レベル・ウィズ・ミーは、ゲーム開発者にゲーム、作業プロセス、デザイン哲学についてインタビューするシリーズです。各インタビューの最後に、彼らは小さな一人称ゲームの一部をデザインします。このゲームはシリーズの最後にプレイできます。
リズ・ライヤーソンゲーム開発者であり、作曲家カリフォルニア州オークランドに拠点を置く。彼女は音楽を担当しましたディスフォージア、クリプトワールド、 そしてミラームーン EP。最近、彼女が作ったのは、屋根裏部屋の問題、現実および架空の刑務所に関する 2D プラットフォーマーです。ああ、彼女もブログ特に、Wolfenstein 3D と Doom のレベル デザインについて。
[インディーケードやフェスティバルについて話す人もいますが、正直あまり面白くありませんでした。しかしその後、私たちは「インディーズシーン」について話し始めました...]
Robert Yang: そうですね、ゲーム文化からかなり遠いと感じることがあります。それは普通のことですよね?
リズ・ライヤーソン: はい。私はいつも部外者のように感じていました。私は常に「成功しなければならない」という考えを持っていました。ただ自分の好きなことをすることが重要だということを理解するのは難しかったです。私は今でも、すべてが自分にとって正しい位置に収まる「大爆発」が起こるだろうという考えを持っていますが、おそらくそれは起こらないでしょう。
RY: あるイベントに出席していて、友達が誰かが「なんてことだ、ロバート・ヤンだ」と息を呑むのを聞いたんです。私は今、D リスト ゲームの有名人ですか?爆発はほろ苦いもので、コミュニティ内での自分の力関係が変化しているときに気づくのは奇妙です。特に、以前はその文化から疎外感を感じていたとき、あるいはおそらく以前は感じなかったが今はそう感じているときです。
LR: そうですね、私はゲーム文化を批判するものを書こうとしてきました。ある程度、私は何人かの人々に次のような目で見てもらいたいと思っています。軽蔑--
RY:(笑)
LR: ...でも同時に、人々に「おい、リズ!」って言ってもらいたいとも思っています。心の底では、私は誰とでも話したいと思っていると思います。しかし、時にはこれらのことについて話すことにさえ抵抗がある人もいます。言えないこともあるし、ライバル関係もあるし…。
というサイトでかなり活動していましたオーバークロックされたリミックス一時期、スーパー・ミート・ボーイなどの音楽を担当していたDannyBのことを知っていました。私がインディーズ作品に関わるようになった主な理由は、DannyBが「絶対にゲームのための音楽をやるべきだ、それはゲームのためだ」と言っていたからです。素晴らしい。"
私たちは今でも会って話をしますが、そうすると気まずい感じがします。この文化に反対して声を上げるほど、私は彼らから疎外されていきます。 DannyB だけでなく、Disasterpeace、そして Ben Prunty (FTL の音楽を担当した) もかつて私の音楽の大ファンでした。嫌いではないけど、周りに言えないこともある気がする…成功者だから?具体的にどう表現すればいいのかわかりません。
RY: 分かりました。しかし、そのようにはならないと期待するのは不公平でしょうか?どこでも、何事でも、そんな感じではないでしょうか?
LR: そうですね。マイケル(ブラフ)や私たちのように、お金のことをあまり気にしない人もいます...つまり、私はあるレベルでお金のことを気にしています。友達の家の床で寝なくて済むようにしたいです。しかし、自分がやりたいことをやっている限り、それについてはかなり満足しています。
RY: 私はおそらく、すぐに本業を辞めるつもりはありません。ゲームを作って販売することは、他の人のように私を「支える」ことはできません。
LR: それが私がゲームについて書き始めようとした理由の一部です。そして、私は落ち込んでしまいました。本当にこれをやりたいのであれば、それを実現する必要があると決心しました。私の成功の考え方は、可能であればベイエリアのどこかで非常に高価な家賃を払えるようにすることです。
もっと自分の音楽とパフォーマンスに集中したほうがいいでしょうか? DJをしたりパフォーマンスをしたりして、それでお金を得ることができました。また、私はいくつかのゲームの音楽を担当しており、そこから数パーセントを得る可能性があります。自分の作ったゲームはどこにも行かないような気がします。それは圧倒されて憂鬱で、私はちょうどそのモードから抜け出そうとしているところです。非常に批判的なものを書くときのように、自分自身を疑わずに進み続ける強さは私にありますか?大変ですよ。
RY:大丈夫だよ。できますよ。
LR: そうだといいですね。たくさんの計画を立てました。色々なゲームイベントに行く予定です。私は近くにいるつもりです、私は目立つつもりです。いずれにせよ、その最終結果は悪くないでしょうか?ただ現れることが重要です。
RY:それはいいね。 「ただ現れることが重要です。」
LR: でも、多くの人にはそんなことをする余裕がないんです。彼らは自分を助けてくれる適切な人を知らないか、お金がないか(私も持っていません)のどちらかです...また、あなたは世界の正しい場所にいなければなりません。例えば、あなたがヨーロッパにいる場合、ヨーロッパにはゲーム イベントがありますが、[カリフォルニアまで]飛行機で移動する予算がなければ、インディーケードや GDC などの他のイベントを見逃してしまう可能性が高くなります。
RY: でも、ヨーロッパのインディーズカルチャーも素敵ですよ。去年のGDC Europeに行ったときは、なんだかいつもと違って、みんなでもっと話しているような気がしました。
LR: 競争が少なくなったのですか?
RY:そう、そうかも?
LR: 私はベイエリアのインディーズが好きで、アンナ (アンソロピー) のゲームももちろん好きですが、デザインに対する私のアプローチは、Increpare や Terry (Cavanagh) のような英国のインディーズに近いと感じています。
RY: 私はイギリスのインディーズ作品の多くが好きで、彼らの抽象化と複雑さの扱い方が好きですが、同時に、私にはそのようなゲームは決して作れないと感じています。あなたの問題の屋根裏部屋は好きですか?それはプレイヤーに多くのことを求めます。私にはそのようなゲームを作ることはできませんでした。
LR: どのゲームが私を刺激するかという点に関して、ここ数年でも私の視点は大きく変わりました。最初は三つ編みそれは私にとってのゲームだったが、同時にYume Nikki。それをプレイしたことがありますか?
RY:いいえ。
LR: RPGツクールのゲームです。 (私の理論では、作者はトランスジェンダーである可能性がありますが、性別は決して指定されておらず、それは単なる理論です。)とにかく、あなたはアパートでこの小さな女の子としてプレイし、あなたにできる唯一のことは寝ることです。寝るたびに、潜在意識のさまざまな部分へのさまざまなドアが開きます。最初のいくつかのステージは、ループする非常に抽象的なマップで、ただ歩き回ってアイテムを収集するだけです。徐々に、物事は抽象的ではなくなり、少女が経験していることを示唆するようになります。
私のゲームは次のような影響を受けています。責任それはあなた自身が作った地獄の景色をさまようことです、そして屋根裏部屋の問題基本的なプラットフォームはありますが、しばらくすると壁を通り抜けることができるようになります --
RY: どうして時々あるんですか?
LR: うーん、説明するのは難しいですね。[屋根裏部屋の問題のネタバレ:]タイトル画面が再度繰り返される部分がありますが、色が変わったり、不具合が発生したりします。実際にはまだ 3 分の 1 しか進んでいないのに、これでゲームが終わると思った人もいます。そして、あなたは壁の中に送られ、外の世界に戻り、最初のステージに戻ります。その中には、「くたばれ」というテキストがあり、それを言うのが正しいように感じましたが、その後、あなたは気づきます画面も折り返す。ある種の蓄積が続いています。最終的には前の段階をすべて通過することになりますが、解決策は異なります。これらはそれほどランダムではないと思います。ゲームをクリアした人もいますが、これらのパズルは解けるはずです。
私は、あなたが直感的なレベルでは知っているが、意識的なレベルでは知っていないことを提案したいと思います。デヴィッド・リンチの作品と似ているかもしれない。動揺させられるが、その理由はよくわからない。今では、このゲームの制作に多くの時間を費やしたが、ほとんどの人は最初の 30 分を超えられないと感じています。
RY: 私もその一人でした。ごめん。
LR: いいえ、大丈夫です、私の友達の多くはそういう人たちでした。私の目標は、『Problem Attic』を Indiecade や多くのフェスティバルに出品することでしたが、おそらく理解されないだろうと悟りました。プレゼンテーションはちょっと奇妙で、おそらく「アマチュアっぽい」ため、一部の人は不快に思います。繰り返しますが、Michael Brough は Corrypt やこれらすべての素晴らしいゲームを作り、人々にそれが素晴らしいと言わせていますが、彼のスタイルが多くの点で完全に実現されているにもかかわらず、グラフィックスが非常に素人っぽく見えます... そして、もし彼らがそれを理解できないなら、彼らも私の仕事を受け取るつもりはありません。彼らにはそれが見えません。私が作ったものがこのまま消えてしまうのはとても残念です。もっといろいろなものを作りたいのですが、そうすると感情がそれにのめり込んでしまいます。
RY: もし人々がそれを理解していないとしたら、それはおそらく...少し妥協するというサインですか?
LR: [愕然として] いや!それはとても間違っているように思えます。
RY: [バックペダリング] あまり妥協しないでください、でも少しは妥協してもいいですか?
LR: 人々は私のゲームに参加したいと同時に、私のゲームに参加する必要があると思います。ジャンプするだけのパズル プラットフォーマーをプレイするには、特定の精神状態が必要です。
RY: しかし、あなたのゲームは単なるパズルプラットフォーマーではありません。それは、「理由が分からず動揺する」不確実性を特徴とする「地獄絵図」です。デヴィッド・リンチが何を提供してくれるのかは人それぞれだろうが、ここで「こんにちは、私は何かよく分からない理由でイライラしそうなので、遊びに行きます...」と言う人はいるだろうか。
LR: リンチが『イレイザーヘッド』をリリースしたとき、それはこの大規模な深夜映画であり、スペクタクルでした。ゲームで私たちが反応するものは表面的なものばかりで、Increpare スタイルの変人が入り込む余地はないような気がします。たとえば、「オフ」な点がいくつかある場合、プレイヤーはそれを無視してそれ以上調べません。これについてはブログ記事を書きましたが、できることは限られています。
RY: 私はそれらの記事を書きました、そしてジョナサン・ブロウもそのような記事を書いたと確信しています。 「私の作品について私が何を言っているのか分からないのですか?なぜもっと多くの人がこれをプレイしないのですか?」それで、世界中の人が私のゲームがそれほど良くないと言うなら、実際にはそれほど良くなかった可能性が高いのではないかと思います。それが最も直接的な説明ではないでしょうか?
LR:同意しません。もしかしたら、それはあなたの周りに正しい考え方を持った人がいないので、そのような人を見つける必要があるということを意味しているのかもしれません。また、一部の人々が物事に対して非常に冷笑的になるという過飽和もあります。そんなにシニカルにならなければよかったのに。私たちは技術的な観点から仕事をフィルターするゲームデザイナーのバブルの外で仕事を得る必要があり、より感情的な反応が必要です。
RY: これは私が苦労していることであり、多くのインディーズ (そして、ええと、すべての人間) が苦労していることです。目覚ましい成功がない中で、自分が良い作品を作っているかどうかをどうやって知ることができますか?
LR: あなたがそれに満足していて、あなたが反社会的人間ではないのであれば、あなたの仕事は良いものです。自分が望んでいることを表現したものを作ったのに、人々がそれを評価しないとしたら、それはおそらく、その人がそれを評価するための適切なレンズを持っていないからです。彼らにレンズを提供すべきです。ジョナサン・ブロウがそのようなことをしていると人々がからかうとき、私は実際に彼にもっと共感するように思います、あなたの本当の意味を他の誰も理解していないという感覚。
RY: それは本当だと思います。私は通常、理解してもらいたいと思っています...でも、マイケル・ブラフは人々が自分を理解しているかどうかを気にしていると思いますか?
LR: 彼はそうは思わないよ。現在の文化では認識されないものがたくさんあります。
RY: 私も彼のようにもっとストイックになって、自分の必死の承認欲求を無視できたらいいのにと思います。
LR:私もですよ。私も同じ状況です。
RY: もっと瞑想したほうがいいですよ。
LR:それがデヴィッド・リンチのやっていることなんです!それによって「理解力が高まる」と彼は言う。
RY: アダム幹部この10日間の寝泊まり瞑想キャンプにどのように行ったかについて話しました。朝 4 時に起きて、午後 6 時に寝て、一日中瞑想するだけです。彼は起きているのが困難でした。彼が得たアドバイスは「死の必然性について熟考する」というものだった。もしかしたら、不安は私たちの瞑想の一種なのでしょうか?
RY: について話したいと思います。Wolfenstein 3D に対するあなたの批評、部屋に駆け込んで射撃するゲームとして記憶しているので、非常に強力だと思いましたが、実際には戦術的なステルスパズルゲームですか?
LR: 私はそれらの特質を少し誇張しています。バリエーションと奥深さは、このゲームの膨大なレベル (合計 60 レベル) によってさらに生まれます。それはたくさんのレベルです。
RY: でも、最初は各 10 レベルの 3 章だけだったんですよね?
LR: そうですね、すべてほぼ同時に作られました。彼らはマーケティングのためにそれをさらに 2 つの部分に分割しただけです。各レベルも非常に迅速に作成されました。
RY: 1日1レベルずつ作ってたんですよね?すごい早いですね。
LR: しかし、これまでに Wolf3D レベルを作成したことがあれば、それが可能であることがわかるでしょう。トム・ホールとジョン・ロメロもデザインしました。キーン司令官レベルも非常に早く作成されました。 Wolf3D とは何か、そしてそれがどのように機能するかには哲学が関係していると思います。彼らはそれをやっただけなのです。
RY: さて、Wolfenstein 3D の人気の遺産は...
LR: それは主に、ゲームの最初のエピソード、つまり誰もがプレイしたシェアウェアのエピソードに基づいています。最初のエピソードはデザイン的に、ゲームの残りの部分とは大きく異なります。元々はすべてステルス ゲームになる予定でした。オリジナルの Wolfenstein もステルス ゲームでした。死体を引きずり回すこともできます。そして、最初のエピソードで、多くのレベルがそれをサポートするために構築されていることがわかります。とても広くて、本当に存在するかもしれない城のようなエリアがたくさんあります。これらの巨大な刑務所の迷宮には、レベルの 75% を無視した解決ルートがあります。
その後、他のエピソードを見て、よりアクション ゲームにしようと判断したのだと思います。そしてそれは彼らをある意味で自由にし、最初のエピソードよりもクレイジーなデザインを行うことができました。したがって、当然のことながら、最初のエピソードだけをプレイした人は、歩き回って一人称視点で人々を撃てるという事実により重点を置きました。
RY: Wolf3D で機銃掃射ができるとは知りませんでした。私にとって、それはそのダイナミクスを大きく変えました。突然、旋回速度が遅いという制限がなくなりました。視線との関係は異なります。「パイをスライスする」角を曲がったところにあります。
LR: そうですね、戦略の多くは、ドアを開け、空中で射撃し、警備員が来るのを待つだけです。しかし、エディターでは、警備員の耳を聞こえなくして、餌付けできないようにすることができます。そのため、部屋に入って少しずつ部屋を掃除する必要があります。 John Romero による E5M1 には、これに関する非常に良い例があります。
そこの最後の部屋は廊下で、出口のドアが目の前に見えますが、聾唖の警備員がいる床の間もすべてあります。前に走りたくなる誘惑に駆られますが、ここではそれはできません。実際にはゆっくりと前進して警備員を排除する必要があるからです。 「まだ先に進めますか、それとも進めませんか?」ロメロはトム ホールよりもレベル デザインについてそのような考え方を持っていたと思います。それよりも、プレーヤーを戦術的な瞬間に置くことが重要です。
RY: でも、それってランダムで一貫性がない、あるいは人工的だと思いませんか?部屋に銃を撃っても兵士が出てこない場合、そこには兵士がいないと仮定し、ゲームがランダムに嘘をついたように感じますか?今日はそんなことはできません。
LR: 彼らは初期の任務で十分な数の聴覚障害者の警備員を配置したので、彼らがまだそこにいる可能性があることがわかります。おそらく、背景には、これらの警備員がその職を放棄したくないだけであるということです。結局のところ、このようなバックストーリーはどれも実際には重要ではありませんが、奇妙に同時に適切に見える奇抜なデザイン哲学を持つこの歴史的前提があるのが好きです。
RY: はい、時々シュールな感じがするのが好きです。
LR: 素晴らしい例がありますE4M3 の超現実的なレベル デザイン。
RY: 「ただの」 ドアの部屋があります。
LR: そうですね、そして、自分がどこから来たのかを知る基準がないので、方向感覚を失います。マップのいくつかの部分には、トム ホールが「ああ、それはクールなアイデアだ」と考えてそれを取り入れたことがわかりました。
彼は期待を持ってたくさんプレーしている。このレベルには、銀の鍵など、重要と思われる要素もたくさんあります。メイン メニューに記録されたデモの 1 つでは、デモ プレーヤーが銀の鍵を拾うのがわかります。したがって、プレイするときに鍵を拾い、いくつかのドアを通過すると、そこでは鍵が機能しないことに気づきます。たぶんそれは何か他のものを開きますか?しかし、実際には地図上では何も開きません。
RY:全然駄目ですよ。
LR: 他のレベルであれば、それは何らかの秘密として重要だったでしょうが、ここではそうではありません。本当は存在しない秘密を探すというアイデアが好きです。多くの人はそれは悪いデザインだと言うだろうが、ここではそれが意図的に行われているだけだ。彼がただ銀の鍵用の銀のドアを追加するのを忘れただけではないと思います。意図はともかく、結果的にはこうなりました。巨大な光のグリッドもあります。それは一体何ですか?部屋の装飾でさえ、何が起こっているのか疑問に感じます。
RY: あなたは本当に傷つきやすいと感じていますね。
LR: ああ、そしてあなたが前に出ると、何人かの警察官が出てきてあなたを撃ちます、そしてあなたは前に彼らの姿さえ見えません。それが、あらゆる Doom レベルにおけるデザインの哲学です。
RY: 私にとって、光の格子は、もしかしたらデザイナーが「あなたを緊張させているのはわかっています。何か悪いことが起こりますよ」と言っているのかもしれません。
LR:『Doom』では、鍵を拾うとトラップドアやトラップウォールが開いてモンスターが現れる、そんな瞬間がたくさんありました。それはとても起こります。一部の Doom MOD は、このようにしてユーザーの期待をうまく解体します。
RY: 驚きのための概念的な枠組みです。
LR: ただし、それでも非常にゲームっぽいフレームワークです。すべてのレベルでは、次のレベルに進むために出口に到達するための鍵を拾うことが必要であり、その間にそれを危険にさらすようなことは何も起こりません。
RY:除くE4M5の分析は?
LR: そうですね。この非常に重要な鍵が秘密のドアの後ろにあったという事実は、かなり奇妙でした。しかしそれでも、次のレベルに進む出口があることはわかっています。エピソードが突然終了したり、2 レベル先に進むことはありません。動詞のセットはほぼ一定のままです。それが、多くのゲーマーが変化には満足するが、混乱には抵抗がある理由だと思います。マリオ ゲームでは、基本的にはパワーアップを集めて、走って出口までジャンプするだけです。
本当に驚いたのは、デウスエクス1、刑務所に捕らえられ、脱出するが、UNATCO の建物の反対側にある、全く気付かなかったドアから出てくる。それは私にとって奇妙に意味のある瞬間でした。物語とルールがすべて疑問視されていました。
RY: そうですね、こういうルールやパターンが崩れると面白いですね?私はこのまま UNATCO 本部に戻って報告、概要説明、報告などを行うつもりだった。
LR: Deus Ex 3 を好きになろうと努力しましたが、諦めました。
RY:大丈夫でしたよ。そこには常にステルスパス、会話パスなどがあり、すべてが明るく照らされ、明確にマークされており、認識可能でした。おそらく問題は、Deus Ex 3 が独自のルールを破ることがほとんどなかったことです。
RY: では、このゲームに追加または変更したいことについて話しましょう...
LR: うーん。そうですね、最初の世界はとても青く、その後赤い惑星に行きます。そして、赤い惑星がすべてを赤く変えたらどうなるでしょうか?惑星につかまるだけで、あなたは送り込まれます -
RY: 待って、潜望鏡を通して惑星をつかむとか?
LR: そうですね、それがここで行うのが最も直観的なことのように思えます。
RY: 潜望鏡の前面に目に見えないレバーを付けます。そうすれば、惑星を掴んでいるように見えます。
LR: そして、あなたは前にいた部屋のこの赤いバージョンにいるのです。
RY: プレイヤーは、これらすべてができることをどのようにして知るのでしょうか?彼らが掴んでいた他のものとは違うようだ。
LR: 惑星が中心にあるときに音を鳴らすことができるかもしれません。また、カーソルも変わります。それで十分だと思いますか?そして、シューという音を立てることができます。そして、あなたを古い世界の赤い砂の砂漠のようなバージョン、潜望鏡のある部屋に送り込みます。そして反対方向には明るい光があり、それがあなたが行ける限りのことです。風の音や砂の音などが響きます。先ほど使用した潜望鏡に似た別の潜望鏡も見えますが、そこに到達することはできません。窓から見えますか?
RY: それで、この窓からそれが見えると、そこに向かって歩いて行こうとしますが、結局光の中へ歩いていくことになるんですか?
LR: そしておそらく、あなたがそこに着くよりも早く、光があなたを「連れて行って」くれるでしょう。十分に近づいて覗いてみると、自動的に「シューッ」という音が鳴ります。
RY: -- そして「連れて行ってくれる」。
LR: そうですね。そして、もう一方の潜望鏡を見るまで光が見えないようにしますか?わからない。それは問題ではありません。
RY: 何が重要なのですか?
LR: [沈黙] お腹が空いているという事実。
RY: お時間をいただきありがとうございます。
このトランスクリプトは、明確さと長さのために編集されました。