私とレベルゲーム、ワークプロセス、デザイン哲学についてのゲーム開発者との一連のインタビューです。各インタビューの終わりに、彼らは小さな一人称ゲームの一部を設計します。シリーズの最後でこのゲームをプレイできます。
アレックスオースティン、カリフォルニア州バークレーに拠点を置くインディー開発者は、彼のオリジナル以来、物理学のSIMゲームを着実に汲み上げてきましたブリッジビルダー2000年。最近では、彼は最初の人物を作りましたホッケー?および車両戦略ゲーム新しいゼロ(」赤い男爵Meets Tie Fighter Meets Mechwarrior 2 Meets Jousts ") - そして今彼は洗練していますサブロサ、ex-7dfps緊張した取引、裏切り、車の追跡について。
ロバート・ヤン:あなたはバークレーに拠点を置いていますか?ベイエリアのインディーシーンは、他の人よりも自分自身を守っているように感じます。
アレックスオースティン:私たちはもっと多くのミートアップを行ってきました - ティム・キーナンそれを整理しています。以前は、ええ、誰もが自分のことをしていましたが、今では毎週より多くのことをしようとしています。誰もが現れるわけではなく、私たちはまだかなりの数のインディーが欠けていますが、...
ry:ねじ 'em!
AA:[笑い]私たちは彼らにとってあまりにも良いです!...しかし、ミートアップは素晴らしいです、お互いのゲームをテストするのは素晴らしいことです、それは本当に便利です。
RY:ここのインディーシーンがそのようにもっと開発されたことを願っています。ニューヨークでは、大学が主催するイベントや講演についての詳細です。そして、彼らがイベントを実行しなければ、私たちはお互いに会うことになりません。
AA:ニューヨークでインディーになるのは難しいに違いありません。そこに住む費用が高くなります。
RY:多くの場合、それはかなりひどい住む場所です。
AA:すべてのインディーを一緒に連れて行き、ワイオミングに移動し、王族のように生きる必要があります。
RY:あなたはどのくらいインディーになっていますか?
AA:ほぼ12年?リリースして以来教皇、2001年のブリッジビルダーの続編 - ここで、ええと、物理学などを備えたブリッジを構築します。
RY:どうすればそのようなものを作ることができますか?前に何をしていましたか?
AA:私はしばらく短期大学に行きました。そして、私はただ腹を立ててゲームに取り組みました。それから私はサンタ・クルス、プログラミングで仕事を得ましたfpgas。 3か月後、彼らは皆を捨てました...しかし、退職金は、ブリッジビルダーの人気とともに、それ以来インディーゲームをさせてくれましたが、時々私はかろうじて手を出しています。
RY:しかし、あなたはバークレーにオフィスを持っています!それはかなり素晴らしいです。
AA:それは近かったが、幸いなことに、私は外部の契約作業をする必要はなかった。うねるSteamに乗って、(最初は!)謙虚なバンドルになりました。
RY:すごい。自分をサポートするためにゲームを販売することは想像できません。私はゲーム開発を一日の仕事として教えなければなりません。
AA:日中の仕事に関しては、教えることはかなり良い音です。
RY:いいえ、あなたは正しいです、そうです。
AA:ゲーム会社で働くことを想像してください。側で自分のゲームをするのはかなり難しいでしょう、私はかなり燃え尽きるでしょう。
RY:うーん。最後に確認しましたが、カリフォルニア州バークレーにはゲームのクラスがありませんでしたが、周りを見回して教える必要があると思います。
aa:[笑い]ええ、しかしええと、私は学位も何も持っていません...
RY:ああ、そうです。それはとても愚かです、全体的なことです。あなたは資格があります。
AA:まあ、私は1994年に卒業しました。ゲームデザインの選択肢はありませんでした。私は友人にプログラミングを勉強していましたが、彼らは彼に16ビットのアセンブリをやってもらいましたが、それはすでにかなり価値がありませんでした。 [笑]それで、私は自分でもっと多くを学びました。
RY:それも私が見つけたものです、私は学校の外で多くのことを学びました。
AA:正確に何を教えますか?ゲームデザイン?
RY:今、私は物事のゲーム開発側をもっと教えています。 Unity、C#、Maya、Photoshop。時々、コンピューターの使用方法を教えなければなりません。
AA:[笑]
RY:一部の学生はビデオゲームをプレイすることで成長しませんでしたが、今ではキャリアとしてゲームに参加したいと思っています。先日、「バスケットにボールを撃って」ゲームを作りたかったのです。彼らは時々、プレイヤーにボールを入れてもらいたいと思っていますが、そうでないと言いました。そして、私は「ええと、いいですか?」 [一時停止]それから彼らは尋ねました、「それでどうすればいいですか?」 ...私は言葉を失いました。どうしますか?あなたはゲームを作り、それをプレイして調整します!とても明白だと思いました。
AA:ええ、ゲームデザインは、人々が自分が得意だと思うものの1つであると思います。私が人々に言うことの1つは、それがアイデアを思い付くことよりも、悪いアイデアを取り除くことについてのもっと大きいということです。アイデアは簡単な部分です。難しいのは、うまくいかないアイデアをテストし、取り除くことです。
RY:それは私が教えようとしていることですが、予想以上に難しいです。それをどのように教えますか?
AA:経験が伴うと思います。自分のアイデアがうまくいかないと誰かに伝えることはできません。なぜなら、彼らの頭の中では完全に機能するからです。それは彼らが自分自身のために実装して見つけなければならないものです。
RY:さて、私がプレイした最初の不可解な海のゲーム - そして私はそれがあなたのものであるとは知りませんでしたか? - だった"ゴルフ?"本当に新鮮に感じました。
AA:[突然の認識の柔らかい笑い]そうそう。それは私がまだいつか終了したいゲームですが、それはそれらの「開発で失われた」ことの1つです。それは9年前ですか?アーティストのルーク・ヘザリントンと仕事をすることから多くのことを学びました。以前は、プログラミング側に非常に集中していました。 「さて、私は通常のマッピングを実装したので、今ではすべてが光沢があるはずです。」しかし、彼と一緒に仕事をするとき、私は咲き、彼は咲くようにブルームを下って非常に微妙になりました。人々はそれがそこにあるとさえ思わないかもしれませんが、それはゲームに本当に微妙な柔らかい影を与えます。それは技術的な実装だけでなく、全体的な外観に関するものでもあります。
RY:ええ、抑制は学ぶのが難しいことです。私はいつも物事にあまりにも多くの色を置いているように感じます。
AA:私は最近、手続き上の世代を主に行ってきましたが、それは間違いなく物事をシンプルに保つための試行錯誤のプロセスです。私はそれで良くなっていると思います。
RY:私はあなたのゲームのシンプルなアートが好きです。夢ただし、通常のマップなどがあり、外れ値のようです...
AA:私はソムニアのアーティスト、エイミー・シーバーと仕事をしました。それは彼女の最初のゲームでした。もっと時間があれば、よりまとまりのあるアートスタイルを開発できたと思います。
RY:本当に?まとまりがあると思いました。あなたにとって、それについて何がそれについて非共効果を持っていますか?
AA:一部のものはそれほどうまくメッシュしません。ブロックは、単なる、通常マッピングされた6面のキューブです。私たちは約1か月ですべてをしたので、急いで行きました。
RY:デモはかなり良いと思いました...多くの人がシャドウの物理学を思い出させると言っているに違いありません。
AA:[笑]私は実際にShadow Physicsの1年前に実験的なゲームプレイワークショップでそれを実証しました、そして、彼らは2009年に彼らのものをしましたか?つまり、彼らは彼らをあきらめました、しかし、Somniaのバージョンのような作品、特に3Dと2Dの世界の間に速度を転送する方法は考えています。
RY:私はその勢いの転送が好きでした。シャドウプラットフォームが重力にどのように関与するかが好きで、それは光の周りを周回するようなものでした。ように、光は物理的な力でしたか?それは良い比phorでした。
AA:いつかそれに戻りたいのですが、最後に数えた他の16のプロジェクトもあります。
RY:デスクトップに14の異なるUnityプロジェクトがあります。物事を終えるのは難しいです。プロジェクトを終了するのに役立つものは何ですか?
AA:私はおそらくこれについて尋ねるのが最悪の人です。 2007年以来、私は実際にゲームを「完成」していません(販売するように)。今の私の主な動機はお金が不足しています。私は持っている2Dゲームのアルバム私が終了していること:私が作ったシンプルなマルチプレイヤースケートボードゲームティグジャムのために作ったのは、勝者がクラッシュする最後の人、テトリスのないテトリスのゲーム、現実的な物理ゲームのトップダウンRCプロアム...開発の磨き面があまり好きではないので、ゲームプレイを実験して拡張したいと思います。しかし、私はお金が必要です。
RY:それは、サボテンがどのように座ってホットラインマイアミを汲み上げたかの話ですよね?彼は生きるためにお金を必要としていました。
AA:それは良い動機です。パトロンがあったら、私は自分のゲームをあまり遠くまで行うとは思わない。プレッシャーにより、ゲームを少し普及させます。私がそれを持っていなかったなら、私は自分でゲームを作るだけで、決して磨くことはありません。
RY:私がソムニアについて気づいたもう1つのこと:それはあなたの数少ないシングルプレイヤーゲームの1つです。あなたはシングルプレイヤーにアレルギーがありますか?
AA:マルチプレイヤーには大量の可能性があります。アルバムのものは、実際にはマルチプレイヤーモードを備えたシングルプレイヤーゲームです。しかし、私は私のために言います...私は線形ストーリーベースのシングルプレイヤーゲームに耐えることができません。死ぬことは、私がやったことを戻ってやり直すことを意味するものです。それは私がやめたくなります。
RY:マルチプレイヤーゲームは違うのですか?私はCSをプレイしようとしていました:Goと私は数ラウンド以上プレイすることができませんでした、それはとても反復的に感じました。
AA:私はあまり多くのマルチプレイヤーゲームをプレイしていないと思います...繰り返しのゲーム。シングルプレイヤーゲーム...私のほとんどはもっと古い学校ですか?その一部は、3Dゲームであれば、十分なコンテンツを作成するのは難しいです。私はアーティストではありません、私はそれをコンテンツで記入することはできません。
RY:私にとって、ゲームコンテンツはゲームの魅力です。閉じたシステムとして、コードは繰り返す必要があります。私は場所をより良い場所を作る言い訳としてより多くのゲームを作ると思います。メカニックも重要ですが、私にとって、その行動はその場所に戻ることです。
AA:はい、私は世界も探求するのが好きです、そしてシミュレーション。私のものの多くは物理学集中です。私は経済シミュレーションにも取り組んできましたが、それはゲームの未開発のテーマだと思います。 90年代のゲームを見るのはクレイジーであり、現在の処理能力がどれほど多くないにもかかわらず、彼らの経済学シミュレーションが私たちが現在行っていることよりもはるかに進歩している方法です。
RY:ゲームの経済学...私を怖がらせます。あなたの魅力は何ですか?
AA:まあ... in新しいゼロ、すべての島には、生成するさまざまな種類の商品があり、それらを行き来することができます。それが基本的なものです。 7つの王国をプレイしたことがありますか?私は彼らのリソースシステムを盗みました。しかし、私はそのゲームにヒットしたのと同じ問題に遭遇しました。そこでは、特定のポイントの後、自動大砲の巨大な軍隊を建設しました。最終的にお金は無価値になります。そして、新しいゼロでは、1つのチームが1つの島に下がってしまい、経済が崩壊し、ほとんど運命づけられているはずですが、車両を作るのに十分な現金があります。したがって、次のバージョンでは、車両を建設する労働者がいます。あなたは彼らの労働と引き換えに労働者に商品を販売しています。
RY:それは私にとって概念的に興味深いように聞こえます...しかし、これは、優れたスプレッドシートのバランスをとることを伴うゲームデザインのタイプのように聞こえます。私はそれを尊重しますが、それは私を怖がらせます。
AA:私のもののほとんどは、あなたがそれに降りると非常に簡単です。私がする物理学でさえ比較的簡単です。私の設計アプローチは、より大きな力、試行錯誤です。私はそれを走らせて、何が機能するかを見てみましょう。この男が消費財を生成し、この男が生成するタンクを生成している場合、それはどのようにバランスが取れていますか?私がやりたいことの1つは、この「共産主義対資本主義」のことです。片側が価格を変更し、労働者に異なる金額を支払うことができる場合、それはバランスをとるのが本当に難しいようです...おそらく資本主義側にいるなら、あなたは食料価格を上げるために街を少し飢えさせます。
RY:これを実際の経済理論と調和させるのは難しいでしょう。 「それは共産主義者が実際にすることではありません!それは資本主義の仕組みではありません!」
AA:共産主義は、ほとんどすべてを決定し、最も多くの人々のグループのように見えると思います。どのプレーヤーがリードするかをどのように決めるのだろうか。
RY:それで、これについては新しいゼロですか、それとも車両のシミュレーションのものについては、あなたにとってはもっとありますか?
AA:それはすべてについてです。私は第二次世界大戦を抽象化しようとしています。経済や他のシステムが相互作用する機会を作りたいと思っています。たとえば、「名誉ポイント」を追加することを考えています。あなたが死ぬか、あなたの民間人が死ぬたびに、あなたは名誉ポイントを失います。名誉ポイントを獲得する唯一の方法は、あなたの側が勝った場合です。だから、あなたは反対側の民間人を爆撃し、彼らはポイントを失うだろうが、それから彼らはあなたの民間人を復venするだろう。双方はこの死のらせんに終わり、誰もが多くのポイントを失います。それで、あなたがすでに負けているなら、多分あなたはそれらの名誉ポイントを失うのではなく、ただ降伏したいだけでしょうか?
RY:それは素晴らしいように聞こえると思います...しかし、それがしばらく出現するとは思いませんか?先日私が試していたとき、新しいゼロは飛行機に入って海に衝突することについてのことでした。
AA:飛行機は飛ぶのがかなり難しいです。次のバージョンでは、歩兵や戦車であるなど、より多くのオプションがあり、制御が容易です。私は歩兵を追加したいのですが、今は島々を建設することで島を買収しています。それは一種の圧倒的なものなので、歩兵を追加すると、メニューのボタンをクリックする代わりに実際にそれを征服できると思います。そして、それは私が人間の物理学についてもっと考え始めたときです。
RY:その中の人間の物理学とサブロサは興味深いものでした。
AA:それは基本的なものですが、特にFPSゲームにとっては、それが機能すると仮定して重要だと思いますか?これらのゲームのほとんどで、あなたは銃の砲塔を持つカプセルですよね?それはゲームプレイに影響を与えます。なぜなら、あなたはすぐに180度を振り返って誰かを撃っているからです。それは、側面についての多くの戦術的な考慮事項をキャンセルします。 Arma IIをプレイしたことがありますか?
RY:簡単に言えば、すぐに私を怖がらせて混乱させた前に、はい。
AA:ああ、私もそれをプレイしません...しかし私は見ていますShacktacビデオ。ご存知のように、それはShacknewsの多くのプレイヤーであり、チームを形成し、独自のミッションを作成します。同様に、100人がAIに対して1つの大きなミッションを行っています。
RY:Wargamesのようなシナリオのようなものです。
AA:それは私がゲームで見たよりクールなものの1つです。サブロサShacktacミッションタイプの1つに基づいて、「暗いビジネス」。その点で、レジスタンスチームは、米国の人質をロシアのチームと弾薬トラックと交換したいと考えています。米国のチームは人質と交換するものは何もありませんが、他の2つのチームがどこにいるのかを知るためのヘリコプターがあります。取引をしています。ダイナミクスは、抵抗がロシア人を撃つと判断したときに本当に面白かったので、撮影を開始するためのコードワードがありました。目標が異なる3つのチームです。
現在、Sub Rosaの問題の1つは、チームを殺すことですが、一般的な悪いチームメイトでもあります。ですから、私は3つ以上のチームを追加するつもりだと思います。誰もが自分の望みのチームをセットアップできるだけです。たぶん、主要なチームは互いに交渉しているだけで、小さなチームは他のことをしますか?私は、さまざまな人々が街でさまざまなことをしているという考えが好きです。
RY:ええ、私は街の規模が好きです。それがうまくいくと思います。
AA:AIトラフィックも追加しているので、AIの男と溶け込むことができます。また、トラフィックを編み出したり、トラフィックを織り込んだり、本当にクールな追跡シーンやシナリオを作成するのも楽しいです。新しいゼロでの私の目標の1つは、他のShacktacシナリオのいくつかが出現することを奨励することですが、より広範な人々のために、そしてそれをゲームから出現させることです。 ARMA IIには、物理学モデルが限られているファンキーがたくさんあります。無意識の場合は、仲間の体をドラッグできますが、彼は丘の上でも完全に平らに横たわっています...そして、あなたがより良い物理学モデルを持っているなら、そのシナリオはよりうまく機能する可能性があります。そして、「人間の物理学」アプローチで素晴らしいことは、それが自動であるということです。銃の反動はあなたの手を動かし、それがあなたの腕を動かし、あなたの体を動かします。
他のゲームよりも気持ちがいいと思います。他のすべてはハックのように感じます。私がNew Zeroの人間の物理学でやってきたことの1つは、走り、後ろに寄りかかってから前に寄りかかって窓を飛び越えることです。それはあなたが多くの一人称ゲームではできないことですが、実際にダイビングとローリングをモデル化することができます。
RY:それはプレイヤーが得るのが難しいようです。
AA:コントロールに関しては、基本的なFPSコントロールと同様にしようとしています。自動的にバランスを取ります。しかし、あなたが慣れなければならないことがいくつかあります。現在のゲームでは、壁にぶつかり、角を曲がって壁に沿って滑ることができますが、物理学があるとき、腕が衝突してから頭がcrash落して崩壊します。それに慣れるためにしばらくしてください。あなたはより脆弱であり、より人のように感じます。
RY:私たちは全速力で階段を走ることはありません。
AA:ええ、それは物理的にも不可能です!あなたはただ最後から飛んでクラッシュするでしょう。そのため、ペースが遅いですが、このように動くのは面白いです。
RY:Quake Movementの物理学を期待して私たち全員をプログラムすることができれば、それは素晴らしいことだと思います...だから私はあなたがやっていることが本当に好きです」ホッケー?「...体と体重の強い感覚がありますが、AAAゲームで見られる愚かな身体認識がなければ、見下ろしてアニメーション化された胴体の付属物が見えます。
AA:はい。ホッケーでは、あなたがコントロールしていない動きは何もありません。私は覚えています戦場3、フェンスをジャンプするときに足が特別なアニメーションをするのを見ることができます...
ry:それは奇妙に感じました。それは私の体ではありませんでした。ホッケーの感触をどのように釘付けにしましたか?、ホッケーをしますか?
AA:私はフロアホッケーをしましたが、アイスホッケーはしませんでした。私は実際にアイススケートをしたことがありません。
RY:アイススケートは大変です。それはとても難しいです。私はそれでひどいです。
AA:しかし、アーティストのルーク・ヘザリントンは再び、彼はいくつかのアイスホッケーをしました。 (カナダでは必要だと思います。)私たちは実際に6年または7年前にゴルフに取り組んでいる間に初期版を作成しましたが、完全に機能しませんでした。それから私たちはそれを再訪することを決めました、そして、私は常に、ホッケースティックの取り扱いをマウスにマッピングするように、一人称ホッケーが非常にうまく機能するといつも思っていました。 「パックを撃つ」ボタンはありません。あなたがすることはすべてあなたがそれをしていることです。多くのプレイヤーが、私たちが考えさえしなかったスティックハンドリングの動きを思いつきます。
RY:そして、ホッケーの物理学をシミュレートするだけで、「無料で」すべての出現を得ることができます。
AA:まさに。これで、そして新しいゼロで、私はこれらのゲームがそれ自体をデザインすることを願っています。ホッケーのために、私たちはより詳細なプレーヤーモデルを使用した新しいアップデートに取り組んでいます。ホッケースティックがそこに浮かぶ代わりに、お互いの腕を見ることができます。ボディチェック今はずっと気分が良くなりました。
RY:それはプレイヤーが開発するスキルですか?非常に運動感覚
AA:ロシアのリーグが進行しており、これらの人たちはめちゃくちゃ良いです。時々、彼らは300 pingで北米のサーバーに参加しますが、彼らはまだゲームを支配します。クライアント側の予測はありません。彼らはとても良いです、彼らは感触を持っているので、それは問題ではありません。また、北米リーグでも良かったです金曜日の夜のホッケー...再作成するのは楽しいでしょう「私たち対ロシア」のマッチアップ、1980年のオリンピックのように。
RY:あなたのゲームがeスポーツ /競争力のあるゲームシーンで爆発するべきだと思います。彼らは非常にスキルベースで戦略ベースです。しかし、それは彼らが典型的なeスポーツゲームのように見えないからでしょうか?
AA:新しいプレーヤーモデルは、人々が何が起こっているのかを見るのに役立つと思います。また、このゲームはまだ学ぶのがかなり難しいです。学習曲線は垂直線です。
RY:しかし、ドタとそのようなものもそうですか?
AA:Dotaにはその勢いがすべてあります。
RY:それを構築するのに数年かかりました...
AA:プレイヤーはそれを自分で整理し、構築していると思います。ゲームについてすべてを教えるには、チュートリアルに焦点を当てたゲームが多すぎます。それが遊ぶポイントではありませんか?ウルファイアのオーブリー・セルは、自分自身を読むことを教える本のようなものだと言います。あなたはそれを知っておくべきです、あなたはそれを理解する必要があります。しかし、ホッケーの練習モードを追加しますか?パックを落としてショットを練習するなどです...
RY:それは私を概念的な方法で魅了します。それは「本当の」ホッケー選手のようなもので、リンクに行き、3時間のスラップショットを練習します。
AA:リーグプレーヤーには練習があります。
RY:ああ、コーチもありますか?彼らに物事を叫ぶ?そして、彼らは主張して戦います...ホッケーについていつも私を魅了していることの1つは、制裁を受けた戦闘、戦闘はスポーツの戦略の一部のようなメカニックであることです。
AA:何らかの形でゲームに戦いを追加したいのですが...しかし、ペナルティシステムが必要です。
RY:そして、審判が必要です。
AA:とにかくRefが必要だと思います。なぜなら、今では顔の人々を襲うことができるからです...ホッケーでは、戦闘は人々がゴミの話をするのを止める方法のようなものであり、それはオンラインゲームの問題です、 右?私は誰かを打ち負かすというアイデアが好きで、それから彼らはもうチャットできません。
RY:私はあなたがこれでリスクを取ることをいとわないことが好きです。バルブがこれを作っていた場合、彼らは「いいえ、私たちは常に、常に、いつも楽しんでほしい」と言っているかもしれません。実験的なeスポーツ!
AA:私のゲームの中心的なアイデアは常にちょっと単純ですが、ええ、私はこれらのゲームですべての人を喜ばせようとはしていません。特にホッケーは、他のプレイヤーがあなたを何もせずにあなたを押しのけたり、あなたに取り組むことができるので、かなり見当違いです。
RY:Oculus Riftでプレイした場合、5秒後にスローアップしました。
AA:多くの人が私にそれが欲しいと言ってきましたが、それはリフトにとって最悪のゲームの1つになると思います。
RY:実際のアイスホッケー選手の体調のようなものかもしれませんよね?あなたは病気にならないように自分自身を訓練しなければなりません。
RY:わかりました、だからこの一人称ゲームに何を追加するか教えてください、そして私はそれをしようとします。
AA:私は絵を描いています...水の中で、ある種のエイリアンのものです。多分ある種のハッチ。
RY:ハッチはどのように見えますか?
AA:回転するホイールを持っているものはありますか?
RY:海の下の20,000リーグのように?
AA:ええ、そしてそれは減圧室につながり、あなたは別のハッチを開いて船の中に入ります。機械がたくさんあります。そして、あなたは... ...コントロールルームへの道を見つけます。
RY:それは何を制御しますか?
AA:[笑]わかりません。
RY:これは何色ですか?部屋など?
AA:うーん。青みがかった灰色。金属。そして、あなたが中にいると、いくつかの赤い光があります。それからあなたはコントロールルームに着きます...そしてそれは惑星全体の制御室です。これは「失われた」領土に入っていますか?しかし、あなたはこの小さな惑星や月の真ん中に降りています。
RY:コントロールルームで何が見えますか?
AA:ビッグレバー。
RY:どれくらい大きいですか?人のサイズ?
AA:巨大なレバー。うん。そして、ある種の画面、またはポータル、または...ペリスコープのもの。
RY:ペリスコープには何が見えますか?
AA:...スペース。周りに周回している惑星が見えます。
RY:他の惑星はどのように見えますか?
AA:他の惑星は火星のようなものです。オレンジとほこりっぽい。そして、あなたはそれを動かすことができます。
RY:何を動かしますか?あなたは自分を火星に向かって引っ張ることができますか?レバーを使用しますか?プレイヤーは何が何をするのかをどのように知ることができますか?
AA:試行錯誤。
ry:レバーは...
AA:...月の位置。そして、別の惑星があり、それはより居住可能です。また、レバーでどちらか一方に近づくことができます。それはゴンドラタイプのものであり、前方と後方です。 1つは地球に向かって行き、1つは火星に向かって行きます。
RY:わかりました。それではどうなりますか?
AA:それでは、惑星に十分に近づいたら、ハッチから戻って、どういうわけかその惑星に行くことができますか? [笑]私はこれが実装するには多すぎるのではないかと心配しています。
RY:私にとっては少し実行可能なようです。あなたはあなたがどれだけの仕事をすることができるかについての良い裁判官ですか?
AA:私はいつも自分ができることを過大評価しています。私がゲームを作り始めたとき地震1つの時代、私は巨大な一人称ゲームを計画し、ソフトウェアラスタライザーなどをコーディングしましたが、それを終えるチャンスはありませんでした。私は10倍になりました。しかし、今では、私は通常、2倍か3倍だけです。
これにはどのくらい時間がかかると思いますか?
RY:私は環境と芸術をかなり早く行うことができると思いますが、私にしばらく時間がかかるのは相互作用です - ハッチ、ペリスコープ、実際の実装の相互作用。まず、何かを作ることに興奮します。そうすれば、自分がしなければならないことに気付いて、クロールまで遅くなります。
AA:私は取り組むためにインスピレーションに満ちた何かを見つけようとし、それからその前にいくつかのがらくたの仕事をしようとします。 「これを入手すれば、後でこれを行うことができます。」
RY:アーネストヘミングウェイの引用を思い出させます。彼はそうでした意欲的な作家にアドバイスを与える、そして彼は、「あなたが興奮し、次に何が起こるかを知っているとき、停止します」と言った。その後、後で再び作業を開始するのは簡単だからです。
AA:私が今やっていることの1つ:午後5時過ぎて、ついに何かが機能している場合、私は停止します。私が続けているなら、私はそれが実際には機能しないことがわかり、それから私はそれを修正しようとして一晩中そこにいます。
RY:そしてあなたは本当に怒っています。バグを修正する必要があるように、「勝つ」。
AA:ええ。しかし、興奮しているときに停止し、少し考えてみる方が良いかもしれません。
RY:お時間をいただきありがとうございます。
この転写産物は、明快さと長さのために編集されています。