『プリンス・オブ・ペルシャ』のクリエイターは、ユービーアイソフトでシリーズが「アイデンティティを見つけるのに苦労している」のを見てきたが、最終的にはエレガントな解決策を見つけたと考えている
ジョーダン・メックナーは時の砂の上で、歴史に基づいたゲームを作る
ジョーダン・メックナーの心の中で、時間の砂は双方向に流れます。それは彼が意図していないときでも起こります。作るときは、ミスト-のようにアドベンチャーゲームラストエクスプレス、彼は1914年にヨーロッパを横断する列車を舞台に物語を設定しました。同じ年、メクナー自身の祖父は10代の難民になり、オーストリアとハンガリーの国境にあるユダヤ人飛び地での彼の生活は崩壊しました。
「彼は兵士として徴兵されました」とメクナー氏は言う。 「ですから、『ラスト・エクスプレス』を制作するにあたって、私は心の片隅で、戦争がヨーロッパに与えた恐ろしい影響や、祖父の体験についても考えていたはずです。私にとって興味深いのは、これらのエコーの多くが無意識であるということです。」
メクナーは、警察から逃亡中のアメリカ人医師ロバート・キャスのアガサ・クリスティ風の冒険を起草したとき、祖父のことを考えていなかったかもしれない。しかし、個人的な共鳴は偶然とは言い切れません。メクナー家の習慣は、歴史を作り、物語を語ることです。その同じ祖父であるアドルフ・メクナーは、1970 年代に 1,000 ページとルーズリーフ バインダー 4 冊に及ぶ回想録を書きました。それは一種の家族の家宝になりました - Mechner は、Apple II を使い始める間、最初は無視していました。
しかし、回想録が完成して間もなく、ジョーダンが祖父と戦争勃発時と同じ年齢になったとき、彼は自分の日記を書き始めた。それらのいくつかはその後、開発の説明として出版されました。空手家そしてオリジナルのプリンス・オブ・ペルシャ。現在、メックナーはノンフィクションのグラフィックノベル『Replay』を執筆している。その中で彼は、自分の物語と父親や祖父の物語を巧みに織り交ぜ、あたかもすべてのタイムラインの中に同時に生きているかのようにタイムラインの間を飛び回ります。
「私は常に歴史に魅了されてきました」と彼は言います。 「カラテカからプリンス オブ ペルシャ、ラスト エクスプレスに至るまで、私のゲームはすべて歴史的な時代を舞台にしています。私たちが現在を理解し、評価し、未来に投影するのに役立つ過去から学ぶべきことはたくさんあると思います。」
メクナー氏はニューヨークから話しているが、ニューヨークには彼の父親と兄弟、そして彼の大家族の多くが今も住んでいる。奇妙なことに、彼らのことを知ったような気がします。で空手家の成り立ち- 昨年 Digital Eclipse によってリリースされた一部ゲーム、一部インタラクティブな博物館 - メクナーは父親と一緒にピアノの前に座り、彼のキャリアの初期の頃を語ります。 「これは、他のゲームの制作ストーリーを伝えるのに非常に適した形式です」と Mechner 氏は言います。 「プリンス・オブ・ペルシャもちろん当然の候補です。それは議論されているので、そうなることを願っています。」
結局のところ、コミック作家としての Mechner の野心は、ゲーム デザインへの情熱よりも前からあったことがわかりました。しかし、早熟な 10 代だった彼は、第一世代のコンピューターの登場により、創造的な芸術の分野でのキャリアを有利にスタートすることができました。 「メディアが非常に若いため、店頭で販売されているプロ仕様のゲームと同じレベルのゲームを作成できました」と彼は言います。 「それは私にとって、それ自体で自立し、多くの聴衆に評価される可能性のあるものを作るチャンスでした。彼らが「ああ、これは子供が作ったんだ」と思わなかったら。」
Mechner が商業的な可能性を秘めた最初のプロジェクトは、Atari がクローンの取り締まりを開始する直前まで、家庭用システム用の Asteroids バージョンでした。しかし、アーケードの時代でも、彼のストーリーテリングの本能は定着し始めました。 Mechner の次のゲーム、Deathbounce は、「抽象的な状況で射撃する単なる三角形の宇宙船」から、レベルの開始時にパイロットが宇宙船に乗り込む様子を示し、勇敢な地球防衛の暗黙の物語を伝えるものに進化しました。
ストーリーテリングが主役になるのは時間の問題でした。メクナーがイェール大学の授業をサボっている間に開発された空手家は、マリコ王女を救うために要塞を登る英雄を追って、一連の一対一の格闘技の戦いを繰り広げた。今日の基準からすると粗雑ではありますが、映画のようなゲームの発祥の地と考えられることもあります。メクナーさんは、夏休み中に母親の空手の先生をスーパー 8 カメラで撮影し、その映像をフレームごとにトレースしてロトスコープアニメーションを作成しました。滑らかなキャラクターのモーションはプレイヤーを驚かせ、メッチャーは 90 年代を通じてそれをさらに開発しました。
「『カラテカ』や『プリンス オブ ペルシャ』では、戦う、走る、ジャンプするといったアクション アーケードの動きにロトスコープを使用しました」と彼は言います。 「私は映画学校に通っていて、映画の言語や会話のニュアンス、俳優の演出にいつも魅了されていました。ラスト エクスプレスは、これら 2 つを組み合わせて、私が実現できたよりも深く、より多層的なストーリーを伝えるゲームを作成する方法でした。」
『ラスト・エクスプレス』の開発は、部分的には映画制作であり、メインキャストを構成する俳優たちがメイクアップと衣装を着てブルースクリーンを背景に撮影する22日間の撮影が行われた。出来上がったフレームから色を取り除き、手作業で色を付けて図面に仕上げました。ゲームでは、オーストリアのヴァイオリニストとロシアの伯爵がオリエント急行の車両間を移動し、会話、そして時には暴力を繰り広げているような錯覚を生み出すように巧みに配置されています。
「『ラスト エクスプレス』のロトスコープは、俳優の演技、ボディランゲージ、顔の表情のニュアンスを捉える方法でありながら、様式化された方法でそれを行う方法でした」とメクナー氏は言います。 「視覚的なインスピレーションはグラフィック ノベルとアール ヌーボーでした。デジタル化されたビデオのように見せたくなかったのです。魔法のように命を吹き込まれたペンとインクの絵のように見せたかったのです。」
『Last Express』の制作には 4 年かかりました。これは 90 年代のゲーム開発の一生に相当します。発売時には賞を受賞しましたが、より幅広いゲーム視聴者には注目されませんでした。 「Myst の成功のおかげで、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームもアーケード アクション ゲームと同じように何百万本も売れるだろうと想像した瞬間がありました」と Mechner 氏は言います。 「しかし、そんなことは起こらなかった、ミストだけがそうだった。私たちが『The Last Express』を制作していたとき、本当に爆発的に成長していたジャンルは、Doom や Doom などのリアルタイム 3D マルチプレイヤー ゲームでした。クエイク」
それにもかかわらず、『ラスト エクスプレス』は依然として過小評価されている傑作であり、そのパフォーマンスと確かな旧世界の雰囲気が今も残っています。そして最終的には、アニメーション俳優がゲームの未来であるという Mechner 氏の確信が裏付けられました。 Replay の表紙の熱烈な引用は、Naughty Dog のクリエイティブ責任者、Neil Druckmann によるもので、彼はさまざまな意味で Mechner のイメージに合わせてゲーム業界を形作ってきました。 「信じられないほど刺激的だ」とドラックマンはリプレイについて書いている。 「強力な感情体験。」
共同制作したドラックマンのようにラスト・オブ・アスHBO のテレビシリーズとして、メクナーは自分の作品を翻案する才能を持っています。 2001 年にイブ ギルモから電話があり、Ubisoft に新しい『プリンス オブ ペルシャ』を作るよう提案されたとき、メクナーはチームと意気投合しました。 「最終的にモントリオールに移り、脚本を書き、そのプロジェクトに深く関わることになるとは思っていませんでした」と彼は言う。 「本当に夢中になって、やりたいと思ったんです。
「新世代のコンソールでは、プリンス オブ ペルシャには、私たちが作りたかった種類のゲームに魔法のようにぴったり合うものがありました。これはキャリアの中であまり起こらないことなので、その興奮が起こっていると感じたとき、私はただ全力を尽くしました。」このゲームの特徴的な巻き戻しメカニズムは、実際には『The Last Express』の同様のツールのエコーです。時間は、メックナーが取り組んでいる事実上すべてのものに影響を与える方法を持っています。
その後、メクナーは『プリンス・オブ・ペルシャ』をハリウッドに連れて行き、論理的な結論に至るまで彼の映画的傾向を追求した。彼はPlayStation 2の映像から予告編を切り出し、映画の売り込みの一環としてディズニーとジェリー・ブラッカイマーに見せた。 「真剣に受け止められないだろうということはわかっていました」と彼は言う。 「当時のハリウッドでは、ゲームクリエイターが映画化の脚本を書きたいという考えは、大きな疑いの目で見られていました。私が提案し、書いた物語は、それ自体の価値に基づいていなければなりませんでした。」
メクナー氏の説得力は証明された。王子役はジェマ・アータートンとベン・キングズレーの相手役としてジェイク・ギレンホールが演じ、その結果生まれた映画は、2016年の『ウォークラフト』までハリウッドで最も興行収入を上げたビデオゲームの映画化作品となった。映画の学生だったメクナーは目を大きく見開いて参加し、自分の作品がどれだけスクリーンに登場したかについて哲学的です。 「特にジェリー・ブラッカイマーが複数の脚本家に映画を制作させることを好むことは知っていましたが、もちろんまさにその通りでした」と彼は言う。 「『プリンス・オブ・ペルシャ』では、私は5人の作家のうちの最初の作家でした。しかし、草稿は映画を製作するのに十分なほどしっかりしていました。」
それ以来数十年にわたり、『時の砂』の続編が『アサシン クリード』に姿を変えたため、プリンスはほとんど休眠状態にあった。 「しばらくの間、ユービーアイソフトの『プリンス オブ ペルシャ』は、『アサシン クリード』とは明確に区別され、異なるものとしてのアイデンティティを見つけるのに苦労しなければなりませんでした」とメックナー氏は言う。 「2008 年のリブートや、その後開発されてキャンセルされたいくつかの『プリンス オブ ペルシャ』プロジェクトを見ればわかりますが、結局のところは成功しませんでした。」
メクナー氏自身も 2016 年にモンペリエに移り、そのようなプロジェクトの 1 つに取り組むことになりました。8 桁の予算と数百人のチームを予定しているということでゴーサインが出されました。これは、リプレイの過程で、皮肉な自虐を込めて語られた物語です。あるシーンでは、メクナーはロサンゼルスの自宅のバスルームで、広大なオープンワールド『プリンス オブ ペルシャ』の展望について熱狂的に語ります。 AAA 開発が生命や家族を破壊する可能性について妻のホイットニーが口を挟むも、メクナーは馬やラクダ、あるいは魔法の絨毯に乗ってペルシャを横断することに熱中しているが、返答は得られない。
時間が経つにつれて、状況は横滑りしました。ユービーアイソフトは、パブリッシャーが所有していない IP への巨額の投資を避けるために、プロジェクトからプリンス オブ ペルシャの設定を削除する必要があると決定しました。現在もメクナーはモンペリエに住んでいますが、グラフィック ノベルの執筆と描画に専念しています。一方、ついに同じ都市の新しいチームが、2024 年のプリンス オブ ペルシャにふさわしい形を見つけました。失われた王冠。
「メトロイドヴァニアのセミオープンワールドとしてのゲームの 2D ルーツに戻ることで、アイデンティティの問題に対する非常にエレガントな解決策を彼らが見つけたことをとてもうれしく思います」と Mechner 氏は言います。 「しかし、オリジナルのプリンス オブ ペルシャと時間の砂に敬意を表した、美しく様式化されたグラフィック、戦闘、アニメーションも備えており、非常に独特でありながらゲーマーの期待に応えます。」
ニューヨーカーのメクナーがフランスに居場所を見つけたという事実には、循環的な詩主義がある――彼の父親が第二次世界大戦中にアメリカに向かう途中で逃亡したのと同じ国だ。そして、ニューヨークで始まったプリンス オブ ペルシャは、モンペリエでもその地位を確立しました。 Mechner ではこれらが失われることはありません。
「これらの時間のエコーは偶然であると言えます」と彼は言います。 「しかし、因果関係がどの方向に流れ込むのかを見つけるのは難しい。『時間の砂』の冒頭で、時間は一方向にだけ流れるわけではない、と王子に言わせている。まるで嵐の中の海のようだ。そして、リプレイを書いたり描いたりするうちに、論理的な順序だけでは説明できないことに気づきました。過去と現在の間に会話があります。説明はできないけど、感謝はできるよ。」