数週間前のエピックのパラゴン[公式サイト] チームは、まだアルファ状態にある三人称視点の MOBA をロンドンに持ち込み、実践的なプレビュー イベントを開催しました。私はなんとかいくつかのゲームに出場することができ(2回の惨敗と1回の緊迫した勝利)、クリエイティブディレクターのスティーブ・スーパーヴィルと一緒に時間を過ごした。
Superville 氏によると、Epic が Paragon の制作に着手した際に自問したのは、「MOBA ジャンルにアクションを持ち込めるか?」ということでした。 Paragon に対する私自身の大きな疑問は次のとおりです。私は Dota をよくプレイしていますが、もっと短いものが必要な場合は、オーバーウォッチまたはスマイトの Joust モードや Arena モードでは、そのゲームのために時間を割くために Paragon が提供するものは何でしょうか?
答えにたどり着く前に、まず基本を見てみましょう。 Paragon は、シューティングゲームの要素を備えた三人称視点のサイエンス ファンタジー MOBA です。最も近い比較は Smite ですが、プレイ感は大きく異なります。マップは 3 レーンの設定を再現したもので、各レーンはタワーとミニオンの波によって保護され、レーン間のスペースにはジャングルが広がっています。地図は高さを利用して視界を確保したり、視界を遮ったりします。一方の車線は高く、もう一方の車線は低く、ジャングルは地面の奥深くに設定され、厚い林冠によって隠されています。ジャングルにはモンスターだけでなく、チームのリソースを収穫できるポイントも含まれています。
試合はすべて 5 対 5 で、基本的なペースとプレイ原則は他の MOBA と同じでしたが、戦闘には基本的な攻撃とスキルショットを当てるための楽しいアクション/シューティング要素がありました。アイテム化は、試合に合わせて個別に作成し、戦闘に参加する前に選択するカードデッキを介して行われます。試合中に獲得したカード ポイントを支払うことで (試合は約 30 分続きますが、接戦では 1 時間に及ぶことがありました)、これらのカードをアクティブ化し、アップグレードしてキャラクターを強化することができます。
暫定的には(プレビューは常に暫定的ですが)、物事は有望だと思います。ゲームの試合は楽しかったですが、ベータ版の場合は、興味が続くかどうかを確認するためにかなりの時間を費やす必要があります。もしそれがうまく行けば、それはスマイトと、程度は低いものの、ハイレゾにとって大きな悩みの種になることもわかります。パラディン視点。
しかし、その質問に戻りましょう。Paragon は、私がすでに楽しんでいるゲームの中で、時間を割くよう促すために、何が違うのでしょうか?
「ああ、それは良い質問ですね。できればいくつかのことがあればいいのですが」と彼は言います。 「カードシステムがその大きな部分を占めています。」カード システムは 2 つの問題に対処できるように設計されています。そのうちの 1 つは、Paragon が MOBA に初めて触れる可能性のある新規プレイヤー向けです。カード システムは、他の MOBA のアイテムを理解するという圧倒的な体験を簡素化する方法として意図されています。 「パラゴンの場合、キャラクターを選択すると、そのキャラクター用に作成されたカードのデッキが提供されます。学習するカードは数十枚あり、一度学習すると、ゲームをプレイして知識を得ることでカード パックのロックを解除できます。ゲームと利用可能なオプションは歩調を合わせて成長するので、それほど圧倒されることはありません。」
もう 1 つの問題は、MOBA をもう少し進んだところで遭遇する問題です。 「大規模なMOBAの特定のキャラクターのビルドに関して、私が古いと感じているのは。このキャラクターには、本当に一般的なビルドが1つ、2つ、おそらく3つありますが、それは誰かが賢くて何かをしようとしたからだと感じました」斬新な箇条書きでは、誰もがそれを選択できるようにするためのアイテムを常に持っており、メタは一定の方向に推進されます。
「プレイヤーに戦略的選択を概説したデッキを構築させ、それを試合に持ち込むことで、あなたが何か賢いことをするチャンスが生まれます。なぜなら、あなたが行った選択を緩和するアイテムを私が持ってこなかったとしても、あなたは今有利になるからです」そして私の仕事は、あなたが本当に強い状況からあなたを遠ざけることになります。
「このマインドゲームにハマるのは、ドラフトにおけるキャプテンがチーム構成のマインドゲームにハマるのとよく似ている。今、それは私が考えているアイテムにまで広がっている - あなたはスパローをプレイしましたが、スパローの最も一般的なビルドはこれです、そして私はそれを知っていますが、あなたは私がそれを知っていることを知っています。私たちがお互いにデッキを構築し始めると、「私はあなたが知っている、私が知っている、あなたが知っている...」という状態になります。それはまさにプリンセスブライドです。」
現時点ではカードシステムがそのように展開するとは思えないとだけ言っておきます。キャラクターにとって最適なビルドは今後も存在するだろうし、人々はそれを使い続けるだろう、なぜならそれが最も勝つチャンスを与えるからだと私は感じている。私がプレイしたバージョンでは、デッキを選択する前に対戦相手が見えなかったので、その場合は、現在の強力なヒーローや一般的に強力になるヒーローに対して多くのオプションを提供するデッキを構築するだけでした。彼らは変更を加えて私が間違っていると証明するかもしれませんが、私の本能では、人々は最適化を試み、最適と思われるパターンに固執しようとするでしょう。
戦闘に適切なカードのセットを持ってきていなかったらどうなるのかについても尋ねます。Dota の巨大なアイテム ショップは恐ろしいものですが、必要なものすべてにアクセスできるようにもしています。 「ああ、Xを戦いに連れて行けばよかった」の30分ではないでしょうか?
「そのように設計されていません」とスーパーヴィル氏は言う。 「それであれば、コミュニティがすぐに教えてくれるでしょうが、私が行う 1 つの選択に対抗するために 1 枚のカードを持ってこなければならないという状況が存在しないように設計されています。」
キャラクターには、使用できるカードを制御する親和性もあります。 5 つのアフィニティがあり、それぞれが特定の色とユニバーサル タイプでマークされています。コンセプトは、キャラクターが持つアフィニティーのカードのみを使用できるため、プレイヤーは常に自分の武器庫に何が入っているかの基本的なアイデアを得ることができるということです。スーパーヴィルが挙げる例はカラリだ。カラリの唯一の親和性は「腐敗」なので、彼女が「腐敗」のカードを使用することがわかっているので、他の 4 つの親和性について心配する必要はありません」とスーパーヴィルは言います。 「もし誰もがすべてを使えるとしたら、今は推測するしかありません。サイコロを振って、自分の好きなようにするのもいいかもしれません。」
カードについてはたくさん話してしまいましたが、私にとってパラゴンと、これまでプレイしてきた他の MOBA との大きな違いは、マップを歩き回ったり、戦闘にテレポートしたりするときの動きの感覚を本当に楽しんだことだと言えます。または待ち伏せによって傷ついた。これまでの MOBA では見たことのない方法で地形と対話しています。
それを念頭に置いて、会話は地形に移ります。前に述べたように、Paragon は Smite とはまったく異なる方法で垂直性を使用します。 Smite では、主戦場は 1 つのレベルにあり、ショットの大部分を狙う際に Y 軸はまったくありません。 Paragon ではレーンとジャングルが段階的に構成されており、狙いを定めるという点ではシューティング ゲームに近いため、空中から人を捕まえたり、高い位置や低い位置からタックルしたりすることができます。
「MOBA を特別なものにしているものを確実に維持したいと考えました。その 1 つは、チームメイトが何をしているかを知ることです。そのため、マップをお椀の形になるように作成しました。私が車線を走っているとき、あなたは」集団戦に向けて、どのように戦うかを計画し始めることができます [...] また、マップ全体を見下ろすことができるようにレーンを階層化しました。私たちはジャングルを憂鬱にしたその間にはジャングルがまだ残っています - それはまだ私たちの戦争の霧です、あなたは天蓋を通して見ることができません、あなたはそこに何があるのか疑問に思う必要があります、もし私が車線の間を素早く横断しようとしているなら、私は疑問に思う必要があります。カラリはそこに残っている暗殺者ですか? 私はワードを使用したことがありますか?」
地形はDotaのようにチャンスを逃すような効果を適用せず、単に可視性の問題であるが、スーパーヴィルは「我々はキャラクターを登場させる機会を予約している - キャラクターが登場するとは言わないが - 機会は予約している」と付け加えた高さをより有効に活用するキャラクターをゲームに追加すること、つまり、高いところに落ちるほどダメージが大きくなる、そういうことです。」
ジャングルの中には、その上に立つと姿が見えなくなるプールもあります。基地にテレポートするときに敵から隠れるために使っていましたが、どうやら他の用途もあるようです。また、それらはプールではなく「シャドウパッド」であることが判明しました。 「シャドウパッドは次のように動作します。リーグ・オブ・レジェンド茂みですがひねりが加えられているため、目に見えないキャラクターが実際に平面を移動します。それらはシャドウ プレーンにあり、シャドウ プレーンにあるものはお互いを見ることができます。つまり、暗殺者と戦っている場合、彼女の能力はシャドウプレーンに入ることができ、シャドウパッドに到達できれば、少なくとも彼女がどこから来たのかを確認して戦うことができるということです。また、人々がそこに逃げ込む機会も与えられます。通常、交差点にいるので、左に行きましたか、それとも右に行きましたか?今は推測する必要があります。」
この春にゲームが有料早期アクセスになると (日付はまだ決まっていません)、名簿には 13 人のキャラクターが含まれることになります。アイデアは、オーバーウォッチのように名簿のサイズを固定するのではなく、時間をかけて追加することであり、新しい顔は「積極的なリズムで」登場する必要があり、スーパーヴィルは、それが人々を引き付けるのに十分であることを期待していますが、圧倒されるほどの速さではありません。
同じドリップフィードがゲームの伝承にも適用されています。私は、そもそもこれら 13 人のキャラクターがなぜ廃棄されるのかを確認しようとしたときにそのことに気づきました。もちろん、「理由があるから」に固執して、ただゲームをプレイすることもできますが、私は開発者がゲームのその側面をどのように扱うか常に知りたいと思っています。
「私たちはこれをエンゲージメント ツールとして使用し、私たちが行くとコミュニティが推測を始めるテレビ番組『LOST』のようなことをしたいと考えています」とスーパーヴィル氏は言います。 「ファンが IP や背景にどのように関わっているかを見るのはいつも楽しいです。特に、何年も存続することを望んでいるマルチプレイヤー ゲームとしては、次のように配置するだけでは、エンゲージメントの一部が失われます。戦争の歯車。」
現在の計画では、早期アクセスを開始し、その後、少しの伝承と将来の啓示のヒントを追加して、それがどのようになるかを確認することです。私は『ロスト』を観たことがないので、いつか飛行機がシロクマに衝突するのではないかと思います。
有料の早期アクセス段階が存在することを知っているだけでなく、エピックはいくつかのヒントを落としたものの、収益化モデルを発表する準備ができていません。
「私たちは収益化計画を明らかにしていませんが、私たちは MOBA なので、おそらく何を収益化するか推測できるでしょう。私たちが維持する必要があることは、それがペイ・トゥ・ウィンではないということです。そのカードやものは、インパクトのあるゲームプレイはゲームをプレイすることで得られ、それがあなたが進歩する方法です。実際、彼らは戦略を奨励し、プレイヤーを早期に圧倒せず、人々の財布に侵入しようとするのではなく知識を構築できるようにするために存在します。」
したがって、カードのドロップはプレイを通じて行われます。 「試合をプレイすると評判が得られます。これが私たちの時間通貨です。時間通貨でカード パックを購入します。プロフィールをレベルアップし、ヒーローをレベルアップすると、報酬が与えられます。その中には時間通貨ボーナスや、カードパック全体をプレイすると、より多くのヒーローをレベルアップできます。」
他のモードやマップについてもまだ決定していません。スーパーヴィルによれば、開発が進むにつれてチームは実験を行う可能性があるが、現時点では私がプレイしていた 3 レーンのオプションしかありません。 「私たちは新しいゲームを作っていますが、人々の参加を促す最善の方法は、何か違うけど馴染みのあるものを提供することだと考えたので、3 レーン、タワー、インヒブ、コア、ミニオンなどすべてにこだわっています。 」
つまり、Paragon は完成には程遠いのです。しかし、私の注意を引くには十分な要素があり、他のMOBAオプションとは十分に異なっているように感じられるので、プレイ時間にそれのためのスペースを確保しているのがわかります。私は PC と PS4 の間で計画されているクロスプラットフォーム プレイについては非常に懸念を持っており、Epic が考えているようにカードがビルドをオープンにするかどうかは正直わかりません。とはいえ、プレイするのは楽しかったです(勝った試合や負けた試合にはMOBA的な一喜一憂も感じました)。ゲームの見た目がとても気に入ったので、マップのさまざまな側面を使用する方法を検討するだけでなく、キャラクターをさらに試してみたいと思っています。
有料早期アクセス段階の日付や価格はまだありませんが、「2016 年春」に開始される予定です。オープンベータ版は現在「2016年夏」に予定されており、それ以降は「文字列の部分の長さ」の領域に深く入り込んでいます。