私と一緒にレベル、アンドリュー・ウェルドン

私とレベルゲーム、ワークプロセス、デザイン哲学についてのゲーム開発者との一連のインタビューです。各インタビューの終わりに、彼らは小さな一人称ゲームの一部を設計します。シリーズの最後でこのゲームをプレイできます。

アンドリュー・ウェルドンaとして始まった人生の半分1モッダーと悪名高いNS_ECLIPSEとNS_VEILマップを作成しました自然選択、その後、レイヴンで働きました地震4、Wolfenstein、および特異点、その後、BorderlandsのGearBoxで作業し、最初のテストレベルの一部をプロトタイプ化するのを手伝いました自然選択2、その後、(吸入)StarhawkのLightboxで働いていました - そして今、彼はDestinyに取り組んでいるBungieにいます。

ロバート・ヤン:このシリーズでトークンAAAの人になってくれてありがとう。

アンドリュー・ウェルドン:[笑]それはそれを置くのに良い方法です。

RY:私はこれのためにAAAの人々を確保するのが困難でした(驚くべきことですか?)。私はそれを理解していますが、AAAがこれ以上開くことができないことも残念です。

AW:しかし、いくつかの場所で働いていたが、なぜそのことが起こるのかを理解できます。フィルフィッシュツイートがニュース記事になるものは何でも...

RY:しかし、彼は「AAA」ではありません。

AW:いいえ、しかし...私の友人Manv​​eer [相続人] Bioware、彼は同様のことが起こり、彼の声明が見出しになりました。幸いなことに、すべては大丈夫でしたが、...私はここに座ってこれをすることができてうれしいです。

RY:はい、あなたのバンジーの大君主に感謝します。

AW:Twitterでたくさんのクールなことが起こっているのを見ていると思います。個々のAAA開発者はより多くの存在感を持っています。私たちはコミュニティともっと交流しています。スターホークで働いたとき、一部のファンは子供たちと一緒にスタジオに運転しました。私たちは彼らにツアーを行い、私が取り組んでいたいくつかのレベルを見せました。

ry:それは私を脅かすでしょう。父と息子が彼らの絆の時間を私に頼っていますか?ゲームが吸うなら、私は彼らの関係が悪化することに責任があるでしょう...

AW:緊張してくれてうれしいです。私には7歳の子供がいます。これを彼と共有し始めることに興奮しています。

RY:彼はゲーム開発者になりたいですか?

AW:そうではありません。ある日、彼は警察官になりたいと思うでしょう。翌日、彼はスパイダーマンになりたいと思うでしょう。

RY:[笑]

AW:しかし、私の両親はゲームが何であるかを本当に知りませんでした...

RY:私のものもしませんでした。

AW:それは私たちの世代が経験したことです。 「あなたはそれをするためにお金を稼ぐことはできません。本当の仕事をしに行きましょう!」ただし、息子と一緒に座ってレゴハリーポッターを演奏できることです。

RY:しかし、あなたの仕事は今のところあまりにも暴力的でグラフィックですか?

AW:少し。私の妻もゲームをプレイしているので、私たちは彼にとって何が適切かを決めるのが得意です。最近、彼は小さな大きな惑星に入っています。編集者に物を置いて自分のものを思いつくのを見るのはクールです。私たちが共有できるこのことを楽しみにしています。

RY:私はあなたがあなたの仕事をとても個人的にする方法が好きで、それがあなたの仕事でやってくると思います。たとえば、私がQuake 4を演奏していたとき、いくつかの部分は本当にアンドリュー・ウェルドン-Yを感じました。

AW:考えてみてくださいアダム・フォスターレベル、彼が特定の方法でどのように構築するか。彼は私が決してやろうとは思わないことをしています。私は業界でもっと働いてきたので、私たち全員がどのように異なる背景を持っているかをより認識し、私たちは皆お互いから学びました。たとえば、[列車用]ラウンドハウスでチーム要塞2マップをどのように構築していたのか覚えていますか?

RY:ええ、これらのすべての回転したインスタンスとトラックで、魔法のように並んでいます。

AW:そのトリックは、Gearboxの同僚から、Unrealで働いてきました。率直に言って、私の仕事の多くは、NS_ECLIPSEのレイアウトのように、45/90度の角度を持つSFをテーマにしたレベルに過ぎません。しかし、他の誰かがレベルを構築するのを見ると、「ああ、あなたは曲線的なものを作ることができますか?」 - その相互受粉は重要です。ですから、Quake 4では、私たちは皆、正直なところ、すべてに取り組んでいます。 Quake4でどこまで遊んだのですか?

RY:船から降りたときの車両セクションの直後に、私は最初のチャンクを演奏しました。

AW:その最初のチャンクで、私は主に格納庫レベルに取り組みました。私はプロジェクトでかなり新しいものでしたが、私が取り組んでいたレベルの束をカットしたばかりでした(しかし、それはそうです)。 。彼らは、ソースのオレンジ色のボックスやクリーエンジンのグレーボックスのように、レベルのラフバージョンをプロトタイプする方法のように、ピンクボックスステージのようなものでした。私はこれらのレベルを船[ping]で採用することになりました。元のレイアウトの多くを保存したかった...

RY:待って。レイアウトを保存する理由

AW:私はそれが良いものだと思った。元のデザイナーにはアーキテクチャの背景があったので、彼はすべてのためにこの不思議なつながりの感覚を持っていました。彼は、レベル全体を通してループするためにいくつかのパイプをモデル化しました。まあ、Quake 4は通常かなり直線的ですが、ここにはいくつかの爆弾を和らげる必要がある部分があり、どちらの順序でもそれらを和らげることができます。そこで、「ガンナー」NPCをいくつか産み、以下の乱闘の「バーサーカー」NPCのために火を抑制するために抑制します。また、ガンナーにポイントの周りの特定の半径内にとどまるように指示した「テザー」でスクリプト化します。 1つの爆弾を他の爆弾よりも削除したかどうかにかかわらず、ポジショニングをスクリプト化する必要がありました。そして、プレイヤーが特定のトリガーに足を踏み入れると、砲手が戦闘を面白く保つためにテザーを変えました。

RY:パイプについて:私はそれらに気づきました。しかし、もし私が典型的なプレーヤーだったなら、ゲームルームごとのゲームを通り抜けて、それが同じパイプであるか、またはその接続感を得るかに気づいたのかどうかはわかりません。

AW:まあ、レイアウトは大きく変わりました。それがゲームを作るときに起こることです。最初のことは常にうまくいくとは限りません。たぶんそれは閉じられすぎて、あまりにも多くのインテリアスペースでした。それがもっと開いた外観の場合、あなたは一度にもっと多くを見ることができ、それぞれがどのようにぴったり合うかを理解できるので、あなたはより多くの場所の感覚を得るでしょう。しかし、ように...本当に、これはすべて完全に構成されています。一部の男は、コンピューターに座って、いくつかのポリゴンを動かして、「これは良い」と考えました。これらのタッチなど、私たちができることは何でも、スペースを接地し、気づいた人々に助けてください。

RY:あなたが私にふけるなら、私にあなた自身のスタイルをあなたに説明させてください - 私はあなたが「ミッドレベル」の形と形の良い感覚を持っていると思います。ワイヤーのような小さな詳細を気にしたり、巨大な構造で迷子になったりしません。あなたの構造は、AAAレベルのデザインがしばしばもはやそうではないという方法で、素晴らしくて「分厚い」と感じています。

AW:「チャンキー」はそれにとって良い言葉です。しかし、繰り返しますが、私はすべてを信用することはできません。その一部は元のレイアウトにあったかもしれません。

RY:ガラスの壁を爆破した後、この床の間についてお聞きしたかったのです。それは非常に詳細ですが、機能的には役に立たないようです。ここに何か計画がありましたか?私は話の匂いがする...

AW:私はこれを構築した頭の上部から思い出せませんが、今ではそこでのテクスチャの不整合に悩まされています。

RY:[笑]あなたはその上の曲線を意味しますか?つまり、私は推測します -

AW:その灰色のテクスチャは、「独自のコンソールセットを作成する」テクスチャのようなものでした。ここで、さまざまな部分と物事が1つのテクスチャシートにありました。曲線の端にあるサポートにそのテクスチャの詳細を確認できます。その低い曲線部分は、ゲーム全体でかなり頻繁に見られます。実際には、2つの別々のモデルの2つの個別のモデルでできています。2つの個別のパッチメッシュストリップは、テクスチャを容易にします。そして、これらのアルコーブでは、私たちは通常、これらすべてのモニターに詰まり、コントロールステーションのように見えるようにします...しかし、ここにモニターを置くのを忘れていたようです。

RY:1人の人がいくつかの作品を作り、誰もがそのチャンクをコピーして、すべてのマップに入れましたか?

AW:ええ。メッシュを作っているアーティストはあまりいませんでした。私たちは、すべての独自のマップを構築、詳細、照らしました。すべてのレベルに赤いワイヤーのコイルが表示されます...それは私たちがそれ自体に包んだパッチメッシュシリンダーです。それで、あるデザイナーがそれを作ったのかもしれませんが、他の誰かがその地図に入ってそれをつかみ、それを少し解体して、それを別の色に再テクステックさせました。それらのことはたくさん起こりました。

RY:あなたのレベルがどのように見えるかをもっとコントロールするのを逃したことはありますか?私は最近、バンジーで、あるいはライトボックスでの時間でさえ、あなたはほとんど灰色の箱を入れて、ラフなレイアウトを構築していたと思います。

AW:Lightboxで作業するのは面白かったです。彼らは最初はレベルの編集者を持っていませんでした。環境アーティストにレベルを構築してもらい、スクリプターが入ってゲームプレイを追加しました。しかし、私は貪欲でした、私は実践的になりたかったので、私は学んだワールドマシンそして、私は地形を直接彫刻して生成することができるマヤの少しです。最終的に、私たちのレベルの編集者は、ゲーム内で実行されたこのLuaベースのものになりました...私はそれらをからかうために以前ウェストウッドカレッジテレビ広告、彼らはコントローラーを使用してゲームを開発していますが、PS3コントローラーでレベルを作成していることに気付きました。

私は彼らがやったことが好きですSpark Editor自然選択の場合2。それはポリゴンベースのスケッチアップのようなもので、すべてを非常にうまく制御します。プレイヤーがレベルデザインに適していない巨大なモデリングパッケージを海賊版にすることなく、プレイヤーがレベルデザインを学ぶための障壁を破るので、そのような編集者が離陸することを望んでいます。テクスチャが付いた箱を作りたいだけで、テクスチャプロジェクションを管理する必要はありません。私が子供の頃、それをすぐに学ぶことは素晴らしいことでした。

RY:私もそれが恋しいですが、今日の子供たちにとって、それはMinecraftですか?ニューヨーク市の一部の学校には、Minecraftクラスさえあります。3Dピクセルは、3Dポリゴンよりもはるかに使いやすいです。たぶん私たちはそれを手に入れられず、新しいツールが必要です。

AW:私は、自分でツールを作成してゲームを改造することさえしていない人を本当に賞賛しています。どうやってそれをしますか?最近では、UDKやUnityなどの無料のマルチプラットフォームゲームツールがたくさんあります...

RY:それは私がモッダーであることにイライラさせたものであり、あなたのゲームは人質にされています!私の友人はプレイしたいと思っています。「スチームをダウンロードしてから、エピソード2をダウンロードしてインストールしてから、一度実行して辞めてから、sourcemodsフォルダーに解凍します...」と言います。改造の利点を上回っていました。

AW:しかし、完全なゲームやMODは並んで存在することにはまだ非常に多くの価値があります。あなたはこのファンフィクションのことを、あなたが気にかけているこのシステムと世界についてのようなものを作っています。また、ゲームの非常に具体的な側面に焦点を当て、ほんの数個のピース​​を解体して変更することができます。私の最初の半減期のマップの多くは、チュートリアルからレベルのデザインスタイルを練習することでした。彼らは「研究」のようなものでしたそのティールラボの壁スタイル半減期の始まりから。テストチャンバー内でそれらの円筒形のプローブのようなものを複製することさえ覚えています...

RY:そうそう、[アンチマス分光計エミッター]が回転します。彼らは彼らに樽のテクスチャーがあったと思いますか?彼らは飛んでいたレーザーバレルでした。

AW:それは私が見逃しているもう一つのことです。バレルではないものにバレルのテクスチャーを置いたり、天井に壁のテクスチャを置いたりします。

RY:これが私たちがゲームに参加した方法です!私たちはロマン派です。最初にゲームで感情を抱くことを学び、次にテクニックを2番目に学びました。私は今、ゲームスクールで多くの子供たちを見ています。今ではテクニックを学んでいて、それがゲーム開発が関与するのはそれだけだと思います。

AW:改造によって学ぶ機会は少ないです。多くのスタジオはもはやツールセットをリリースしません。彼らは「リリースするには複雑すぎる」と言っています。それは必ずしも「モッダーはそれを理解するのに十分賢くない」という意味ではありません。これは、彼らがゲームの一晩のビルドを行うサーバーファームに接続されたこの超専門のツールセットを持っていることを意味し、本当に強力なハードウェアで実行されます。普通の人にとってそれを使用できるようにするのは多くの努力です。私はこれに対するバルブのコミットメントを賞賛します。実際、Valveのことを初めて聞いたのは、QuakeにWorldCraft 1.6レベルエディターを使用していたときだったことを覚えています...

RY:そうそう、バルブはワールドクラフトを買いました。

AW:当時、ワールドクラフト開発者これらの他のすべてのゲームの約束された編集者サポート、そして彼らは言った、「ああ、私たちはこの「バルブ」会社に買収されたので、もうそれをするつもりはない」と言った。ああ、さあ! 「あなたはろくでなし!」...しかし、それから私は半減期1について知り、それらを許しました。彼らがワークフローをあまり変えていないこと、私がいつでもソースに戻って地図をいじることができるのに役立ちます。私が家に帰っているように。

RY:Quake-Lineage Enginesは常に私にとって「家」のように感じます。それから私は非現実的なゲームをプレイし、「うーん、これはとても不快です」。

AW:IDの動きコードは、常に私にとって最高のと感じています。あなたはボタンを押して、その方向に衝動が適用されます、そしてそれはそれです。あなたの入力に包まれた身体意識はありません、カメラに起こっている人工的なことはありません。もちろん、私は完全に偏見があり、IDゲームで育ちました。 Unrealから始めた人々と話すと、それは完全にひっくり返されます。しかし、私はそれが偶然ではなく、カウンターストライク、ハーフライフ、コールオブデューティが同じコアムーブメントコードを使用する方法ではないと思いたいと思います。

RY:偶然だとは思わない。私たちは間違いなく正しいと思います。ゼロバイアス。

AW:[笑]私はそれで行きます。ロケットジャンプやストラフジャンプなど、スキルに変わったエンジンの癖が好きです。 Quake 4は、Quake 2のシングルプレイヤーの続編であったため興味深いものでしたが、Quake 3にマルチプレイヤーの後継者を作りたかったのです。

RY:ええ、混合系統は私にとって本当に面白かったです。

AW:マルチプレイヤーに入ったとき、ストラフジャンプとプレーヤーの速度を維持しなければならないことを知っていました。しかし、Quake 4はDoom 3とそのベースの動きの上に構築されており、それはより遅いゲームです。そして実際、Quake 2では、ランプジャンプをすることができます。

RY:ああ、ランプジャンプは何ですか?

AW:ランプの頂上に駆け寄ってジャンプすると、勢いを維持できます。実際にそれをマルチプレイヤーマップのいくつかに組み込みました。 1つのマップには、角度のあるクリップブラシを備えた湾曲したパイプがあったため、パイプを飛び越えてより高い棚に到達することができます。

RY:プレイヤーは気づきましたか?彼らはそれが好きでしたか?

AW:彼らがやったことを願っています。ショートカットではないかもしれませんが、彼らは間違いなく定期的なランプジャンプに気づきました。問題は、私が実際にこれらすべてでひどいことであり、私は私の人生のためにストラフジャンプすることはできません。しかし、それがそこにあることが重要です。

RY:デザイナーができないことをサポートするレベルをどのように設計しますか?

AW:私はたくさん泣きます。 [笑い]他の人が私のために測定の仕事をしました。あなたが完全な勢いがあるときにあなたがどれだけジャンプできるかなど、あなたはただ何かを構築し、人々がそれを演奏し、あなたが知らなかった新しいトリックを発見し、あなたが知らなかった、そしてあなたが新しいトリックを発見するのを見ることができます。次に、マップを調整して、それらをより適切にサポートします。

RY:私はいつもマルチプレイヤーマップを作るには怖すぎました。私はあなたが高レベルのプレーヤーであり、十分な理解とスキルを持ち、優れたマルチプレイヤーマップを作成するために必要でなければならないと感じています。

AW:痛くない。私の同僚の多くは間違いなくそのレベルでプレーできます。しかし、人々はどのようにゴルフコースをデザインしますか?彼らはおそらくタイガー・ウッズではありません。また、野球のダイヤモンドでは、すべてのメジャーリーグの外野で測定が異なります。

RY:それは意図的でしたか?彼らは、「置きましょう緑のモンスターここで__ "彼らはしましたか?

AW:これらのスタジアムのいくつかでは、そのようなことを中心に構築されたカスタムルールがあります。私はヒューストンアストロズの大ファンで、アストロドームにはこれらの吊りスピーカーがありました -

RY:英国のPCゲームウェブサイトで野球について話していることに気付きましたか?

AW:[奇妙なレッチンググローーンノイズ?]

RY:待って、いいえ、大丈夫、続けてください!ごめん。興味があります。

AW: - スピーカー。プレイヤーは彼らからボールを​​打つようになります。しかし、それをどのように処理しますか?それは野球のルールではありません。彼らはそれらをグラウンドルールのダブルとして支配することになりました。 (これは、野球が地面から、そしてフェンスの上を跳ね返るときです。それはホームランとしてカウントされません。)それはこれらのことをデザインするスタープレーヤーではなく、星が何ができるかを理解する必要があります。

RY:このプロセスを言葉にするのはとても難しいですよね?この理解?なぜ私たちは物事を私たちのやり方で作るのですか?たとえば、どのようにしてNS_ECLIPSEのレイアウトを思いついたのですか?あなたはただそれを翼にしますか?

AW:通常。しかし、NS_ECLIPSE、私はこれらすべてのページでグラフペーパーをたくさん取り、レイアウト全体をスケーリングするために描くことにしました。私はこの完璧なことをスケッチし、すべてを知っているために素晴らしいと思いました!...そして、それは考えるのがとても素朴なことでした。私の功績として、2つの領域がそのままであったが、私はそのマップを少なくとも6回再構築しました。さらに、私がそれを構築していたとき、自然選択もこれらすべての方法で変化していました。

RY:ゲーム開発の多くを説明していますよね?あなたは動くターゲットを打とうとしています。

AW:まさに。ゲームを作ってからその後すべてのレベルを作るという贅沢はありません。すべてが常に変化しています。 Quake 4の終わりに到達したとき、私たちは皆お互いを見て、考えていました - 今、私たちはこれがどのように機能するかを知っています。しかし、私たちはできなかったので、私たちはできませんでした。しかし、そのアプローチも素晴らしいものではありません。 NS_ECLIPSEを使用すると、プレイテストの後にマップの75%をガットさせ続けましたが、それはすべてを過度に計画するのと同じくらい悪いです。

今、私はコアのアイデアから始めるのが最善だと思います。おそらく失敗しますが、正しい方向に失敗します。 Quake 4マルチプレイヤーマップパックの場合、私は地図の中央にある大きな部屋の上部にロケットランチャーを置いてレベルを作り、その周りのすべての側面エリアが蛇のようにメインエリアに戻ってきました。それはひどく不均衡なアイデアになりました、そして、私は代わりにロケットランチャーをいくつかの鎧に置き換えましたが、しかし、涼しい見通しの瞬間のためにこれらの機会を作るという最初のアイデアは運ばれました。

RY:これらは私のお気に入りのマップであり、真ん中の塔について、または中央のジャンプパッドパスについて、「何かについて」であるマップです。それをまとめる概念。

AW:それはレベルの「性格」です。鉄道銃の路地は、レベルのジオメトリだけに基づいているだけではありません。また、エネルギー、クールなことが起こる可能性にも基づいています。デザイナーがどれだけの時間を費やしているかについての冗談があります。

RY:しかし、それは十分に止まっています。空間の感触をテストしています。以前は時間の無駄だと思っていましたが、気が変わりました。

AW:ええ。それはあなたができる最高のことです。しかし、誰かがあなたを見ているとき、それは面白いです、それはあなたが何もしていないように見えます、ただパンして、それを見つめています。その後、しばらく停止し、1つのことを選択し、1インチ以上に微調整します。何度も何度も。しかし、私たちは実際に私たちの頭の中でこれらのプレイヤーエクスペリエンスを発明し、人々がどのようにナビゲートし、周りを見回すかを考えていると思います。それは非常に意図的ですが、ほとんどの人にとって、私たちは馬鹿のように見えます。

RY:しかし、私たちは馬鹿ではありません!私たちはそうではありません!

AW:これらのレベルは遊び場であり、遊び場は見て移動するのが非常に興味深いものです。彼らはまた、あなたを素晴らしい気分にさせるのが得意です。それが私たちがしていることだと思います。私たちはプレイヤーが素晴らしいのを助けます。

RY:わかりました、だから...この一人称のプロトタイプは荒いです、慈悲などをしてください。

AW:[プレイ]私は、なぜゆっくりとしたペースで行くのか、そしてパイロンの範囲でどのように移動するかを理解するのに苦労しました。 Quake 2のグラップリングフックを思い出させてくれました。勢いは興味深いもので、それをつかみ、次のものに振ります。これがスキルベースの重力フックのものであると想像できました。

RY:必要に応じて、それをそれに変えることができます。

AW:いや、それが必要だとは思わない。私は軽いポールのように見えるものにもっと興味がありますか?腕が届くのを見ました。私はその腕から振ることができると思った。私がそれをつかんで、もう少し自分自身を投げた場合、スリングショットスタイルがどうなりますか?

RY:わかりました、私はそれを追加できます。その腕のためだけに、Momentum Hackプロパティを追加します。そして、私はそれが湖で理にかなっている相互作用であり、自分自身を水の中に振り込むことだと思います。

AW:タイヤスイングのように。うん。そのエリアを水の周りに上げた場合はどうなりますか?ある種の「信仰の飛躍」を取り、高さから揺れ動くことができますか?しかし、私はあなたがここで何を意図しているのかさえ知りません。私は何ですか?なぜ私はこのように動いているのですか?それが未回答のままになっていればそれは大丈夫です...

RY:必要に応じて答えることができます。

AW:答えがあるとは思わない。私はあなたが水の中の波紋をどのように見るか、または木がそこに月の景色をどのように組み立てるかにもっと興味があります。私の主な懸念は、そのすべてが上がって、あなたがそれから揺れ動くことができるなら、この見解は同じ効果を持たないことです。

RY:この仕事の多くは私であり、あなたの前に来た人を解釈しました。彼女は緑の湖について話し、木々などを見て、私は彼女が言ったことの精神でその見解を実行しようとしました。

AW:彼女がこのシーンの絵を描くことにもっと興味を持っていることを見るのは本当に面白いです(そしてそれが機能します)。

RY:[笑]多分それはこれが必要なのでしょうか?

AW:それで、崖を上げた場合...水をさらに押し戻し、水をもっと見ることができます。その後、突然、あなたは端に近づいて、それが大きなドロップオフであることに気づきました。私が望んでいるもう1つのことは、水の中に何かがあるということですが、あなたはすでにそこにいるまでそれを見ません。信仰とジャンプの飛躍をする前に、そこにあるもののヒントを得たいと思います。

RY:他に何か?

AW:いいえ、これは次のラウンドのために十分に変わると思います。

ry:非常に合理的な追加...非常によくスコープされています。どのようにあなたのaaa。

AW:面白いことに、私は通常、この種のことでひどいです。

RY:お時間をいただきありがとうございます。