レベル・ウィズ・ミー、トーマス・グリップ

レベル・ウィズ・ミーは、ゲーム開発者にゲーム、作業プロセス、デザイン哲学についてインタビューするシリーズです。各インタビューの最後に、彼らは小さな一人称ゲームの一部をデザインします。このゲームはシリーズの最後にプレイできます。

トーマス・グリップのクリエイティブディレクターです摩擦ゲーム、スウェーデンのヘルシンボリに拠点を置いています。彼らは主に次のようなことで知られています。半影(一人称視点のホラーゲームシリーズ)と健忘症(別の一人称ホラー ゲーム シリーズ)、彼らは現在、別の一人称ホラー ゲーム「相馬(一人称視点のホラーゲーム)。賢明な読者はあるパターンを感じるかもしれません。

ロバート・ヤン: スウェーデンの自宅で仕事をしているんですね?

トーマス・グリップ: はい。私はいつも家で仕事をしてきました。私は 15 年前に趣味としてゲーム開発を始め、その後、論文プロジェクトを作成し、その後ペナンブラ技術デモ...私はオフィス環境で働いたことはありません。それがどのようなものか想像することしかできません。最悪の部分は社会的コストです。定期的に人に会うことはなく、交流は仕事や成長にとって非常に重要です。入力中におしゃべりするのは難しいです。あなたはそれを見逃しています。だから、GDC で人に会うと、興奮してしまいます...

RY: そうだね…

TG: [笑] 私にとって、自分の分野に携わっている人々に会うのはとても珍しいことです。毎回激しいですね。

RY: そこら辺にインディーズ交流会はないんですか?ノルディックゲームなどがあると思っていました。

TG: うちはずっと貧乏でした。多くのインディーズ企業は「ああ、GDC に行かなければなりません」と言いますが、私たちは絶対に必要な場合を除いてどこにも旅行しません。私はパブリッシャーがストックホルムにあるのでストックホルムに行きます。 GDC は楽しいですが、お金は節約したいと考えています。オフィススペースについても同様で、多くのスタートアップ企業がやっている事だ。オフィスを取得すると、その費用は一律であり、実質的に削減することはできず、リース契約に縛られることになります。でも、家で仕事をすると、いずれにしても家賃を支払わなければなりません…私はそれが私たちを救ったと思います。これが私の主なアドバイスだと思います。オフィスを取得するな、GDC に行くな、それだけの価値はありません。

在宅勤務に欠けているものは、先日、あるアーティストが私に「この建物をどこに配置すればよいでしょうか?」と尋ねました。マップ エディタにアクセスしてスクリーンショットを撮り、その上に描画する必要がありました。それで十分に機能しました...しかし、通常のオフィス環境では、画面上で「そこ」をポイントするだけで済みます。私たちにはそれはできません!それは面倒ですが、全体的には気が散ることは少なくなったと思います。

ディスカッションの内容もあります...そうですね、私とイェンスはよく会っていましたが、彼は別の小さな都市のはるか外にある小さな都市のはるか外に引っ越しました。私たちはいつも公園で、麻薬売人のカップルのように会い、書類にサインしたり、会話をしたりしていました。人々に直接会うと、お互いを騙して何かが良い考えだと信じ込ませてしまうのは簡単だと思います。それは社会的なものです - 「ああ、これは素晴らしいアイデアですね!」二人とも、それを実装し始めて、それが良いアイデアではなかったと気づくまでは興奮します。しかし、オンラインで、より離れた場所で話していると、入力しながらそれについて考え、「これは意味がわからない」と思うでしょう。文字入力で無駄な単語を減らしたい。

RY:距離って面白いですね。フィル・フィッシュは、ゲームを作るには非常に時間がかかるので、怒りからゲームを作ることは不可能であるということについて何かを言ったと思います。もっと生々しい、直接的なものを感じたいと思ったことはありませんか?

TG: 私にとっては、即時性というよりも重要です。それよりも、プロジェクトに取り組む全員が同じ周波数でどのように整列するかが重要です。誰もがつながりを感じ、自分自身でデザインの決定を下す必要があり、誰もが役割を担うべきです。 Penumbra の開発に取り組み始めたとき、私たちはわずか 3 人でした。デザイン資料はほとんどなく、コンセプトアートは2枚でした。

RY: えっ、コンセプトアートは必要ないんです…。

TG: そうですね、私たちは 10 人になったので、コンセプト アートの必要性が本当に大きくなりました。全員を同じ雰囲気にするのははるかに困難です。繰り返しになりますが、おそらくそこはオフィスの方が良い場所であり、私たちの「集合意識」の一部になるのが簡単です...

RY:でも思ったんですよ『Amnesia』は200万部くらい売れたんですか?できないのですか --

TG: 150 万というのは非常に高い見積もりです。特に Humble Bundle の売上を考慮すると、そこには大量の余剰売上が発生します。はい、これでもう少し旅行できるようになりました。でも、今はみんな家族がいるので、お金があってもどこかに旅行するのは難しいし、もったいない気がします。私たちは今でも必要以上の旅行はしません。今、私たちはアウトソーシングなどでこのお金をすべて新しいゲームに費やしています...

RY: 今でもプログラミングをたくさんやってるんですか?

TG: このプロジェクトでは時間の予算が大幅に節約できるので、クレイジーなアイデアを思いついたときは、ただそれを実現してみることができます。のようにValve が Left 4 Dead に使用したデータベース対話システム?これはとてもクールだと思ったので、独自のバージョンを実装する必要がありました。私はそのために 2 週間を費やしました。私は自分の上司であり、やりたいことは何でもできるからです。 (笑)でも、結局はダメでした…。

RY: それの自分バージョンも作ってみました。その後、問題はコードやシステムではなくデータの問題であり、それはむしろ記述の問題であることに気付きました。

TG: はい。結局のところ、それを伝えるのは非常に困難でした...作家はすべての会話の断片を非常に長く書くようにしました。しかし、この対話システムでは、そのように考える必要はありません。代わりに、もっと考えるべきです。このような言葉が浮かんでいます。状況に応じてそれらが浮かび上がり、合体して素晴らしいものになる?しかし彼は、「いや、そんな風には働けません!」と言いました。私たちはシステムをどんどん崩壊させ続け、ついには十分な成果が得られ、スクリプトをそのまま使用することにしました。私たちは先に進みました。おそらく、あと 2 年かかっていれば、何かうまくいくものができたかもしれません。

Penumbra の最初のエディターをデザインしました。しかしその後、ツール プログラマーを雇い、私は二度と他のツールを作ることはなくなりました。人を雇うのは楽しいです。そして今、グラフィックス技術プログラマーを雇いましたが、それ以来、私はそのプログラマーには一切触れていません。ちょっと悲劇的ですね。そういうことをするのが好きで、昔は得意だったのに、今では何のスキルも持たずにこんな悲しい男になるんだ…デザインをやっていると、嘘をついて生きているような気がするんだよ、君と同じように。本当に何もしてないんだよ。いや、私は GUI システムを *やった*相馬】半年くらい前から…

RY: 設計方法と実装方法を知ることは非常に役立つと思います。たとえば、Amnesia のいくつかのシステムを設計していたとき、バランスをとるのが難しいシステムがあると書いていたので、どこで設計を簡素化すればよいかわかっていたのですね...

TG: それは私がやろうとした対話システムのようなものです...システムがすべてを行うことにあまりこだわりすぎるべきではありません。 Amnesia [The Dark Descent] では、恐ろしいものを見たり、暗闇の中に長時間いると正気度ポイントを失う複雑な正気度システムから始まりました。進歩してランタンに油を灯すと正気度ポイントが上昇します。そのバランスをとるのは非常に困難でした。最終的に火口箱を 100 個持つプレイヤーもいれば、何も持たないプレイヤーもいます。それは、私たちがこれらのアイテムの多くを手作業で配置したためであり、場合によっては、それがゲームの残りの部分でプレイヤーが正気でないかの違いとなることがありました。その後、正気度システムを競争力のあるメカニズムにするべきではない、つまり、よりアンビエント機能にする必要があることに気付きました。

このシステムにはリセット ポイントが組み込まれています。ゲーム内にはオイル バレルがあり、大量のランタン オイルまたは少量のオイルを与え、一定量まで補充します。アルゴリズムの複雑さは変わりませんが、全体的な全体的な複雑さははるかに小さくなります。もっと競争力のあるメカニズムが必要だと常に考えますが、多くのプレイヤーがそれを非常にうまくロールプレイすることがわかりました。ほとんどのプレイヤーはすぐにそれを理解しようと試み始めます -- 「ああ、20% の正気度はビジョンが始まることを意味しますが、30% から 50% の間にあれば最適化できます」 -- しかし、この狂気が自分たちの狂気と異なっていたらどうなるでしょうか。狂気の考え?それは、宇宙船の間違った形を想像したことを罰するSF本のようなものです。ゲームから得られる多くの想像力を壊してしまうと思います。システムが競争的な方法で「テスト」しない限り、ファンタジーはそのまま維持されます。

必ずしも技術的な解決策が必要なわけではありません。ステルス機構も同様です。おそらく、より優れたステルス ゲームには常により優れた AI が必要です。しかし、競争力のないスニーク ゲームはどうでしょうか?それはすべてプレイヤーの頭の中にあるかもしれませんが、想像するのは難しいかもしれません。アムネジアの狂気のメカニズムによって死ぬことはありません。それは決してあなたを本当に罰するものではありません。

RY: これを見て思い出したのですが...あなたの古いゲームをプレイしようとしたんです」悪魔、2001年から遡ります。

TG: (笑) やってみました!

RY: それで見ましたポルトガル語の Fiend の Let's Play ビデオラヴクラフト ホラー、リアルタイム ライティングなど、皆さんの興味の多くが今でも変わっていないことに衝撃を受けました。しかし、戦闘と在庫管理に重点が置かれていましたが、現在ではあまり行われていません。

TG: 去年、友達に会いました。ヨハン・パイツ15年ぶりに「じゃあ、まだ同じゲームを作っているんですか?」って。はい、私は自分のタイプを洗練しようとしてきたと思いますバイオハザード/ サイレント ヒルにインスピレーションを得た、15 年にわたるサバイバル ホラー。

RY: なぜホラーなのですか?ホラーの何がそんなに素晴らしいのでしょうか?

TG: 若い頃はよく図書館で怪談を読んでいました。怖すぎてプレイできない人もいるかもしれない、「最高最悪」の体験を作りたかったのです。その後、デヴィッド・リンチ風の『Unbirth』というゲームも作りました…人々はいつも彼の映画を深く掘り下げて、そこに意味を見出そうとしますが、私はそれが重要だとは思いません。彼はある雰囲気を作り出すために何かを投げ込んでいるだけだと思います。それが私がやろうとしていたことです。

しかし、『アムネジア』のおかげで、ホラーに対する見方が少し変わりました。ホラーとは、普段は向き合いたくないテーマについて考える方法なのだと気づき始めました。誰かがホラー映画を見ているとき、あなたは何でも投げつけることができますが、彼らはそれを受け入れて何が起こるかを見ることにはるかに熱心です。スタンダップコメディーにも似ているのかもしれません。通常はタブー視されているものを笑って受け入れることができます。ホラーも同じことをします。そして、[SOMA]では、私たちのテーマの深さを探りたかったのですが、ますます恐怖を発見しました!私は堕落した人間なのでしょうか?非常に重要なことの根底には、非常に恐ろしいことが潜んでいます。死すべきか、道徳か?ホラーの領域。心理学者は、あなたがどれほど道徳的であるかを調べるために次のようなテストを行っています。5人を救うために1人を電車の前に突き落としますか?このようなことは、ラヴクラフトやクライブ・バーカーでよく見られます。

RY: 先日、『半影: 序曲』を少し演奏していたんですが、その中にラヴクラフトがたくさん出てきて、あなたにたくさんの説明を投げかけているのがわかりました。あなたは物理学者で、あなたのお父さんはこれをし、あなたのお母さんはこれをしたのです。 ...あるいはアムネジアでは、あなたは他の 15 世紀の化学者たちと一緒に化学者の助手になります... 緻密な設定がたくさんあります。

TG: [SOMA] ではさらに悪化するでしょう。 [笑] (実際、『アムネジア』ではかなりカットしました。そのストーリーは「合理化された」バージョンです。) ラヴクラフトはそれをやりますね。彼は図書館で 1 冊の本について言及しますが、その後は二度と言及しません。おそらく、それが普通の生活の恐ろしさであり、あまりにも多くのことが起こっていて、私たちがそれを本当に理解することはできないのでしょうか?

RY: そうですね、ホラーは「圧倒的」です。 Amnesia のシステムにもそれが見られます。正気、健康、ランタン オイルなどを管理する必要があります。圧倒されているように見えるだけで、実際はそうではないところが気に入っています。たとえば、[ネタバレ、ネタバレ、ネタバレ] モンスターがしばらくすると、パトロールの終了直後に消滅することがあるとは知りませんでした。それはとても巧妙で神秘的だと思いました。

TG: はい、セクションを何度もリプレイしてセーブポイントから再開するといった競争力の仕組みの話ではありません。私たちはそれを避けたかったのです。もっとうまく調整できたかもしれません...アイテムを拾った直後にモンスターの咆哮が聞こえた場合、トリガーは非常に明白ですが、咆哮に3〜5秒のような数秒の遅延を追加すると、数秒経つと、人々はその因果関係に気づきません。

RY: でも、それは本当に重要なことなのでしょうか?それがトリガーだったり、デザイナーが私たちのために罠を仕掛けてくれたんだということを知るのは、ちょっと楽しいというか面白いですね。私たちはそれがお化け屋敷であり、本物のお城ではないことを知っています...

TG: Amnesia のレベル デザインは、実際の城という意味では論理的に意味がありません。どのエリアも非常に大まかなテーマしかなく、具体的なことが起こるように設計されています。まさにお化け屋敷ですね。おそらくもっと良い方法は、本を引っ張り出し、それから本を落とすと、それを聞いた怪物がうなり声を上げることだろうか?それは台本に基づいて行われますが、インディ・ジョーンズのアイドルのように、プレイヤーが開始することもあります。なぜそのようなものがなかったのでしょうか...

RY: (笑) オーバーエンジニアリングかもしれません。しかし、この本の例を見ると、あなたのコンセプトを思い出します。「同意できる行動結果」。

TG: はい、そして私の仮説のすごいところは、プレイヤーは多くのことに同意できるということです。つまり、多くのゲームは、すべてを正確にシミュレートすることに執着しすぎているということです。映画では、宇宙船が何かを発射するクリップがあり、その後、何かが爆発する別のクリップが存在することがあります。そこには本当のつながりはありません。視聴者が接続を確立しています。でもゲームでは?いやいやいや。 X ダメージを与える軌道に沿って移動する仮想質量の弾丸が必要です...これは他のアートとは大きく異なります。単なるランダムというわけにはいきませんが、仮想的な存在からすべてを遠ざける必要があると思います。 Path にはこれに関して非常に優れたメカニズムがあり、「何もせずに対話してください」と指示されます。自分のアバターを自由にすると、彼らは別の子供か何かと一緒に踊り始めるかもしれません。納得のいく結果だ。しかし、行動は「何もしない!」です。そういう考え方は面白いですね。

ゲームのナラティブに関して私が心がけていることの 1 つは、一貫性を保つことです。ゲーム内で「ああ、さあ、パズルを解く時間だ」と思う瞬間があってはならないのです。私は仮想の存在と「真実」であることが何を意味するのかを考え始めました。映画はたいてい人を騙します。車の爆発は、実際には爆発映像の上に車を合成したものですが、ゲームでは車が本当に爆発する必要があります。物語も同じで、そこになければいけないのですか?しかし、おそらくそうではありません。おそらくプレイヤーは、あたかも物語があるかのように感じればいいだけで、非常に退屈なパズルを解くこともできますが、それを物語のようなコーティングで包み込むこともできます。プレイヤーに何をしているのか尋ねれば、答えてくれるでしょう。あなたは、「退屈なパズルを解いている」のではなく、「今、物語の中にいる」のです。最初は嘘つきすぎると思いました...

RY: でも、プレイヤーは嘘をつきたいし、騙されたいのです。

TG: はい、でも『ウォーキング・デッド』をプレイしている人の中には動揺する人もいます。 [ネタバレネタバレ]」その選択は関係なかった、嘘だよ、大事だと思ってたのに!」『ブレイブハート』には、遠く遠くを車が通り過ぎていくのが見えるシーンがあります...待って、ここは 14 世紀の戦場ではなかったと言うのですか?ああ、なんてことだ、私は騙されている!誰もそんなことはしませんが、ゲームではそれを気にするべきだと思われます。デンマークの作家(名前は忘れました)がいて、ゲームはフィクションでも現実でもなく、その中間である「仮想」であると主張しています。それは良い考え方だと思います。ただだと思いますインターネット、またはこの記事を読んでコメントする人は誰でも、それを手放すことはできません。 (笑)「トーマス・グリップはゲームを台無しにするつもりだ!」

RY: 「ゲームは連続しすぎている」という表現に近いと思います。 『Thirty Flights of Loving』は、それを強力な方法で利用しています。

TG: 今はやっていませんが、映画のように、状況を混乱させるために、もっと努力するつもりです。 「どうやってここに来たの?」誰が気にするの?あなたはここにいる、対処してください。

RY:(笑)

TG: それで、二階に上がって飲み物を飲みましょう。それでおしまい。 「ドリンクを飲む」エクスペリエンスを設定するシーン間に因果関係はありません。ラスト・オブ・アス[ネタバレ ネタバレ ネタバレ] 冬のセクションでは、狩猟のシーンに放り込まれるか、誰もが好きなキリンのシーンに放り込まれます。なぜあなたがあの建物にいるのかについての因果関係の説明はありません、あなたはただそこにいるだけです。

RY: はい、『The Last of Us』のカットは非常にスマートでした。

TG: ゲームはカット直後に最高の状態になります。そしてさらに状況は悪化します...もっと時間ができたら、アクション映画とアクションゲームのオンスクリーンシューティングの時間比率を比較してみたいと思います。アーノルド・シュワルツェネッガーの映画は 40% くらいだと思いますが、ゲームはおそらく 70% くらいでしょう。射撃を題材にした映画であっても、おそらく撮影にそれほど時間をかけているわけではない。

RY: 『The Last of Us』はもっとカットしてほしかったですね。おそらく、テイルズ オブ テイルズで提案されている「ゲームプレイをスキップ」ボタンのようなものかもしれません。

TG: でも、彼らはそれ以上カットしないし、ストーリーテリングも悪いです!ゲームを 60 ドルで販売して、十分なプレイ時間を保証するという目的があることはわかっていますが、実際には、それは彼らがそうしなければならないと感じているからにすぎません。それはジャッキー・チェンの史上最悪の映画になるだろう――「殴り合いの喧嘩をしなければならないのに、5分間も喧嘩をしていない」。あなたのゲームが次のようなものであっても大丈夫ですについてこれらすべての銃撃戦を設定しますが、それが何か素晴らしい物語の一部であるかのように思わないでください。すべては「本物」でなければなりません!これはマスエフェクト、戦闘をスキップしたことにみんなが腹を立てたとき、それはカットシーンを獲得できなかったことを意味するからです。 「ストーリーを片っ端から稼いでみろ、この怠け者め! ああ、いや、私はマスエフェクトの経験について誰かと話し合っているのだろうか?」稼げなかったの?「同じですダークソウル;人々は私にそれを獲得しなければならないと言ったが、私には時間がなかったし、難易度には興味がなかった。私はプレイヤーのメッセージすべてと予測不可能性にもっと興味があった。ゲームはこのことが非常に重要な芸術形式ですが、それが妨げになっていると思います。 『テイルズ オブ テイルズ』のゲームでも、非常に厳密な一貫性があります。

RY:それはどういう意味ですか?

TG: そうですね、『The Path』でも、ただ永遠にさまようことはできません。B に到達するには、道を見つけ、オオカミを見つけ、A を見つけなければなりません。進歩はあります。ただ歩き回って何かが起こり、その後因果関係を作り上げるゲームはどうでしょうか。

RY: プレイヤーはこの点に非常に敏感ではないでしょうか?最初はこちらをさまよって、次にあちらをさまよって、それからあちらをさまよいます -- ああ、分かった、それがきっかけになった -- というように?

TG: はい、注意が必要です。システムを打ち負かす方法は、それをリプレイすることです。 The Path は複数のキャラクターでリプレイ可能でしたが、これを 1 回限りのゲームにするという意識的な決定があれば、これらのトリックはすべて機能します。リプレイ性はありません。繰り返しプレイできないゲームを作りましょう。ゲームを手品だと考えてみましょう。マジシャンに「もう一度トリックをやってください!」とは言えません。トリックは再現不可能です。

カードの山が 3 つあるカード トリックがあります。私は「山を選んでください」と言います。あなたが山を選ぶと、私が山を取り除きます。 「別の山を選んでください。」もう一つの山を捨てます。重要なのは、あなたが選んだ山を保持するか破棄するかを *私* が決めるということです。あなたの入力は実際には重要ではありません。私は単に「正しい山」が最終的にそこに残るように応答を変更するだけです。もし私がもう一度そのトリックをやったとしたら、あなたは私の反応を試してそれを見破るでしょう。しかし、本当に素晴らしい体験を 1 つ目指しているのであれば、たくさんの道​​が開かれています。

RY: ゲームもそうなればいいのにと思いますが…レビュアーやプレイヤーはリプレイ性で判断するのですが、これは奇妙なことです。 「この本は、3 回読むと予測できるように感じられます。」

TG: [笑い] 「5 つ中 3 つです。」これは、初期のビデオ ゲームにまで遡ることができます。ゲームの設計上、リプレイ性が重視されていました。

RY:記憶はなかったです。ゲームは小さく、ループする必要がありました。

TG: エンディングさえありませんでした。本当に、ただハイスコアを獲得することだけが目的でした。スペースインベーダーの場合は理にかなっていますが、映画のようなものには理にかなっていません。ゲームの開始時に、黒い背景に白いテキストを表示するかもしれません。「このゲームは 1 回だけプレイすることを目的としています。」前もって言ってください。はっきりさせておきます。

RY: それが私が Frictional ゲームで気に入っているもう 1 つの点です。それは私がチュートリアルを行う方法とは大きく異なります -- 目に見えず、シームレスで、テキストもありません -- しかし、Penumbra または Amnesia は非常に明示的で、「隠れるべきです、そこにいます」と前もって言います。怪物だ。」たくさんの催促。

TG: プレイする前に小説を読む必要があるゲームがあったとしたらどうしますか?あなたは場所や交流に精通しているでしょう。小説はクリフハンガーで終わる可能性さえあり、そこからゲームが始まります。それだけの説明があったとしたら、何ができるでしょうか? 「直感的に理解できるすべてのゲーム」の集合は、「指示が必要なすべてのゲーム」の集合よりも小さくてもよいような気がします。人々は考えるノットゲームはニッチですが、いいえ、ニッチなのは対戦ゲームです。 Notgame は別の可能性空間で動作します。それにしても、海の中に農地があってもダメなんですね…。

RY: このゲーム内テキストがすべて「没入感」を妨げていると多くの人が言うでしょうが、あなたはそれを与えてくれました。GDC Europe 2012 / GDC 2013での「プレゼンス」についての講演、没入とは区別します。説明してください。

TG: ゲームをプレイするときは、ある程度自分自身をゲームに投影していることになります。つまり、コンピューターの前に座っている自分のことを積極的に考えているわけではありません。ホラー ゲームをプレイしていて、モンスターから逃げているとします。あなたの焦点はモンスターにあるので、あなたはゲームに「没入」していますが、モンスターの脅威を感じていない場合は、必ずしも「存在」しているわけではありません。このようにして、保存システムは存在を破壊します。 10 回目にモンスターに遭遇しても、あなたはまだ夢中になって、そこから逃げようとしていますが、今では同じモンスターのアニメーションに飽きてきています。システムが見えているので、もう実際には脅かされていません。存在感とは、フィクションがあなたに扱ってほしいと思う方法で経験を扱うことを意味します。この言葉をこのように使わなければならなかったのは、「没入」という言葉があまりにも一般的だったからです。繰り返しが激しいスーパー ミート ボーイに没頭する可能性は十分にありますが、私たちがゲームのフィクションの中に存在しているとは言えません。

RY: では、あなたは、自分がよく理解したシステムの中に「存在」することができるのでしょうか?

TG:それは難しいですね。映画を作ってから自分の映画を信じられない気持ちで見ることははるかに難しいことです。

RY: これを『スターシード ピルグリム』にどう当てはめますか?ほとんどの人は、システムを台無しにすることに非常に敏感ですが、マイケル・ブラフ氏は、このシステムは私たちが思っているよりもはるかに脆弱ではないと主張しました。

TG:『スターシード ピルグリム』には架空の世界はありません。

RY: はい、あります!

TG: そうですね、たとえば『The Last of Us』とは異なります。シードを配置するときに維持する必要がある複雑な架空の信念はありません。種子の機能を知っても、何も減じることはありません。一方、Amnesia の正気システムがどのように機能するかを知ることは * 悪い * です。 Starseed Pilgrim のようなゲームでは、システムは架空の要素に非常に近いです。

RY: それで、このゲームに何を追加または変更したいですか?

TG: 宇宙を探索するということは理解していますが、なぜここにいるのか分かりません。

RY: プレイヤーは常に手がかりを持っているべきですか?

TG: 常にそうとは限りませんが、手がかりがないと、可能な経験の範囲が狭まってしまうと思います。もしかしたら、素敵な湖だから私が湖にいるのかもしれない、それとも宇宙船の墜落後、異星で目覚めているのかもしれない?残りたいですか、それとも去りたいですか?なぜ私はあちこちに引っ張られるのですか?

この男は怪我をしていて、腹ばいになって滑っているのだと思う。たぶん、体を引っ張るたびに、「うーん」と聞こえるかもしれません --

RY: [納得いかない] うーん、わかりました...

TG: それは繰り返しになりすぎるかもしれません。腹をこするような音にしますか?彼もこの惑星でゆっくりと死につつあり、家に帰る方法を見つける必要があります...いつもサバイバルをテーマにゲームを作っているので、時々自分がダメなゲームデザイナーであると感じることがあります。私はいつもフィクションについて考えていますが、他の人はそれを目標やメカニズムなどのより抽象的な言葉で考えるでしょう。あるいは、あなたはそのように動くある種の奇妙な生き物なのでしょうか? 「Wwwffffssshhhh」という素敵な音が鳴るはずです。

RY: もっと具体的に教えてもらえますか?

TG: シューシューという音。 「うわーっ!」トーンのシューッという音。 「シュウングッグッ」おそらく、あなたが動くと、ある種の音楽が流れ、もっと試してみたくなるかもしれません。また、湖に落ちても湖の下には落ちません。それは実際には月への入り口です。それから月では、潜望鏡を通して見ます。それとも望遠鏡ですか? -- 火星を見て、火星にテレポートする...

RY: [混乱して] 待てよ、これがどうやって月になるんだ?

TG: 今は水中にないことを除いて、同じ水中トンネルを湖の下に置きます。スタートレックのようなワープ速度エフェクトを追加します。次に、月にいるときに同じワープ トンネル効果を使用し、火星をクリックします。そして火星はもっと赤くなるはずです。

RY: それで結末は変わらないんですか?廊下を歩くと真っ白になりますか?

TG: それはちょっと退屈ですね。おそらく最後には、あなたは自分自身を宇宙に撃ち込みます...そして、すべての惑星から漂流するようなものです。そして、暗闇の中で惑星がどんどん小さくなるのを観察します...そしてゲームは終了します。

RY: でも、どうやって宇宙に飛ばされるんですか?

TG: 白いトンネルの代わりに、火星基地の端に壊れたワープ トンネルができました。通常、ワープ トンネルは徐々に停止し、速度が落ちます。しかし、このワープ トンネルには終わりがないので、宇宙に打ち上げられるまでどんどん速くなり、その勢いは非常に強いのです。続けていくこと。

RY: 宇宙には星はありますか、それともただの暗闇ですか?

TG: [沈黙] 星っていいですね。

RY: お時間をいただきありがとうございます。

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