レベル・ウィズ・ミーは、ゲーム開発者にゲーム、作業プロセス、デザイン哲学についてインタビューするシリーズです。各インタビューの最後に、彼らは小さな一人称ゲームの一部をデザインします。このゲームはシリーズの最後にプレイできます。
Auriea Harvey と Michael Samyn は、挑発的なゲームやゲーム風のアートワークを制作しています。物語の物語、ベルギーのゲントに拠点を置いています。彼らは一緒に、『The Endless Forest』、『The Graveyard』、『The Path』、『Fatale』、『Bientot l'ete』を制作しました。彼らの最新のプロジェクトは、ラグジュアリープライド。
ロバート・ヤン: それで、最近何が起こっているのですか?
オーリア・ハーヴェイ: そうですね……私たちは今、どうすれば『テイルズ オブ テイルズ』の顔になれるかを模索する段階に入っています。記者たちが私たちと話すときは、たいていマイケルと話していました。私は関わりたくなかったので --
RY:(笑)
AH: そこで私は、ゲームに関する対話においてもっと積極的な役割を果たすことで、どうすれば私たちを助けることができるだろうかと考えています。私は人と完全に話すことができますが、恥ずかしがり屋でもあり、ゲームについて皮肉になる可能性があるため、あまり言いたくないのです。マイケルはもっと前向きですが、私はもっと...引っ込み思案です。
RY: でも、それもゲーム作りの一部ですよね?ゲームについての人々の話し方を変えることで、ゲームの内容を変えることができます。
AH: 私も同感ですが、それが私を皮肉っぽくさせた原因の一部でもあります。ほとんどの芸術では、その価値を決定する感情や直感を経験する必要がありますが、自分自身を教育し、自分が何を見ているのかを知る必要もあります。私は、ある事柄について語られている内容が、その事柄そのものよりも重要だという考えが好きではありません。コンテキストについてはこんなことがあります。これを作ったのは誰ですか?彼らは何をしようとしていたのでしょうか?それを提供できないゲーム - EA の大作ゲームなど - 誰がそれをデザインしたのですか?
RY: 委員会による設計、株主、集中テスト...巨大なチームが参加する試合では、それらのチームから統一された意見が現れるのは珍しいことに私も同意します。
AH: 私は大規模なチームを管理する監督や、巨大なスタジオから生み出される技術的なレベルの仕事を尊敬しています。私たちはディレクターではありません... つまり、私はデータ ディレクターで、マイケルはプロセス ディレクターだと思います --
RY:「データディレクター」とはどういう意味ですか?
AH: ほとんどは、あなたが目にするものです。マイケルはプログラミングやプロセス、おそらくあなたが感じること、目に見えないものを担当しています。結局、私たちは両方ともすべてをやってしまいます。しかし、コラボレーターに対しては、「素晴らしい音楽を作っているね」と言うだけで、彼らに何をすべきかは指示しません。 「あれもやってほしいけど、これだけは」。実は今、コンセプトアーティストが必要なのですが、直感的に気に入った人が見つからないのです。通常、それは私たちにとって稲妻のようなものです。
RY: コンセプト アートが必要な場合は、自分のコンセプト アートを描くために、絵を描くことを学ぶ必要があると考えています。
AH:私もそう思います。しかし、道、音楽以外のほとんどすべてを私たち2人だけで行いました。 2ヶ月で14人のキャラクターをモデリングしました。
RY: うわー。
ああ:それは自殺だったんだ!そして今はもう二度とやりたくないことが分かりました。そして、事前に知っていたら、そんなことはしなかっただろう。
RY: そうだね、ザ・パスには本当にたくさんのものがあったんだ。非常に多くの場所、非常に多くのモデル。
AH: そのために多くのストック 3D モデルを修正しました。しかし、より具体的なものが必要な場合は、ランダムなモデラーを雇うことになるでしょう。ポリカウントとかなんとか、それは地獄のようで、うまくいきませんでした。あなたが協力者ではなく彼らの上司であるという奇妙な力関係です。
RY: ではどうやって人を見つけるのですか?
あ:ありファタル、私たちは見ました佐藤隆義さんの作品でサイレントヒル2そして彼に電子メールを書きました。 「ねえ、私たちはゲームを作っているんですが、モデルを作ってみませんか?」そして彼はそう言いました。文字通り、通常はそのように機能します。私たちは今、あるライターと仕事をしています...実際、彼女が私たちを見つけてくれたのです。彼女はSFやファンタジーのものを書いていて、私は彼女の小説をいくつか読んで魅了されました。
彼女は以前にもゲーム用に書いたこともあります。
RY:ライティングやデザインで共同作業するのは大変じゃないですか?ゲームのビジョンが頭の中に閉じ込められています。それを伝えて共有するのはとても難しいことです。交換できるのが単なるアート アセットではなく、核となるデザインやゲームの内容である場合...それは非常に難しいようです。
AH: 私は作家に何を書くべきかは指示しませんが、それについては非常に良いやり取りをしています。私は彼女に物事の写真と私自身の文章も送っているので、会話のようなものです。それは確かに物事を変えます。しかし、今回の場合、私はその変化を望んでいました。それを欲しがる必要があります。しかし、コンセプトアーティストと仕事をするときは、より自分の意見を主張するようになります。先日、マイケルが私にこう言いました。「コンセプト アーティストと仕事をすると、見た目が変わります。問題は、見た目がすでにわかっているということです。」他の誰かが私のような絵を描くとは期待できません。ご存知のように、文章もコンセプトアートに似ています。彼女が文章を書くときは、テキストのコンセプトアートを私に与えてくれているようなものです。読んでいると頭の中にいろいろなものが見えてきます。
RY: テイルズ オブ テイルズ ゲームの多くはテキストを採用しています。 「ザ・パス」は赤ずきんちゃんを翻案し、「ファタール」はオスカー・ワイルドの戯曲「サロメ」を翻案しています...
AH: はい、でも私たちの解釈は双方向性から生まれると考えています。私たちは自分たちが作家ではないことに気づいたので、より適応しています。それが私たちの得意分野ではないことは承知しています。赤ずきんちゃんのように、人々はすでに物語を知っているので、私たちは翻案を好みます。それはすでに存在します。それはおとぎ話を再話するという伝統に基づいています。
RY: 私はそれをこの「室内劇場」のような伝統の中に入れたいとさえ思います。 『サロメ』のテキストの多くが『ファタール』にそのまま組み込まれています。
AH: はい、私たちは仮想演劇、仮想俳優というアイデアに興味があります。 The Path の白い服を着た女の子は 8 というプロジェクトから来ていたのと同じように、今度は彼女を再び 8 に戻します。私たちにとって、それはまったく同じ女の子です。同じ性格です。彼女は女優なので、どんな物語にも出演できます。
RY: 『Half-Life 2』でも同じことを感じました。Valve の NPC アイドル AI は非常に表現力豊かです。ただそこに座って彼らを観察していると、彼らはこれらすべての微妙な動作を行います。たぶん、彼らはしばらくあなたを見て、それから横に視線をそらすなど、このすべてのそわそわはとても素敵です。
AH: 私がそのようなことに初めて気づいたのは、Ico のときでした。彼はそこに立っているだけで、それは美しいです。その時初めて「すごいキャラクターだ」と思いました。ただの無駄な動作ですが、そんな気がしません。
RY: まだ好きなものはありますか?上田文人氏が語る減算的デザインについて、そしてそれはあなたの練習にとって重要ですか?
AH: 私は本質的にかなりマキシマリストだと思います。たくさんのものが好きです。フミトさんがもうひとつ言っているのは、物事の「密度」を高めるということですが…でも、それと自分ができることとのバランスを取ることです。ゲームを作っている人は本当に自分に厳しいです。 「ああ、あと 1 時間だ」と思います。でもそれは健康的ではない、それは今ならわかります。
RY: 私はとても不健康だと思います。
あ:(笑)
RY: 一気に仕事をして、1~2日は何もしないです。私も、そして世の中の多くのインディーズも...自分たちのペースをどうやって決めればいいのかわからないのだと思います。 11 まで上げないと効率的ではないようなものです。プレッシャーがあるんです。 「ゲームを作って、それを売ってお金を稼いで食べ物を食べられるようにしなければなりません。」
AH: それは私たちにとっても変わりません。ただ、私は健全な精神を持つことが好きです。 (笑) さあ、その予定を立てます!そして、私はスケジュールがとても苦手なので、マイケルが私のこれを聞いたら、大笑いするでしょう。私たちはいつも仕事をしていて、朝になるとすぐにベッドから起き上がり、机に向かいました。私は正式に中年になったので、午後8時までに仕事を辞め、日曜日は仕事をしませんでした。
RY: 主の日です。
AH: そうだね、それは罪だよ!燃え尽きてしまう可能性があります。 『The Path』の後、僕らはとても燃え尽きて『Fatale』を作らなければならなかった。そうしなければ、もう二度と何も完成させることはできないと思っていただろう――開始から完成までに4か月かかったが、これは僕らにとっては本当に早いものだ。私たちは男性の首を切り落とす女性の絵にも夢中になっていました...
RY:(笑)それはジャンルですか?
あ:たくさんありますよ。これらすべての物語は聖書または神話からのものです。デリラに髪を切られるサロメ、ユダ、サムソン。アガメムノンの家の外に立って、この巨大な斧のバランスをとって、まったくの悪人のように見える、クリュタイムネストラのジョン・コリアーによるこの絵もあります。私はその絵を実物で見て、10分間見つめていました。そして、背景には家につながるカーテンがあり、このカーテンの後ろには何があるのかと思いました。そういったことが分かるようなゲームを作りたかったんです。代わりにオスカー・ワイルドの『サロメ』を使用しましたが、マイケルもそこに多くのことを見出しました。私たちは、現代の中東の状況とよりありきたりな状況との間のつながりを描くために、多くの時代錯誤を取り入れました。それを引き出すことに完全に成功したとは言えませんが、アイデアを試す機会にはなりました。私は今でも、動きよりも静止に重点を置いたゲームを探索することに非常に興味があります。
RY: 昨夜戯曲を読んでいたのですが、最後にサロメが死んでしまいます。そして、いかなる翻案もソースのすべての部分に対処する必要があるというわけではありませんが、それはFataleから除外することが非常に重要なことのように思えます。
AH: 『Fatale』はまさに一瞬の物語です。洗礼者ヨハネの首が切り落とされた瞬間です。劇中では、彼は彼女を見るべきではないし、見たくない。しかし、彼の首が切り落とされたとき、それが実際に彼が彼女を見ることができる唯一の瞬間です。パーティーシーンの名残です。そしてゲームを再開すると、朝になり、まるで別のエンディングのようにサロメが踊っていて、突然あなたが王様になって彼女を見つめます。
RY: 洗礼者ヨハネから切り離されているように感じました。プレイヤーとしての私は彼女を見たいと思ったが、彼はそうしなかった。
AH: あなたは洗礼者ヨハネではありません、彼は死んだのです。彼の頭が見えます。あなたは浮遊幽霊です。
RY: でも、彼の幽霊も彼女を見たくないんじゃないでしょうか?
AH: 心の底では彼は彼女を見たかったと言っていると思います。彼は抗議しすぎですよ、わかりますか?見るときの緊張感についてです。
RY:この“見ている緊張感”が好きなんです。一人称視点のゲームがどのように乗り物酔いを引き起こすかについて話しました。それがあなたの一人称作品が非常に特徴的である理由だと思います。あなたはそれを当然のこととは考えず、必要があるからそれを使用します。 「これは価値があるほうがいいよ。」
AH: そう、だからファタールのナビゲーションはとても「奇妙」なのです。私たちはこれらすべてのテストを行った結果、その種のカメラの動きだけが私を不快にさせなかったことが判明しました。私はマウスのような見た目の WASD が嫌いです。黒板に釘を打つようなものです。遊んでみました...最大ヘッドルーム?... いいえ、マックス・ペイン!それは私をほとんど殺しました。 PC ゲームにはカメラに関するものがあります。私は〜をした親愛なるエスターへ病気になるとわかっていても。 5分くらい遊んでみました!英雄的でした。同じことハーフライフ 2。最初のシーンはとても美しかったです。遊びたいから悲しくなるゴーン・ホーム。
RY: Gone Home について言えば -- 最近、私は「個人的なゲーム」についてよく考えています -- あなたのゲームはどのような点で個人的なものですか?
AH: 長い間、私たちの仕事はすべて私たちに関するものでした。とても自伝的でした。今はもっと外側に目を向けて、必ずしも自分のすべてを語ってはいない人たちに向けて何かを作りたいと思っています...でもそれは常にそうです。まるで、「The Path」は完全に私のことです!
RY:ああ、そうですか?
AH: このゲームは、それに携わったすべての人たちのものです。それはあなた方全員のことになります。そうですね、『The Graveyard』は非常に個人的なもので、私がマイケルの祖母に基づいてキャラクターを作ったという意味では…そして彼女は亡くなりました。この墓地は、マイケルが幼い頃に訪れた特定の墓地をモデルにしており、墓がたくさんあるにもかかわらず、とても生き生きとした雰囲気を感じたのを覚えています。
それは人々に道を見つけてもらうことです。彼らは私たちのゲームから得られるものは何でも得るでしょう、私たちは特定の点を主張しようとしているわけではありません。ゲームの表現力を高めるという意味では、「パーソナルゲーム」は重要だと思います。
そして...それが起こるのが好きですか? (笑)
RY: さて、今度は一人称ゲームを一緒にデザインしましょう!プレイして体調が悪くなるのが嫌だから、先に行きたいって言ってたよね?
あ:そうですね。
RY: 今のところ、それは本当に基本的なことです。あなたは、特徴のない虚空に佇むカプセルです。さて、何でしょうか?
AH: [沈黙] 水が必要です。
RY: (笑) なぜそんなことを言うのですか?
AH: 私は神話上の水域の擬人化にとても興味があります...たとえば、湖に女性がいて、その後男性が彼女に飛び込み、その後2人の子供が生まれるという物語があります。ゲームとしては奇妙ですが、私はそれについてよく考えてきました。
RY: わかりました。水は何色にすべきでしょうか?
あ:ああ。緑、かな?
RY: この水域の大きさはどれくらいでしょうか?
AH: 時には浅く、時には深いプールであるべきです。反省は大切です。これらすべての波紋をあまり写実的に見せるべきではありません...むしろ、反射とその中に何が見えるかが重要です。私たちの試合には大きな鏡があったのを覚えています。私は鏡が好きです。サイレントヒル 3 でヘザーがこの鏡を見て血が出始めたとき、またはトゥームレイダー 1 で彼女がドッペルゲンガーに出会ったとき...
RY: これは天然のプールですか、それとも人工的に作られたものですか?
あ:それは当然ですね。なので、森に囲まれているのかもしれません。
RY: このプールとの相互作用は何ですか?
AH: そうですね、じっと見つめてください。しかし、あなたには自分自身が見えません。
RY: 特別なことは誰も気づかないでしょう。多くの一人称ゲームでは、自分の姿が見えません。
AH: 分かった、たぶんわかるかもしれない...あなたが最も美しいと思うもの。ほら...別の場所です。それは決まり文句ですか?次のレベルが表示されます。たぶんそれはドアです。
RY: 昼ですか、それとも夜ですか?
あ:夜はいいですね。星や空が水面に映ります。それとも、人工照明のあるスタジオにいるのでしょうか?木々は実際には街灯柱です。水の中で見えるものは、周りに見えるものではありません。
RY: それはできますが、そのとき水の中には何が見えますか?
AH: もしかしたら…もしかしたら、掴めるものもあるかもしれない。沈み込むことはありません。それはどんどん深くなっていきます。一人称ゲームで重力銃を使わずに物を掴む方法がわかりません。もしかしたらブイがあるかもしれないし、世界で最も美しい音を聞いてその音の源を見つけて溺死するかもしれない。そこに行きたいのです。やがて何かに引っ張られて道に迷ってしまいます。
RY: でも、小さなプールですよ。どうすればそれに夢中になることができますか?
AH: たぶん、大きなプールですね。そして、水中に何かが浮かんでいて、それをつかむのです。
RY: 自分の手見えますか?それとも手は目に見えず暗示されているのでしょうか?
AH: 暗黙的に。一人称の状況では、人々が自分自身であると感じてもらいたいと思っています。
RY: ゲームで身体を意識するのは好きですか?
AH: 『ミラーズ・エッジ』が好きだったんですが…でも、人々は下を向き、自分が何者なのか知りたがります。そのとき、あなたは彼らに教えるつもりですか?私は自分よりも環境が重要である「空間認識」を好みます。
RY:それはいい言い方ですね。じゃあプールから始めるの?
あ:……そうだね。水に関する私のアイデアは、そこで何をしているか、つまり誰かに会おうとしているということだったと思います。もしかしたら、これは知覚を持ったプールかもしれません! (笑)ああ、なんてことだ。
RY: それが知覚力を持っているとどうやってわかるのですか? (笑)
AH: もしかしたら、その湖は人でしょうか、それとも... 人魚でしょうか?それは文字通りすぎます。 [休止]ささやき声が聞こえます。
RY: ささやき声が聞こえますか?
AH: もう限界に来ているような気がします。
RY: ゲームジャーナリズムはセラピーです。
AH: 湖の様子が伝わるはずです。しかし、それは「湖の貴婦人」ではありません。
RY: 湖の男?湖の男?
AH: そうですね、ほとんどの川の神様は男性でした。したがって、この湖は人間である可能性があります。そしてあなたはそれがあなたに言うのを聞きます...水の辞書の定義。しかし、それは非常識ですか?それは水域を朗読しています。 「ドナウ川、ライン川、セーヌ川、ミシシッピ川...」そしてしばらくすると、あなたは川に飛び込みたくなります。 "パシフィック!"プールから始めるのではなく、自分の自由意志でプールに入らなければなりません。そして私はそれを持ち帰って、すべてが見える小さなプールを作ることができます。もしかしたらあなたは島にいるのかもしれません。
RY: ...そして、あなたも偽の木の街灯柱に囲まれているのですか?
AH:(笑)本当にめちゃくちゃなものを作ろうとしているんですか?ゲームデザイナーの潜在意識を利用することで得られるランダム性が怖いですか?これはどういう意図でしょうか?
RY: このシリーズの目的は...皆さんがお互いについて話し合う(ある種のたわごとな)座談会インタビューの代わりに、これはもっと遊びやすい座談会であり、皆さんがお互いの感性に対処しなければなりません。これがあなたがデザインに取り組む方法であるなら、それは素晴らしいことです。自分自身を加減しないでください。
AH: でも、私のデザインプロセスは、アイデアを得ることから始まり、それから 3 年後...
RY:(笑)
AH: それから突然、それを作りに行きます。私たちはこれを何度も行ってきました。それは生き残るアイデアに関するものです。だから、すぐには具体的に言えないんですが…わかりました。水の中にいると、マグリットの絵のように空に木々が見えます。その後、突然水が何か違うものを反射し、足元を見ると、空にない何かが見えます。そうなるともっと深く潜りたくなるんです。つまり、ブイは水中に降りる手段なのかもしれません。自分を引き下げなければ、これ以上深くは行けません。そこには私の心の願い、欲しいものがあるからです。それは私を呼んでいます!なぜ溺れないのですか?分からない、あなたは知らないだけです!あなたは別の世界にいます。あなたが何に電話をかけているかは他の人が決めることができます。そして人工的なものはすべて忘れてください。水の上はすべて穏やかな自然です。素敵なイントロになっていると思います。
RY: あなたのアプローチは好きです。私は現在大学でゲーム開発を教えているのですが、そこで何人かのゲーム学生が「プレイヤーの 5 つのタイプは何ですか? それぞれのタイプに合わせたシステムをどのように作成すればよいでしょうか?」と取り組んでいるのを耳にしました。それは、ゲームやインタラクションについてのまったく異なる考え方です。
AH: そうですね、私はこのために学校に行ったことはありません。
RY: 大丈夫、私たちのほとんどはそうではありませんでした。
AH: 私は彫刻を学んでいました、つまり…空間を考えて 3D ゲームを作っているのはそのためです。私はそこに身を置いて、何かを理解しようとしました。それが私がデザインする方法です。これが、私たちが Quest3D を気に入っている理由です。Quest3D はリアルタイム開発環境でした。常にオン。そこに座って、人々がプレイしているのを眺めながら、それに変更を加えることができます。そして、『The Path』を制作したとき、女の子たちが走り回っている間に世界をデザインして、「ああ、ブランコはそこに行くべきだ」と言うことができました。
RY:でも女の子NPCは邪魔じゃないですか?もしかしたら、この木をそこに置きたいと思ったかもしれませんが、突然、
女の子が邪魔する?
あ:時々ね。彼女が去るまで私はただ待ちたいと思います。
RY:(笑)
AH: それが私にとってのゲームとの対話方法でした。今はUnityを使っていますが、もうそんなことはできません。つまり、Quest3D に関する他のすべての作業は地獄でした。インポート / エクスポート プロセスなど、The Path では 500 個のアニメーションがあり、常に壊れていました。ああ!そこで今、私は Unity を使って、空間にいるという自分自身の感覚を和らげようとしています。
RY:なぜですか?
AH: 私は自分のためだけではなく、人々のためにデザインしようとしています。他の人もそこに到達できるようにしたい。
RY: お時間をいただきありがとうございます。