Level With Me は、ゲーム、作業プロセス、デザイン哲学についてゲーム開発者にインタビューするシリーズです。各インタビューの最後に、彼らは小さな一人称ゲームの一部をデザインしました。最終的に完成したゲームをダウンロードしてプレイできるようになりました。
私はインタビュアーであり、唯一のプロデューサー/アーティスト/コーダーとして、最終結果を大きくコントロールすることができました。オーリア・ハーヴェイが森が欲しいと言ったとき、それは正確には何を意味しますか? 5 本の木ですか、それとも 39 本の木ですか?幅100メートルですか、それとも幅200メートルですか?それぞれの木はどれくらい高いか、低いか?何の木ですか?現実的に見えるべきでしょうか、それとも現実的ではないのでしょうか?ゲーム内の他のすべてのことは言うに及ばず、木についても無数の決定を下す必要があり、ゲーム開発者として私がそれらを決定する必要がありました。
このインタビューシリーズの目的はこれまでと同じです去年: ゲーム開発の神秘的な魔法を強調しながら、ゲーム開発をわかりやすく説明します。ゲームをどうやって終わらせるのか?いつ働くか、何を作るかをどうやって決めるのでしょうか?私たちがものづくりをするときに大切にしていることは何でしょうか?
現在、7 つ以上の回答があり、そのすべてに同意することは期待されていません。しかし、多様性がコミュニティとして私たちを強くするということには誰もが同意できると思います。
コホート #2 は次のとおりです。
1)オーリア・ハーヴェイ(テイル・オブ・テイルズ)
2)アンドリュー・ウェルドン(バンジー)
3)リチャード・フラナガン(フォスフィーンド ゲーム)
4)アレックス・オースティン(隠された海)
5)スティーブ・ゲイナー(フルブライト社)
6)リズ・ライヤーソン(独立した)
7)トーマス・グリップ(摩擦ゲーム)
このゲームは 2 つのフェーズで開発されました。フェーズ 1 では、数日おきに人々にインタビューし、次のインタビューまでに彼らのデザインを必死に実装しようとしました。アートはかなり粗く、プレイヤーの動きはかなりバグっていました。優れたゲーム開発者になるには、過去の粗さを認識し、可能性を想像できることが必要です。つまり、ゲームをより良くするためにどの粗さを維持または削減する必要があるかを知ることができます。第 2 段階では、週に数時間をアートのクリーンアップとデザインの肉付けに費やしました。この開発時間のほとんどは、プレイヤーの動き、つまりゲームのインタラクションを面白くする「ゲームの感触」の調整に焦点を当てていました。ゲームの最後の 10% が作業の 90% であるという格言がありますが、ここではまさにそのように感じました。結果は決して完璧なゲームなどではありませんが、魅力はあると思います。
Unity WEB プレーヤーでプレイする
-ブラウザ内で再生 (8 MB)
ダウンロード (スタンドアロン)
-Windows (17MB)-- lwm_win.zip 内のすべてのファイルを解凍し、levelwithme_windows.exe を実行します。
-Mac OSX (23MB)-- lwm_mac-osx.zip を解凍し、levelwithme_mac-osx.app を実行します。
-Linux (28MB)-- lwm_linux.tar.gz を抽出し、.x86 または x86_64 を実行します。
興味があれば、このゲームのプロジェクト ファイルは GitHub で入手できます。
このゲームは以下を使用して構築されました団結、無料で利用できる 3D ゲーム ツール。 Unity の使用方法を学ぶことに興味がある場合は、Unity をダウンロードして一読することをお勧めします。豊富な学習リソース。以前のコーディング経験がある場合は、以下を強くお勧めします。Catlikecoding の真面目なチュートリアル。
ゲーム開発者 (またはゲーム ジャーナリスト) になるのに誰の許可も必要ないことに注意してください。ただ単にゲームを作り、ゲームについて書き始めればよいのです。どちらのアクティビティも基本的には会話です。デザインとは自分自身とのインタビューです。さあ、出かけてください。