4 つ以上の CPU コアが必要ない理由

戻ってきました。今週は、ゲームのために PC に 4 つ以上のプロセッサ コアが必要ない理由を説明することで、さらにお金を節約します。今はそれ以上は必要ありません。そして、今後数年間はほぼ確実にこれ以上必要になることはありません。さらに、たとえ芯がかなりカサカサしていても、おそらく大丈夫です。

私が輝かしい目とふさふさした尻尾をした若いテクノロジーハックだった頃、インテルは明確な将来のビジョンを持っていました。マルチコアになります。単なる古いマルチコアではありません。ただし、大規模なマルチコア。はい、大量に

今日は 2 コア、明日は 4 コア、その次は 8 コア、そして 16 コアです。それは決して止まらないでしょう。なぜそうではないのでしょうか?結局、ムーアの法則のことチップの複雑さはおよそ 2 年ごとに 2 倍になります。急増するトランジスタ予算をコアに費やし、コア数が指数関数的に増加することは避けられません。

面白いことに、そのようにはなりませんでした。 Intel が最初のクアッドコア デスクトップ PC プロセッサを発売したのははるか昔の 2006 年で、実際、最初のデュアルコア モデルから約 2 年後に登場しました。それから 10 年近くが経ちましたが、私たちは依然としてそのような状況にあります。 4つのコア。

はい、Intel は PC 用の 6 コアおよび 8 コアの CPU を販売しています。 AMDも同様です。しかし、Intel の製品は実際にはブランド名を変更したサーバー チップであり、主流の消費向けではありません。一方、Bulldozer ベースのモデルについて話している場合、AMD が真の 6 コアおよび 8 コア プロセッサとして適格であるかどうかについては議論の余地があり、Hammer ベースの 6 コア プロセッサは現在廃止されています。

とにかく、それらすべてを無視して、6 コアと 8 コアのチップを考慮に入れたくても、予定より大幅に遅れていることは確かです。背景として、Intel は現在、最大 18 コアのサーバー チップを開発しています。これは、インテルが 2000 年代半ばに描いていたイメージとはるかに一致しています。

BF4 のようなおそらく CPU を集中的に使用するタイトルでさえ、通常は 4 コアを超えて拡張することはできません...

どのように切り取っても、デスクトップ PC のコア数に関して業界が予測していたよりもはるかに遅れています。さらに、ゲーム機は実際には PC よりもマルチコアの道を進んでいるという事実もあります。 Xbox One と PS4 はどちらも 8 コア CPU を搭載しています。ゲーム コンソールについてどう考えても、ゲーム コンソールは主流のゲーム開発の目標を設定します。

パズルの最後の最新のピースは、Windows 10 に付属する次期 DirectX 12 API、より具体的にはその D3D12 グラフィックス サブセットです。これは、ゲーム エンジンがワークロードをより効果的かつ効率的に複数のコアに分散できるようにする、新しいレンダリング パラダイムを導入する予定であると Microsoft は主張しています。

総合すると、デスクトップ PC で 4 つのコアに固執することは、ゲームにとって大きな問題となるはずです。しかし、そうではありません。 4コアあれば十分です。

まずはコンソールの比較を簡単に埋めていきましょう。どちらのコンソールの AMD CPU コアも非常に弱いです。これらは、AMD のデスクトップ PC コア、ましてや Intel のコアよりも動作サイクルあたりの作業量が劇的に少なく、どちらの場合もクロックは 2GHz をはるかに下回っています。言い換えれば、ほとんどすべての種類の適切なクアッドコア PC プロセッサは、8 コアのコンソール チップを完全に打ち負かしています。

私は冷笑的な PC エリート主義の名の下にそれを言っているのではありません。私がこれを言ったのは、コンソールの 8 コア仕様は無関係であるという事実を強調するためだけです。むしろ重要なのは、4 コアを超えるとゲームのフレーム レート スケーリングが低下することがベンチマークで何度も示されていることです。これは、最速のグラフィックス カードを実行している場合にも当てはまります。 4 コアを超えるボトルネックは、ほとんどの場合、CPU ではなくグラフィックスです。

DX12 のマルチスレッド シズルでも、4 コアを超えて拡張することはできそうにありません

実際、コアの数が 4 つより多いことが良くないというだけではありません。さらに悪化することもよくあります。それは、ほとんどのゲームは追加のコアを単純に利用せず、Intel の最高クロックのチップは 6 コアや 8 コアではなくクアッドコアだからです。実際、ゲームで体感できるほどの違いはありません。むしろ、それは要点を理解させるのに役立つだけです。通常は 4 コアで十分です。

例外はありますか?複数のグラフィックス カードを実行すると、6 コア以降がベンチマーク テーブルでわずかにリードする可能性があります。しかし、それならすでに説明しました複数のグラフィックス カードを実行したくない理由。

個々のゲーム タイトルに関しては、6 個、場合によっては 8 個の Intel コアでより高速に動作するゲームを見つけることができる人もいると思います。しかし、それらは非常に少数であり、その間には非常に遠いです。これらの数字を確認してくださいバトルフィールド 4 のビットテック、おそらく 4 コアを超えるスケーリングで有名なゲームです。はい、完全に GPU が制限されています。

はい、おそらく、6 コアまたは 8 コアのチップが利点を生み出す、目の保養をすべて無効にした設定を見つけることができるでしょう。しかし、それはすべてかなり工夫する必要があります。

AMD のチップについて疑問に思っているのなら、それはどちらかと言えば、単純にもっと悪いです。 AMD のコアは Intel よりも弱く、現状では非常に低予算のゲーム ボックス以外には推奨できません。 AMDはBulldozerチップでマルチスレッド化に賭けたが、特にゲームに関しては報われなかったのではないかと思う。

Intel Sandy Bridge クアッド以上であれば、十分に大丈夫です。

しかし、今日だけでなく近い将来も 4 つのコアで十分であると私に本当に確信させるものがあるとすれば、それは DirectX 12 の初期のベンチマークです。 Anandtech は次のように述べています。Star Swarm のいくつかのベンチマーク、DX12 の新しいマルチスレッド能力を最高の状態で示すように設計されたデモです。そして、4 コアを超えるとメリットはゼロになります。

つまり、これは将来への保留の 1 つです。 DX12 によって、突然 6 コアや 8 コアの CPU が意味を持つようになるわけではないようです。と思われる素晴らしさに照らして、Valve の新しい Vive VR ヘッドセット、仮想現実は別のものであるべきでしょうか、あるいは少なくともそれが可能でしょうか?個人的には疑問です。 VR のレンダリングに関する課題は、主に大きなピクセル グリッドと高速なリフレッシュ レートに関係する問題です。新しい CPU ワークロードは劇的なものではないようです。したがって、他のゲームと同様に、VR は CPU の制限ではなく、GPU の制限を受けることになります。

これらすべてを念頭に置いた上で、本当に知っておく必要があるのは、クアッドコア CPU に関して言えば、どれだけ古いものなのかということだけです。ここには主観の要素があります。しかし、私は、Intel Sandy Bridge 以降のもの (つまり、Core i5 および i7 2000 シリーズ チップ) は、間違いなく素晴らしいと思います。

正直に言うと、ほとんどの場合、ゲーム内で最新の Intel Haswell チップから高クロック クアッドコア Nehalem チップ (i5 7xx と i7 8xx と 9xx) を主観的に選ぶのは難しいのではないかと思います。これらの数字が示すように。 Nehalem があらゆる点で最新の CPU と同じくらい速いというわけではありません。そうではありません。しかし、1 秒あたり 75 フレームと 1 秒あたり 85 フレームを確実に区別できるでしょうか?できるかわかりません。 Nehalem が 2009 年に登場したことを考えると、これはかなり注目に値します。

何はともあれ、それはあります。ごく最近のクアッドコア Intel CPU (確かに 4 年以内、おそらく 6 年以内) を使用している場合は、何もしないでください。今のところ、すべて順調です。