右。これについて考えてみましょう。カールのシールドでエンジニアを保護してラウンドを開始した場合、彼は6秒のマークでDeathblowのロケットによって断片に吹き飛ばされることはありません。つまり、このループは生き残り、最初のラウンドで準備した砲塔を配置します。これは、ラウンド2の隣接するジッピーボーイに対処するのに十分なはずです。次に、彼が2番目の目的でロケットスパムを回す前に包み回して、デスブローを終了し、次のループに遭遇した場合に備えて、私の側面のジッピーボーイに2番目のシールドを置き、最後に最初の目的でいくつかのレーザーを発射します。カウンターバランスは、将来または過去のいずれかでかかる可能性のある余分な敵の損害をバランスさせます。簡単!
そうではありませんが、それからもう一度、それはそうですか?レムニスゲート明らかに、私はそれを4Dチェスと比較することを望んでいますが、(この)現実では、Timey-Wimey Tic-Tac-Toeに近づいています。
おそらく2つの質問があります。 1つ:なぜ私たちは時間をかけて戦っているのですか?私は知りません、そして、レムニス・ゲートは私に話すために特別な努力をしていません。誰かが、ひどい重要性を示すトーンを使用して、見事に簡単なチュートリアルで「レムニスゲート」という言葉に言及していますが、それは本当に問題ではありません。これは伝承に関するものではなく、高オクタン語でありながら、機械的に異なる7人の審美的にベージュのキャラクターの間の脳の時間的争いに関するものであり、Pathfinderのように見えるロボットの疑わしい例外があります。頂点の伝説。それについて考えないで、2番目の質問に進みましょう。どうやって私たちは時間をかけて戦っていますか?
これは、私を信頼することほど圧倒的ではありませんが、6つの異なるゲームモードと、それらのいずれかに表示される4つの別々の客観的なタイプがあります。すべての試合は、各プレイヤーが各操作を1回しか選択できない一連のラウンドで、25秒のループ(私を信頼してください)に順次挿入することを中心に展開します。次のラウンドに進むと、過去の自己は、あなたが今したことをすべてやっていることを走り回ります - 彼らが後のラウンドから別の工作員によって爆発していない限り、彼らは無力で予測可能だからです。慈悲深く、あなたはそれを飛ばして計画を把握するのに十分な時間とともに、進行中のすべてを追跡できるドローンを手に入れます。
正確にあなたがしていることは、どの目的を装備するかによって異なります - 迷惑なことに、どのタイプを選ぶかを選択することはできません。発電機の防御または破壊のいずれかに勝つこと、フラグをキャプチャして基地に戻すか、敵の缶よりも「アクセラレータ」を撮影することで「アクセラレータ」を充電するか、デスマッチゲームに着陸した場合、単に最も多くのことをしている場合殺人。
私たちはほぼ終了しましたが、約束しますが、ゲームモードはすべて異なってプレイするので、ゲームモードについて言及する必要があります。あなたとあなたの対戦相手が順番にそれを取る1V1モードがあり、ループにオペラを追加する1V1モード、同時にオペレーターをループに追加し、次に、誰が正確に再生するかについてさらにバリエーションを持つ両方の2v2等価物を追加しますそしていつ。
「あなたは、豊かな精神的なやり取り、斬新なアイデア、そして独創的な驚きの見通しで唾液を流しているかもしれません...私も唾を吐きましたが、それは私が演じたレムニスゲートのバージョンではありません。」
今、あなたはそれのすべてがいくつかの強力な恐ろしいボフィンオフに加わると考えているかもしれません。あなたは、2人の賢明な昔の魔女を描いているかもしれません。あなたは、豊かな精神的なやり取り、斬新なアイデア、独創的な驚きの見通しで唾液を流しているかもしれません。私も唾液を流していましたが、それは私がプレイしたレムニスゲートのバージョンではありません。たぶん、それらの魔法使いは存在し、スキル曲線の上層部で適切に進んでいるようなものかもしれませんが、私のブラケットのほぼすべてのマッチは、同じ驚くほどシンプルな方法でパンします。
それは主に狙撃兵のせいです。彼らだけが、ラウンドの開始時にマップ全体から相手を削除する力を持っています。これは、誰かを殺すための最も重要な時期です。彼らはまた、ダウンタイムを遅らせる能力を持っています。つまり、彼らは通常、ゲーム内の他のほぼすべてのオペレーターを殺すことができます。しばらくの間、私の「同時」ゲームでは、最終ラウンドのために彼らを救う戦略はないと思いました。私は間違っていましたが、それほどではありませんでした。 (少なくともこれまでのところ)私が見つけた無敵の戦略は、最後から2番目のラウンドで狙撃兵をプレイし、フィナーレをロボシールダーのカールとしてベビーシッターに費やすことです。それをしている間に私が失った唯一の時間は、シールドをわずかに置き忘れたこと、または私の敵が同じ戦術を採用していることに感謝していました。
それが起こった場合、同時ゲームは沼地の標準的な銃撃戦の道を進みますが、ターンベースは通常、最後に行く人を支持するようです。すべての試合は実際に2つの別々のループで再生され、ハーフタイムで交換されますが、その刺し傷。同じ数の目標を勝ち取った場合、全体的な勝者はキルで先に進んだ人であり、これはめまいがないと感じることはめったにありません。
瞬間があります。ロケットマンのロケットがクローズアップの敵でシールドに当たった場合にバックファイアをする方法や、テレポートする毒スパイターが敵が後でループで立ち上がることを知っている場所を毒性する方法など、工作員間にはきちんとした相互作用があります。 。しかし、それらにもかかわらず、私または私の敵のどちらかが私を「ああ、それは賢い」になった何かをしたとき、私は一度を指すことはできません。計画がバラバラになると、通常は想像よりも実行の失敗に至ります。そのシールドは特定の犯人であり、工作員の周りにバブルを形成するのではなく、地面に付着する習慣があります。すべてのプレイへの返信は通常簡単であり、両方のプレイヤーが前後に進み、最終ラウンドがそれのほとんどを無関係にするまで進行を取り消し、やり直します。私が最初に与えたその例は実例でしたが、私がプレイしたゲームのみが、カールを最後に救うことの重要性を認識しました。今、私は、新しい戦略をそれぞれの状況に適応させるのではなく、その効果的な戦略を繰り返すように鉄道を貸していると感じています。
そのため、Lemnis Gateには背景の興奮がなく、緊張やストレスのハムが必要でした。ターンベースのモードには必然的に多くのダウンタイムが含まれ、ループに飛び込む順番であっても、過去の人々を撮影することは挑戦よりも雑用のように感じることができます。その文脈でめちゃくちゃになることは欲求不満であり、明らかにあなたを裏切っている人の手で満足のいく敗北ではなく、低いバーを一貫してクリアすることができないことです。一方、同時モードは、まっすぐなシューティングゲームのようにあまりにも多くプレイします。オーバーウォッチ。
Lemnis Gateについてのもう1つの不快な繰り返しの(Wahey)ことはクラッシュする習慣であるため、私は高レベルのプレーを握りたいと思っていたので、私はまったく持っていなかったと言及する価値があります。私もかなりの切断のシェアを持っています。また、友人と遊ぶことを試みるのに大きな困難を抱えていました - 最初に再ダウンロードする必要があるので、同じSteam/Windowsバージョンを手に入れてから、それを格闘させようとします私たちはパーティーを形成します。その結果、私は2v2よりも多くの1V1Sに巻き込まれているので、そこにさらに深さが隠れていることを排除することはできません。少なくとも、私はそれがいくつかの時間がかかると確信しています。
これは私たちが以前に見たアイデアであることを指摘することで締めくくります。Quantum League、Nic Reubenが好意的なレビューを行ったが、その繰り返しと平凡な銃声のおかげで私は熱くなかった。レムニスゲートは両方のカウントでかなりのマージンで優れていると思います。そのため、Quantum Leagueからキックアウトした場合は、掘り込みます。クロノブーツを埋めてください。 Timey-Wimey Tic Tac Toeは依然として興味深いコンセプトであり、Game Passは楽しいよりも面白いゲームをチェックする便利な方法を提供します。クロノXをどこに配置するかについてもっと困難に考えさせられたのは残念です。