みんなGTA6がやってくれるのを待ってるだけなんです(笑)。
バルダーズゲート 3パブリッシングディレクターのマイケル・ドゥーズ氏は、ビデオゲームの価格が、それらのゲームが提供するものに対して非常に控えめであるという話題を再開し、最近のような大ヒット作の価格設定についてコメントした。スター・ウォーズの無法者たち開発コストの上昇と一般的な経済インフレに追いついていない。
私が Outlaws について言及したのは、このゲームが Douse の考えを引き起こしたからです。書き込み中以前はTwitterとして知られていたアーティスト、彼は、新しいユービーアイソフト ゲームのアルティメット エディションの画像を共有しました。これには、「基本」製品と、シーズン パス コンテンツとデジタル アートブックなどのコレクター向けグッズの袋が含まれており、最近ではプレリリース アクセスの約束も含まれています。 Douse氏は、このような特別版は、厳密に言えば、そうしていると言うことなく、「人為的に」価格を引き上げる方法であると示唆しています。
「私は小売後の価格体系の人為性が好きではない」とドゥーズ氏は書いた。 「水増しされた基本価格を使用してサブスクリプションをアップセルし、あいまいなコンテンツの約束を使用してアルティメット エディションを水増しして、基本価格をより良く見せる。これはすべて少し危険で、コミュニティから切り離されているように思えます。」
ドーズ追加した「ゲームの価格は、その品質、幅広さ、奥深さに応じて設定されるべきだと思う」と、パブリッシャーは状況を混乱させる特別版を発行するのではなく、ゲームにより多くの料金を請求したいともっと率直かつ正直になるべきだと主張した。 「ほぼすべてのゲームは、基本レベルでもっと高価になるはずです。なぜなら、ゲームの制作コスト(たとえばインフレ)が価格トレンドを上回っているからです」と同氏は書いている。 「しかし、DLC の約束は品質とコミュニケーションだけでは達成できないと思います。誰もが GTA6 がそれを実現するのを待っているだけです(笑)」
ここで覚えておくべき重要なことは、ラリアン自身の Baldur's Gate 3 であることです。またもっと高価な特別版があったデジタルと物理的なボーナスを組み合わせたもの。おそらく Douse はこれらのエディションを標準以上のものと見なしているのでしょうが、判断はあなたにお任せします。それはさておき、『Outlaws』のようなゲームの制作コストが価格設定と釣り合っていないと主張する業界幹部は彼だけではない。
の言及GTA6、2025年にリリースされるというと、Take-Two Interactive CEOのStrauss Zelnick氏の作品を思い出します。昨年の決算会見でのコメントゲームが提供するプレイ時間数とその価値に対するプレイヤーの認識に比べて、業界の価格は「非常に非常に低い」ということです。
しかし、ゼルニック氏は、少しの対価で多くを提供するというこの信念は、「必ずしも業界が価格決定力を持っているか、あるいは価格決定力を持ちたいと思っていることを意味するわけではない」と付け加えた。言い換えれば、Take-Two や他のパブリッシャーは、視聴者に大幅な価格の高騰を課すつもりはないが、『GTA 6』ならなんとかなるだろうと私は想像している。
カプコンの辻本春志郎社長はゼルニック氏よりもさらに先を行っていると次のように述べている。私の街90年代のファミコン全盛期に比べ、開発予算は「100倍」に跳ね上がったという。昨年の東京ゲームショウで、特に日本のゲーム業界に関して辻本氏は、「業界全体の賃金が上昇していることを考慮すると、単価を上げることはビジネスにとって健全な選択肢だと思う」と主張した。
価格設定/予算に関する質問については、次のとおりです。フィナンシャル・タイムズ紙、今年1月に発行されたもので、特に米国の価格動向に関するJPモルガンの分析が含まれています。 「AAA ゲームの開発コストは 15 年間で約 10 倍に上昇しましたが、顧客はおそらくあまり気づいていないでしょう」と書かれています。 「価格決定力が弱いということは、標準的な店頭価格が2007年以来、60ドルから70ドルに17%しか上昇していないことを意味します。」
私は『Outlaws』のようなゲームにこれ以上お金を払いたくないし、主力ゲームの価格について上の立場の人たちの発表には不信感を抱いています。とりわけ、これらのゲームの実際の開発者が収益の増加によって自動的に恩恵を受けるとは考えにくいです。過去数年間が私たちに何かを教えてくれたとすれば、それは一般の開発者が考慮されているということです。使い捨てリーダーシップがないところ。
また、ビデオ ゲームがお金を取り戻すことと、ビデオ ゲームが投資家に十分なお金を稼ぐこととの間には違いがあることも、繰り返しておく価値があります。ある開発者がインタビュー中に私に語ったように、EmbracerによるChorus開発者のFishlabsの解体、「私たちは大金を稼いでいますが、それはゲームに還元されません」。
私は、次のような大作ゲームのコストと価格の比率に同意します。スター・ウォーズの無法者たち紙の上では非常に不健康に見えます。そのギャップを埋める試みは、とりわけ、現在のライブサービスの季節コンテンツゲームの過剰につながり、基本的にプレイヤーが他のものを試すことを犠牲にして時間とお金を費やすことに依存しています。コストと価格の不一致は、現在、生成型 AI テクノロジーを大々的に宣伝していることにも一因となっています。出版社は、労働力への影響について話しながら、魔法のように予算を縮小する方法として、生成型 AI テクノロジーを宣伝することがよくあります。
しかし、基本的に意図的に持続不可能であることの練習としての「AAA」ゲームの文化と認識に関わる、より大きくてトリッキーな問題が問題になっていると思います。時々、Outlaws などのゲームが売られたり買われたりしていると思います純粋にそれは、それらが不浄なリソースの支出を表しているという考えの強さ、つまり最も退廃的で破滅的で壮観な資本主義であり、プレイしている間、ゲームが宇宙に穴を燃やしているのを感じることしかできません。
私は RPS に入社する前に、さまざまな業界幹部へのインタビューに基づいて、「AAA」の概念を 90 年代の明らかな起源まで追跡する記事を Edge に書きました。この部分が機能する元の定義に最も近いのは、「AAA」ゲームとは、失敗するはずがないほど莫大な予算が設定されたゲームであるということであり、これは十分に古くなった定式化ではありません。
大手リーガーが値上げの見通しを翻弄する一方で、一部の出版社は、より健全な予算で「トリプルA」の大作の印象を与える「中堅」大ヒット作のさまざまな具現化を実験し続けている。たとえば、Techland は次のとおりです。最近発表された『Dying Light: The Beast』のような短いエキスパンドアロンが「ゲームの未来」である理由。