彼らの機能的閉鎖昨日、Maxis は「偉大な PC 開発者の 1 つ」でした。精力的なものからシムシティ冒険心旺盛な SimAnt がブレークスルーへザ・シムズそして途方もなく野心的な胞子、スタジオは20年間、奇妙で思慮深い、危険なゲームを作りました。
協力してくれた人の 1 人は Soren Johnson で、彼は Spore の完成に取り組むために 2007 年にスタジオに加わりました。私はジョンソンと彼の新しいゲームについて話していましたオフワールド貿易会社[公式サイト] 閉鎖のニュースが流れてからわずか数時間後、彼に元雇用主、スタジオの閉鎖、そしてゲームの「要件の膨大なリスト」を持っている大手スタジオと協力することの難しさについて尋ねる機会を得ました。
RPS: Maxis の閉鎖について何か考えはありましたか?
ジョンソン:まあ、悲しいですね。つまり、彼らは偉大な PC 開発者の 1 人なのです、本当に。たくさんの素晴らしいゲームがそこから生まれました。そこで働いている友人がたくさんいるので、おそらく今後数日間、彼らの何人かに近況を尋ねることになるでしょう。
硬いです。 PC 開発は非常にオープンで柔軟性があり、選択肢が非常に多いため、大きなスタジオで自分を正当化するよりも小さなチームになるほうが簡単だと思います。大きなスタジオで働いていると、ゲームに必要な要件の膨大なリストが存在するからです。一方、私たちは「私たちはたったの 8 人です、わかりました、この小さな RTS を作るだけです、楽しいでしょう、それを 1 つの価格で販売します」と言うことができます。 DLC の 3 年計画はありません。そして、わかりません... 物を販売するためのプラットフォームではありませんよね?私たちはただゲームを作っているだけです、面白いと思います、買ってください。それは簡単です。
大手パブリッシャーにとってこれは非常に難しいことだと思います。いろいろな意味で、私たちのような企業は、15 年か 20 年前にマキシスが作っていたであろうタイプのゲームを作っているように感じます。そして、私たちが作っているゲームは、大手パブリッシャーが気にするには規模が小さすぎるのです。大変だと思います。まだ悲しいです。 Maxis には何年にもわたって非常に多くの創造性がもたらされてきたので、それがなくなるのを見るのは悲しいです。
RPS: 10 年か 15 年前、中間層が業界から脱落したように私には感じられました。中小企業も大企業も大丈夫でしたが、中堅のパブリッシャーや開発者は姿を消しました。デジタル配信などがその傾向を逆転させるのに役立つと期待されていましたが、あなたの言っていることはそうではないことを示唆しています。中堅企業にとっては、今も昔も同じくらい大変だと思いますか?
ジョンソン:中堅になるには素晴らしい時期だと思います。本当のところ、私たちが今作っているゲームは、10 年前に作っていたら、作るのに 20 人、30 人、あるいはそれ以上の人員が必要だったと思います。 [今では] 小規模なチームでフルサイズのゲームを作成でき、さらに配布側では 2 倍の収益を得ることができるため、より少ない視聴者向けのゲームを作成することを正当化できます。これら 2 つを組み合わせると、基本的に 10 年前の中規模開発者のような 10 人チームができます。これらのゲームは大手パブリッシャーから無視されているようなので、今が良い時期です。私は思う。
Maxis を辞めて Zynga に入社した後、ジョンソンは独立して Mohawk Games を設立しました。彼らの最初のゲームである経済 RTS は、現在早期アクセス版としてリリースされています。アレック気に入った完全なインタビューは来週中に公開される予定です。