適切な戦闘なしでのビクトリア3号打ち上げは「失敗」だった、副CEOが認める
Steam ページを起動して、ステラリス、私のお気に入りの宇宙シムの 1 つで、無料のキャラクター ポートレートから、さまざまな種やストーリー パックにまたがる £35 の拡張パスまで、28 個の DLC が表示されます。厩舎の仲間ユニバーサル ヨーロッパ 4には 37 の DLC パックがバナーの下にありますが、シティのスカイラインParadox Interactive は長い間、有料の拡張という巨大なマントラを引き継ぐ推定上の永久プロジェクトを中心に中核となるゲーム ビジネスを構築してきました。 4X に関する組織的な専門知識と同様に、これが、文字通り数十年にわたって世界とシステムを具体化できる壮大な戦略ゲームへの彼らの取り組みを正当化しているようです。
このアプローチの欠点の 1 つは、Paradox が少なくとも現れる将来的に拡張機能を販売するために、意図的に機能を差し控える必要があります。 DLC拡張が後で行われると言われている場合、それは確かに公正な結論です。基本ゲームに折り返された、これは、彼らが最初からそこにいたはずであることを意味します。私が知っているほぼすべての Paradox ゲームには、「有料 DLC で修正する」必要があるゲームをリリースしている同社を非難する声高なプレイヤー グループがいます。これは特に続編に当てはまり、大幅に拡張され更新された前作と比べると必然的に痩せていて栄養失調に見えます。先週の同社の Media Day で、私は副 CEO の Mathias Lilja に、同社がゲーム本編と DLC 開発の間にリソースをどのように正確に割り当てているのか、また特に最近の実験を踏まえると、「DLC で修正する」という認識にどのように対処しているのかを尋ねました。サブスクリプションモデル、おそらく材料を抑えて焼く方法です。
リリヤは、ゲーム開発が厄介で終わりのないプロセスであることを説明するために、絵画との少し役に立たない比較として私に印象に残った話を始めました。 「それが我々がやろうとしていることの一つだと思う。その認識に対処することだ」と彼は語った。 「私たちのビジネスが持続可能な理由は、ゲームをローンチするからです。それだけで十分です。しかし、絵画と同じで、いつ絵が完成するのでしょうか? 絵を描くのをやめたときだと思います。ゲーム開発もまったく同じです。」 」
もっと分かりやすく言えば、Paradox の開発者たちは長い間、熱心なプレイヤーたちと、腹を立てずに DLC を中心にビジネスを構築するという暗黙の合意のようなものを結んでいたと Lilja 氏は示唆しました。 「それが私たちのファンとの契約です。あなたがプレイする限り、私たちはこれらのゲームの開発を続けます。そして、DLCを販売することもできます。それが私たちの持続可能なビジネスであり、それが私たちがこれらのゲームを長く続ける方法です-[事件の場合]の]ユニバーサル・ヨーロッパ4、もう10年くらい経ちます。現在は早期アクセスと呼ばれていますが、以前はそう呼ばれていたため、そう呼ばれていませんでした。私たちは、良いゲームになると考えられる限り開発しました。そして、それを望むファンがいれば、彼らはそれをプレイしてくれるでしょう、そうすれば私たちはそれを発展させ続けることができます。」
リリヤは、基本ゲームにどれだけの金額が投入されるかについて、今日「期待が高まっている」と考えています。これは、インタビューの前半の感想の続きです。技術的な問題は発売後に修正されることをプレイヤーがどのように「受け入れている」か。しかし、彼は依然として、Paradox が十分に正しい道を歩んでいると考えています。 「見てみたらクルセイダーキングス 3、発売当時は非常に堅実なゲームで、現在は DLC が提供されています。」と彼は言いました。「しかし、私たちは別のサブスクリプション モデルも提供しているので、人々は多額の投資をせずに参加して、少なくともコンテンツを試すことができます。そして、サブスクリプション モデルを続ける人もいますし、少し試してみてから DLC に切り替える人もいます。そこで私たちは、人々が『はい、すべて賛成』または『いいえ、決して』と言わなくても済むように、中間点を見つける方法を見つけようとしています。」
Lilja はまた、Paradox のファーストパーティが基本ゲームの開発とリリース後の拡張の開発にリソースをどのように正確に配分しているかについても少し共有しました。これには、開発者がいつ、どこで比率を間違えたのかについての考えも含まれます。 「私たちはシステムのゲームを構築しています。これはシステムのシステムであり、それが私たちのゲームのほとんどです」と彼は言いました。 「すべてのシステムが同じように作られているわけではありません。そこで問題は、どのシステムがこのゲームの中核となるかということです。ハーツ オブ アイアン 4- 良いゲームにするために完全に具体化する必要がある最も重要なシステムは何ですか?しかし、おそらく私たちはすべてをやり遂げるわけではないでしょう、なぜなら繰り返しになりますが、私たちは決して終わることはないからです。」
「失敗するとこんな感じになりますビクトリア 3」と彼は続けた。「人々はさらなる戦争を望んでいた。ゲームには存在していましたが、それは必要最小限でした。戦争をすることはできましたが、おそらくそれは[焦点]ではなかったのです。つまり、外交、経済、国の建設など、他のこともやっていました。しかし人々は戦争を望んだ。それで、私たちはそれを少し見逃したかもしれません。それは人々がこのゲームに望んでいたファンタジーの一部だったから、おそらく私たちはそこに焦点を当てる必要があったのでしょう。」Paradox はまだ Victoria 3 に「追いついています」と彼は付け加えた。
この分業とリソースは具体的な数字に換算すると何を意味するのでしょうか?と私は尋ねました。 Paradox はゲームの発売とリリース後の開発の間にどのように時間を割り当てていますか?これは明らかに非常に広範な質問です。プロジェクトが異なれば、内も外も異なりますが、Lilja は私にあまり詳細な答えをくれませんでした。しかし、現時点では、Paradox の大戦略ゲームの制作には約 5 年かかるのに対し、大規模な有料拡張には約 1 年かかるだろうと彼は見積もっていました。
「コンセプト段階の長さにもよりますが、制作には5年かかります。これもかなり長くなる可能性があります。その後、DLCには1年かかるかもしれません」と彼は語った。 「つまり、基本ゲームと最初の大きな DLC 拡張では、5 対 1 になる可能性があります。私たちは小規模なコンテンツを作成することもできますが、人々がより大きな DLC を好むことは明らかです。それが人々の好みです。小さなコンテンツの部分はおそらく良いものです」持っていますが、それはより大きな部分です。」
ただし、状況は常に変化しています。響く他の業界の幹部, リリヤさんは、過去 10 年間で開発コストが劇的に上昇したことに気づきました。 「一般的に言えば、ゲームに対する要件は時間の経過とともに増大しています」と彼は指摘しました。 「人々は特定の基準に慣れてしまうと思います。そして彼らはそれ以上のものを期待します。そのため、時間の経過とともにチームの規模はかなり大きくなりました。一般的に、それが問題の一部でもあると思います。現在のゲーム業界では、チームが私たちのチームは巨大ではありませんが、数年前や 10 年前と比べるとはるかに大きくなりました。」
Paradox のチーム規模が拡大した理由の 1 つは、彼らが大戦略をまったく理解できないプレイヤーに大戦略ゲームを届けたいと考えているためです。 「私たちはゲームをもっとアクセスしやすくしたいので、コア機能だけではなく、それに重点を置く必要があります。これらの機能を中心に構築する必要があります。」と Lilja 氏は言いました。 「しかしそれは、私たちが作るすべてのコンテンツの価格が高くなるということも意味します。」
ここでの暗黙の背景は、もちろん、Paradox が過去 2 年間に多くのコスト削減を行っており、スタジオを閉鎖し、ゲームをキャンセルし、従業員を解雇してきたということです。これは、出版社の重要な大戦略ビジネスとはあまり関係なく、次のような新しいジャンルへの外部の賭けと関係があるようです。XCOM スタイルのターンベース戦略ゲームそしてライフシムズ。しかし、Paradox の壮大な戦略は永久にゲームをすべてギロチンから逃れたわけではない:パブリッシャーアップデートのサポートを停止しましたニンブルジャイアントの残念ながらタイトル獲得スタートレック:インフィニット発売の翌年。
私は、Lilja との会話の後に、Paradox の最高クリエイティブ責任者である Henrik Fåhraeus に話を聞きました。同氏は「DLCでゲームを修正する」という罪にはあまり忍耐強くなく、Paradoxには無償でゲームのオーバーホールや追加を行ったそれなりの実績があると主張した。 「それはネガティブな見方だ」と彼は私に言いました。 「このゲームは長く続くでしょうし、たとえ何も買わなくても、どんどん良くなっていきますよね? それが私たちが求めているものです。」
Fåhraeus 氏は、Paradox が有料 DLC 戦略に関して最近少し「迷子」になっていると警告しました。しかし、彼はまた、すべての人を満足させることはできないとも言いました。 「これは主観的なものなので、私たちがリリースするとき、どのゲームも不完全で、もっと何かが必要だと考える人が常にいるでしょう」と彼は言いました。 「したがって、それを回避することはできませんが、私たちにできることは、本当に良いゲームのように感じられ、品質が高く、プレイヤーの期待に応えられるように最善を尽くすことです。プレイヤーが何を期待しているかというと、品質です。」
このニュース記事は、会話がもう少し活発だったら、あるいは私がもう少し恥ずかしさを感じなかったら、私が「Paradox Files」というブランド名を付けていたであろうニュース記事の 4 つ目です。それ以外の同じイベントでは、リリヤ大幅に遅れてシャッフルされた『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』に対する現在の期待を語った、それはますます何か別の名前で呼ばれるべきだと感じています。彼とファーレウスは次のことについても話しました。Life By You の何が問題だったのか、そしてなぜ彼らが依然として Paradox ライフ シムの出版に熱心なのか。