります。 「物事をこれほど緊密に結びつけることはできません」とダラーは言います。「しかし、それははるかに堅牢な哲学です。デザインがまとまっているため、より多くのアクションを実行できるようになります。 BG1 では、ほとんどのことがそのように行われます。」
「フィデリティは死の崇拝です」とダラは続ける。物語の個々の部分が自己完結型であることを許可すると、よりオープンエンドでより堅牢になります。なぜなら、私が物語をしっかりと結び付ける場合、途中ですべての部分を確認する必要があるからです。この物語で理解できるのはそれだけなので、ストーリーを詳しく説明する必要があります。」自分の計画に少し夢中になっている DM のようなものでしょうか? 「おそらく、最近の RPG のほとんどはそういうものでしょう…少し自分のストーリーに夢中になりすぎています。」
Pepe 氏にとって、BG3 のプレゼンテーションのおかげで、BG3 はこれほどまでに大きな注目を集めることができました。 「私たちは『Pathfinder: Wrath Of The Righteous』をプレイして大好きでした。同様のルールセットです。反応性や起こり得るクレイジーな出来事という点では、基本的には同じゲームです」と彼は言います。 「違いはそのプレゼンテーションです。従来の CRPG の複雑さと、ウィッチャー 3 やドラゴン エイジのプレゼンテーションが組み合わされています。アイソメトリックだとうまくいきません。私たちは非常によく書かれたアイソメトリック ゲームを作成しましたが、それらは同じように着地するわけではありません。」
「私たちが RPG について議論してきた何年にもわたって、常に例がありました。非常に伝統的なローグライクをマス エフェクトと比較すると、自由はありますが、基本的にグラフィックスがありません」とペペは続けます。これらのゲームのグラフィックの忠実度により、たとえば組みつき操作が妨げられたと言ったのは BioWare の開発者だったと思います。しかし、その後、ラリアンがこれをやってのけるのを目にします。文字通り人間を掴んで敵を攻撃することができ、そのアニメーションも用意されています。それは私たちが実現可能だとは考えていませんでした。つまり、系譜を組み合わせて、2 つの聴衆を 1 つにまとめているように感じられます。」
オリジナルの大ファンとして、トンネル視野に入るのは簡単でした。もちろん、BG3 は大ヒットするだろうし、BG2 は空前の古典です。しかし、ダラーは、ノスタルジーバブルから見落とされやすいものを持ち出します。 「これは、2001 年のゲームの続編の権利を 2023 年に獲得しようとするというラリアンの信念の真の証拠です」と彼は言います。バルダーズ・ゲート。ラリアンはそこそこの成功を期待していたと思う。その代わりに彼らは大ブレイクを果たした。それはタイトルからではありません。それは DnD だからかもしれませんが、Baldur's Gate 3 と呼ばれているからではありません。」 Barton 氏もこれに同意し、「最近公開されたダンジョンズ & ドラゴンズの素晴らしい映画の方が、古いゲームよりも人々を BG3 に興奮させるのに貢献したと思います。」と述べています。
BG3 (そして RPG 全般) がこれほどのブームを経験している理由についての見解はともかく、私が話をした人は皆、このジャンルの将来について楽観的に感じています。 「ラリアンは、本当に深くて歯ごたえのある CRPG に対する大きな需要があり、何でも可能であることを明確に示しました」と Barton 氏は言います。 「CRPG はリーチできるプレイヤーの数という点で比較的上限が低いニッチな市場であるということを常に聞いているようです」とキーナン氏は言います。 – それは間違いなく天井に穴があきます。」
Darrah 氏は、ゲーム業界がそこから何かを学ぶとしたら、と述べています。バルダーズゲート 3、彼はそれが「ビジュアルを完璧にすることは一種の死の崇拝である」ことを望んでいます。同氏によると、BG3 には、ほとんどの AAA ナラティブ ゲームで QA チームによって提出され修正されるような種類のポップや問題がたくさんあります。 「そして、正直に言うと、お金を別の場所に使った方が良いでしょう。」むしろ、Baldur's Gate 3 は、トリプル A に近い予算が AA の形で費やされていることを表している、と彼は言います。これは、昨年のエルデン リングにも当てはまる公式です。 「ゼルダのようなゲームや GTA のようなゲームは、実際に複製できるものではないため、最終的には市場にあまり影響力を持たなくなります。しかし、『Elden Ring』や『BG3』のようなものを見ると、そこから得られる教訓があります。この分野で競争力のある人々がいることは、この分野にとって良いことです…AAA の価格で大量の AA を手に入れることができます。」