インタビュー:オフワールド・トレーディング・カンパニー

オフワールド貿易会社[公式サイト』は火星を舞台にした対戦型マルチプレイヤー RTS ですが、プレイヤーはレーザーで戦うのではなく、変動する商品市場を支配するために競い合います。勝者は、安く買って高く売り、その利益を利用して相手の企業に敵対的買収を仕掛けた人です。

GDC で、私はデザイナーのソーレン・ジョンソン氏(元シヴィライゼーション IV)とアーティストのドリアン・ニューカム(元シヴィライゼーション V)早期アクセスについて、最初のリリースから数か月でプレイヤーがどのように驚いたか、ゲームが Steam で隠されていることを望んでいた理由、そして中小企業がそこまで大きなことができるかについて。

RPS: 早期アクセスはこれまでのところどうですか?

ジョンソン:ここまでは順調でした。私たちが目にする最も素晴らしい反応は、人々が「ああ、これは新鮮だ」と言ってくれることです。こんなものは今まで見たことがありません。」彼らはそれについて本当に興奮しています。ゲームを販売するにあたっての私たちの大きな懸念は、特にこれまでとは異なるゲームを作ろうとしているということでした。経済的な RTS はありません。実際、そのようなものは存在しません。私たちは小規模なチームなので、そうしているのです。作るつもりはないスタークラフトRTS、それは実現しないので、何か違うことをしたいと考えています。そして誰もが何か違うものが欲しいと言っていますが、本当にそうしているのでしょうか?実は何か違うものが欲しいですか?彼らは何か違うものを買う準備はできていますか?したがって、売上の観点から見ると、非常に好調でした。 Stardock の内部予想を上回る数字であり、私自身の観点から見ると、基本的に 3 週間はトップ 25 付近をうろうろしていました。とてもよかったです。

フォーラムは今では満員で、多くの人が好きなものや嫌いなものについて話しています。私たちがよく聞いたこと、そしてこれが私たちが早期アクセスを行う理由である、勝利条件がどのように機能するかについて完全に助けられなかった人がいるということです。彼らは試合が本当に突然終わったように感じました。私はゲームの終わり方がとても気に入っていますが、人々はさまざまな理由でゲームをプレイします。あなたが非常に残酷なゲームをプレイしている場合 -- 他のすべての企業を買収することでゲームに勝ち、株式市場でその株式を買い取り、最終的には敵対的買収を開始するボタンを押すことになります。ある程度の現金。それで、それだけのお金が貯まったら引き取ってもいいのですが、それはちょっと突然です。ほとんどの RTS ゲームは、ゆっくりとキルしていくものですよね?

ニューカム:傾斜した上り傾斜と下り傾斜があり、両方向に非常に直線的です。

RPS: それはイライラすることもあります。

ジョンソン:それが来るのがわかります。

RPS: そのカーブを乗り越えて勝利を確認したら、あとは 45 分間プレーし続けるだけです。

ジョンソン:しかし、Offworld では次のようになります。強打、 右? (笑)それは突然起こります。ゲームをしばらくプレイしたことがある人なら、いつ買収される危険があるかわかりますが、かなり初心者の人にとっては、最初の数ゲームでマルチプレイヤーに飛び込むので、それはかなり突然起こる可能性があります。彼らは、タイクーンやアノ、街づくりゲームから来た人たちだと思います。彼らは競争があるという考えを好みますが、必ずしも他の全員を一掃したいわけではありません。

簡単に言うと、来週のパッチで公開される新しい勝利条件を追加します。時限モードです。

ニューカム:私の経験では、早期アクセスはチームにとって非常にエキサイティングなものでしたが、壊れたものを修正するという大きなプレッシャーがありました。内部的には、私たちは約 9 か月間、長い間ゲームをプレイしてきましたが、ゲームを開発する上で、これらのことが機能していることを知るだけで十分なので、後回しにしてきたことがたくさんあります。

私たちは、プレーヤーがゲームを正常にプレイできるようにするための適切な情報を確実に入手できるようにすることに時間を費やしました。それはインターフェースで伝えられているでしょうか、ラップアップ画面で伝えられているでしょうか?しかし、新しいプレイヤー向けにリリースすると、大きなギャップがあることがすぐにわかります。私たちが言っていると思っていることと、実際に言っていることにおいて。

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RPS: 人々が気にしていることと気にしていないことのいくつかに驚きましたか?

ニューカム:アーティストとして、ゲームを見ると、そこから 3 分の 1 の進歩が見られるので驚きました。アートチームで働いているほとんどのアーティストは、「ああ、これは非常に良いスタートだ」と思っていることはわかっています。私たちはゲームで機能するスタイルを開発中だと思いますが、大まかな部分が多く、フィードバックを受け取ると、「おお、ゲームはかなり良さそうだ」という感じです。ショックです。

そこに含まれている作品の一部が優れており、それが持続していることを思い出させるので、それは素晴らしいことですが、私が存在すると感じているすべての視覚的なギャップについて、これ以上苦情がなかったことには実際に本当に驚いています。私たちには本当に素晴らしいトランジションがあまりなく、物事はもう少し不快で、人々はそれについてそれほど不満を言っていません、そして私は「OK、私たちの目標はそれをよりスムーズにすることです、そして、そうすればもっと良くなることを願っています。それが私にとってのような障壁ではなかったことに驚いています。

ジョンソン:人々がマルチプレイヤーを好むかどうかはわかりませんでした。彼らはゲームを理解できるだろうか?そしてそれはかなりうまくいきました。そして今、人々が YouTube や Twitch からゲームの情報を得ていることを何度も目にします。そうやって彼らはどうやってプレイするかを考えているんだ。非常に必要最低限​​のチュートリアルがありますが、そのチュートリアルをプレイする人々と相まって、それについて話すのが人々の行動のようです。そしてそれは私にとっての調整です。私はゲームのビデオをあまり見ることに慣れていませんが、今ではそれが非常に一般的なことであり、ほとんど開発にそれを組み込む必要があります。

RPS: ビデオを見て、ゲームのプレイ中に人々が使用している戦略に驚いたことはありますか?

ニューカム:まったく異なる戦略が見られるようになり、問題になるとは思わなかったことが実際に浮上します。最初の構築の 1 つとしてソーラー パネルを構築することは、非常に多くの新しい人がプレイしていて、誰もがエネルギー不足を抱えていたため、素晴らしい結果になったことがわかりました。つまり、誰もがオフィスで私たちのように遊んでいなかったので、あちこちでお金をこっそり盗む機会がありました。しかし、この方法でこっそりできることに人々が気づくと、別の戦略が開発されてきました。

ジョンソン:そうですね、私たちは驚きについて話します。私が驚かれることを楽しみにしていたのは、私たちがまだ予想していなかったゲームのプレイ方法を人々がどのように考え出すかということでした。

あなたが取り上げたので、これは良い例です。本社を置くと、基本的にエネルギーに非常に適した場所が地図上に存在します。 「ここにソーラーパネルを置き、そこに風力タービンを置こう」と周りを見回すと、人々はすぐに理解しました、「本社の隣に置くだけだ」ということでした。それほど良くはならないでしょうが、後で調整できるからです。食べ物の価格が上がったり、鉄鋼が上がったり、ガラスが上がったりした場合には、後でそれらを削除して別の建物を建てることができます。ゲームが進行するにつれて、人々が私たちが内部で行っていたよりもはるかに適応しているのを私たちは見ており、それを見るのは本当に素晴らしいことです。今は違う遊び方をしています。そうしなければならなかった。

RPS: 今後何年にもわたって、支配的な戦略に応じてゲームのバランスを取り続けると予想していますか?

ジョンソン:私が経済 RTS を作りたいと思った理由の 1 つは、ある程度、バランスに関する問題が継続的に発生しているということですが、ある程度は自己バランスがとれるということですよね。 13 個のリソースがあるため、それらにはすべて価格があり、ゲームの核心はリソースを作成して販売することです。そして、ゲームを販売するためのリソースを作成できれば勝ちです。簡単に言えば、そうですよね?もっと多くのことが関係していますが、それが基本的なことであり、作ったリソースを最も多くのお金で売る方法を見つけなければなりません。しかし問題は、誰かがゲーム内のリソースを売るたびに、価格が下がるということです。したがって、誰もがエレクトロニクスが最高だという状況は決して存在しません。

しかし、そうは言っても、私たちが絶対に求めているのは、ゲームをプレイする人全員が同じようにオープンするかということです。みんな選んでるの?-

ニューカム:現在、科学的なものの人気が少し高まっています。

ジョンソン:スカベンジングが上がり始めているので、メタゲームの次の段階に入っていると思いますが、そうですね、みんな同じ本部タイプを選んでいますか?そういったことが起こった場合は、調整を続けていきます。

RPS: そういったものはどうやって追跡するのですか?内部指標はありますか?

ジョンソン:本社タイプごとの勝敗、各タイプの建物の建設数、各特許の調査数、破壊行為アイテムの購入数を示す Steam 統計があります。そうですね、特許チャートを見て、そのうちの 1 つの特許が 1% の時間しか研究されていない場合は、それを調整できます。私たちは非常に複雑な指標システムを持っていません。私たちが望んでいるのは、コミュニティから聞いている内容が、データで見ている内容によって裏付けられていることを確認したいだけです。

RPS: デザイナーとしてのあなたのビジョンとコミュニティが望んでいることの間の境界線は何ですか?

ジョンソン:私は高いレベルの見方をしようとしています。多くの場合、人々は自分たちのコミュニティに対して、私はこれを望んでいる、これは私のビジョンだ、彼らは別のことを望んでいる、という間違った対立の中に自分自身を置いていることに気づきました、そして私たちは両方とも幸せになることはできません。自分の理想を犠牲にするか、なんとかなんとかするかのどちらかを選択することになるが、半分の場合はたいてい第三の道がある。

例えば、遊び方はたくさんあると思います。奥深いゲームはさまざまな方法でプレイできるので、ゲームにオプションを与えるのが好きです。私は通常、最も一般的なプレイヤー タイプは何なのか、そしてこのゲームでそれらのプレイヤー タイプのうち何人を満足させることができるのかを検討します。そしておそらく、それは、1 つのモードで全員を満足させることはできないため、さまざまな勝利スタイルが必要であることを意味します。それは全く問題ありません。

それ以上に、ゲーム内で持っている特定のアイデアが明らかに機能していない場合、私は通常、そのアイデアについてそれほど価値を感じません。私にとって、現在あるゲームのアイデアはありますが、それは私の最善の推測にすぎません。これが早期アクセスの目的です。早期アクセスについて聞いたとき、私はすぐに、自分たちのゲームでも絶対にそうするつもりだと思いました。なぜなら、多くの人がプレイし始めるまで、私たちが持っているゲームが何であるかわからないからです。

私は経済学が関係し、人々が何年もプレイできるほど奥深いゲームに興味があります。つまり、人々に強制するつもりはありません。そのようにする必要がある特定のことは何もありません。コミュニティが「ビジネスゲームは嫌いだ。銃をくれ」というようなものであれば、それは問題です。

ニューカム:銃を使ったゲームが足りません。

RPS: 早期アクセス コミュニティの期待に関して、早期アクセス コミュニティに対するあなたの責任は何ですか?

ニューカム:私たちは現在ロードマップを作成中ですが、それは共有されていません。そのため、抽象的な大まかなロードマップはありますが、人々が「ああ、次の 3 つの計画にはこれが必要だ」と理解できるようなレイアウトにはなっていません。数カ月、6カ月、9カ月。私たちがやったことの 1 つは、うまくいったと思います。そしてできれば人々が次のように考えてくれることを願っています。私たちが早期アクセスであることは明らかであり、私たちが見せたビデオは素晴らしいゲームのトレーラーではなく、「私たちはこれを開発している」というものでした。ゲームをプレイしているのでフィードバックが欲しいのです。」したがって、私たちはそれを明確にしたいと考えています。私たちは、長期的に面白いゲームを作ってくれる会社を望んでいる開発者です。私たちは人々に長く遊んでもらえるゲームを望んでいます。 2 週間にわたって人々の注目を集めるカジュアル ゲームを作成したとしたら、私たちは大いに失望するでしょう。

ジョンソン:実際のところ、Steam がもう少し充実していればよかったのにと思います...

ニューカム:私たちを隠したいのですね。

ジョンソン:うん。 Steam 上にいても表示されないようにできたら、実際は素晴らしいだろうと思います。もちろん、リンクを共有することはできますが、トップページに載ったり、売れ筋ランキングなどに載ったりすることはありません。マーケティング担当者、そんなことを言ったら殺されるでしょうが、ある程度のギャップが必要です。私たちは自分のウェブサイトで販売していて、つまり売り上げはわずかでしたが、突然 Steam のトップページに掲載されたので、[爆発音/波が打ち寄せる音] のようにプレイヤーが殺到しました。そこには中間段階が必要です。

それを超えて、早期アクセスで購入する人がたくさんいるように感じますが、彼らはただゲームを購入しているだけですよね?彼らは Steam に行き、そこにゲームがあることを確認し、価格を確認します。「早期アクセス」というこの 1 つの小さな点を除けば、他のゲームと同じように見えます。私はそれがもっと明確であるべきだと感じます。背景には別の色を使用するか、これが完全なゲームではないことを明確にする必要があります。

ニューカム:私の友人の多くは早期アクセス ゲームが嫌いで、「だから!」と言っていました。こんなひどいことをしていると聞いています。』まあ、私たちがそうする理由はわかっていると言えます。私たちはゲームをプレイするコミュニティを構築するためにこれを行っており、実際にはスタジオ内にあるバブルよりも大きな競争の場を作成しています。あるいは、本当に大規模な QA 部門がある場合でも、それよりも大きくなります。非常に競争力のある人々が実現しようとしている新しい戦略をまだ理解することはできず、私たちはそのフィードバックをたくさん得る必要があります。

誰かの経験を犠牲にしてフィードバックが得られることは望ましくありませんし、誰かが自分を裏切られたと感じさせることも望まないでしょう。 「ああ、このゲームは中途半端だ。終わったら電話してね。』その人に売って、騙されたと思わせたくないんです。

ジョンソン:私たちは、現在の状態で楽しいゲームだけを早期アクセスにしたいと考えています。マッチメイキング、音楽、完全なチュートリアルなど、私たちがやろうとしていることは他にもあります。

ニューカム:声の演技!

ジョンソン:声の演技!しかし同時に、私はプロセスに参加することに興奮している人だけを購入してほしいと思っています。完全に準備ができたときにゲームを入手したい場合は、待ってほしいと思います。ゲームがリリースされたらお知らせしますので、その時に購入してください。

RPS: 多くの人は、ゲームがいつリリースされるのか知りません。彼らはそれを早期アクセスで見て、それが何を意味するのか、すでに楽しいのか、ほとんど機能しないのかを知りません。

ジョンソン:はい、指標はありません。一部の企業では、ゲームの準備がほぼ完了しているので、「早期アクセスにしたらどうだろうか?」と考えています。私たちもそうかもしれません。』そしてもちろん、早期アクセスでは決して完成しないゲームもあります。それは非常に広い範囲です。それをどう判断すればいいのでしょうか?

しかし早期アクセスでは、その重要性に直面することになりますよね?ゲーム後半の UI の遅れなどの問題は、リリース直前まで小規模なテスト グループであればおそらく無視できた問題です。今、私たちはこれを解決しなければならないという事実に直面せざるを得ません。来年にはそれができるようになるでしょうが、最終リリースまで待って、ああ、くそー、ゲームをリリースする前に修正すべきだったと思うことも簡単にありました。

RPS: Offworld Trading Company だけでなく、Mohawk Games の今後のすべてのリリースにも貫かれると思われるデザイン哲学はありますか?

ジョンソン:私たちは革新的な戦略ゲームを作るために作られていると言いたいです。革新的というと意味深な言葉ですが、肝心なことは、私たちは戦略ゲームを作りたいが、他の大きなゲームと同じようなゲームを作るつもりはないということです。なぜなら、なぜ誰かが私たちのゲームを買うのでしょうか?私たちは、コアな戦略ゲームである人々にとって本当に魅力的なものを作りたいと考えています。現時点での最善の策は、これまでに行われていないものに目を向けることだと思います。または、成功したものに大きなひねりを加えたもの。

ニューカム:そして、あなたは、大企業が作れない、あるいは作ろうとしない、競争力のある興味深い戦略ゲームを作りたいと考えていると思います。シド・マイヤーと仕事をし、シヴィライゼーションのデザインを手がけた非常に多くの人々と仕事をしてきたので、それらのデザイナーのほぼ全員が非常に強力なアイデアをたくさん持っており、それを 50 人、60 人のチームで公開しようとすると、 、出版社はノーと言うでしょう。しかし、ほとんどの場合、それらはゲームプレイヤーとしてプレイしたいゲームです。そのアイデアを聞いたら、「あのゲームをプレイしてみたい」と思うでしょう。したがって、私たちは規模を維持し、それらを作成する機会を十分に得るために十分な機敏性を維持しようとしています。

会社としては、私がゲーム開発に携わる前に思っていたようなものを Mohawk にしたいと思っています。ご想像のとおり、部屋には大勢の人が集まっており、ゲームが大好きで、自分たちが作っているゲームが大好きで、製品に本当に情熱を持っており、そこにはゲーム デザインに対して非常に強いビジョンを持った人がいます。 、そしてそれは人々がこれまでプレイしたことのないゲームになるでしょう。そして、ゲーム開発環境に入ると、多くの場合、そうではありません。多くの場合、あなたはフランチャイズで働いていますが、フランチャイズで働いているため、偶然の決定を下すことはできません。つまり、自分たちで新しいゲームを作るのであれば、好きなように偶然の決断を下すことができるし、そうすべきだという考えです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

彼の元雇用主マクシスの閉鎖についてのジョンソンの考えを見つけることができます。ここに。または、Alec の考えを読むこともできます。Offworld Trading Company 早期アクセス ビルド