Prey: 鍵のかかったドアを再びクールにするゲーム

獲物[公式サイト』は思っていたようなゲームではありませんでした。明らかに、『Prey』は、長年にわたる開発地獄と、最終的にその名前を冠した最初のゲームと2人目を打ち切ったそうなるはずだった。しかし、たとえ私が遊んだそれ二度過去数か月間、時間の制約の中で、進歩することだけに目を向けて行動してきたため、私はプレイに対して不正確な印象を植え付けてしまいました。それが何であるかは正確に知っているつもりでしたし、それが好きだということはわかっていましたが、本当に気に入るかどうかはわかりませんでした。確かに、今年これまでで一番楽しんだゲームになるとは思っていませんでした。

まだ終わってないけど、もう終わりに近づいているので、同意するかどうかは言えないジョンの苦情ストーリーがどのように展開するかについてはわかりませんが、これまでのストーリーについては少しも気にしていないと言えます。私はそれを肯定的に意味します。長くてかなり不毛な導入と時折説明的なラジオメッセージを除けば、ストーリーは邪魔にならず、すべての密室への道を見つけるという最も重要な作業に自由に集中できました。

これには嬉しい共通点が多いメトロイド ゲームは、私たちがストーリーのためにプレイするゲームではなく (ただし、公平を期すために言うと、ストーリーが必要と判断した瞬間にスキップできないテキストが多すぎる歴史があります)、環境のためにプレイするゲームです。不可解ですが、パワーセットのゆっくりとした成長を利用して、以前はアクセスできなかった場所に侵入します。

私にとって、最高のメトロイド ゲーム (GBA のメトロイド フュージョンが最高傑作です) を決定づける要素は、序盤のエリアで鍵のかかったドアや封鎖された通路を見つけ、中に入る方法を見つけるのに 30 分ほど費やして失敗することです。そしてそれを頭の後ろのどこかに保管します。数時間後、新しいスキルを習得したり、古いスキルの別の用途についての洞察さえ得たりすると、1 円が突然下がります。すべての前進は即座に放棄され、はるか昔に見たあのドアへと後戻りすることになります。これまでのところ、『Prey』はまさにこれであり、私はそれが大好きです。

私のパックラット/窃盗癖が安っぽいいじりのように扱われていることはわかっています。施錠されたドア、密閉された部屋、遮断された通路のそれぞれが、たとえこの広大な宇宙ステーションを往復する何時間もの旅を伴うとしても、私をなだめて苦しめ、そこへ入る道を見つけるために戦略的に配置されたことを私は知っています。私もそうせざるを得ない人間の一人です。集める私だけではありません。 Prey は、私と指がかゆい仲間たちのために特別に作られました。

私は、たとえば『アサシン クリード』の屋根に散らばる 200 羽の鳥の羽をそれぞれ見つけるといった単純なコレクターマニアをあまり楽しんだことはありませんが、環境の謎を解けない限り、何かが私から遠ざけられていると知ることに関しては、それが何であるかすら分からないのに、それを逃すという考えに耐えられないとき、私は抵抗することができません。私は、巨大で複雑な障害物コースを解読して、最後にあるピーナッツの山に到達するリスです。

これがPreyの本当の姿だとは知りませんでした。私はエイリアンとの戦いが中心的な舞台になるだろうと思っていました。一連のリンクされたレベルではなく、すべてが 1 つの宇宙ステーション内で行われるという話にもかかわらず、それでも段階的にプレイされるゲームになるだろうと思いました。バイオショックまたは不名誉または後日デウスエクス。私はそれらのゲームを楽しんでいますが、その公式はおなじみになりつつあります。具体的には、目の細かい櫛で各場所をとかし、その後二度と戻らないというものです。

プレイ中にある種の心理的ブロックにぶつかった不名誉 2、途中でプレイをやめてしまう原因となった壁があり、それ以来ずっと悩んでいます。ハートを使って、各ルーンとボーンチャームが第 3 レベルまたは第 4 レベルにある場所を示したのを覚えています。それが私に明らかにした暗い真実は、関係する距離、必要な登攀、ジャンプ、テレポートのすべて、安全に到達するために必要な隠れと減速のすべて、そして私がそれらすべてを理解できないであろう暗い可能性でした。外部参照なし。特に、自分自身の非致死性基準を満たすためには、マップ上のすべての敵を系統的に窒息させて意識を失わなければ、常に煩わされることなく自由に探索したり実験したりできるようになるという知識がありました。

そして私に見えたのは仕事それの。

私はこれらすべてを最初の Dishonored で何度も経験しましたが、再び同じ経験をしたとしても、たとえより美しく、場合によってはより精巧であったとしても、突然、ただの苦労にしか思えなくなりました。私はしませんでした必要それらすべてのパワーアップを手に入れましたが、私のトカゲの脳はそれらを放っておくことができなかったので、すべての屋根に到達するために、すべての屋根をよじ登り、すべての天窓を通り抜け、すべての棚に飛び移らなければなりませんでした。これらはパズルのようには見えず、そこに至る唯一の正しいルートを探すのに骨の折れる作業のように思えました。 「なるほど」という瞬間はなく、ゆっくりと目的のプラットフォームや窓​​を探します。

その間に、驚くほど陰惨なマスエフェクト: アンドロメダと Dawn of War III の機能すぎるキャンペーンで、毒の種が成長しました - もし私だったらどうしますか?今まで楽しんでいたことが突然楽しめなくなったらどうしますか?これらすべてが以前にも起こり、再び起こった場合、ゲームのサイクルが最初に戻るのを何度も見てきましたが、そこから新たな喜びを得ることができなくなったらどうなるでしょうか?

Prey は、必要なのは適切なタイミングで適切なゲームを行うことだけであることを証明しました。それはゲームであり、私です (結局のところ、『Dishonored 2』は多くの人に愛されましたが、他の 2 つは意見の分かれるところでした)、そして何よりもその両方です。私も人生のさまざまな時点で、音楽、本、映画に関して同じことを経験しました。時々、かつて愛されていた活動が意味を持たなくなり、魅力を失い、何も目立たなくなり、つながりのポイントが見つからなくなることがあります。いつかその日が来て、再び門が開くまでは。

予想以上に楽しんでいますが、Prey が傑作。後半では、パズルボックスの要素は薄れて、より親しみのあるパワーファンタジーが優先されていますが、そのストーリー展開はあまりにも熱心で、最初に気にせずに謎を呼び起こすことができず、主人公には語るほどの個性がありません。しかし、System Shock のもう 1 つの要素である Dishonored、BioShock、Deus Ex との共有遺産が非常にうまく認識されており、広い空間をマインド マッピングし、それを置き去りにするのではなく、非常にゆっくりと自分のものにしていきます。

スキルの選択、鍵を開けるかターミナルをハッキングするか、殺すか忍び込むか、そして自己完結型レベルを通過するパスの選択は?以前は同じようなゲームをもっと切望していたのと同じくらい、今ではそのことをよく知っています。 Prey の違いは微妙ですが、決定的です。私は、数匹の動物のために掃除機で掃除するだけではなく、何十時間もこの空間に住んでいます。解く必要がある 1 つの巨大なパズルボックス。

私はエイリアンの力、サイキックボルト、マインドコントロール、EMP 爆破などのほとんどに抵抗します。なぜなら、それらはまったく別のゲーム、つまり探検というよりもアクションに重点を置いたゲームからの名残の侵略のように感じるからです。私が選んだのはミミックだけです。ミミックを使用すると、ブリキ缶や鉢植えに変身して小さな隙間にも入ることができ、遠隔からアイテムを使用できるため、遠くからドアロックを作動させるのに十分です。言い換えれば、私をある場所に連れて行ってくれるものです。もちろん、私はショットガンとサイレンサー付きピストルを使って戦いますが、探検の障害物を取り除くために戦い、第二に、探検力をアップグレードするニューロモッドに費やすことができるリソースを収穫するために戦います。しかし、たとえすべての敵を一掃することが一見病的であるように見えても、私は戦うために戦うつもりはありません。

『Prey』は私が思っていたようなゲームではありませんでした。 Prey は、それ自体が進行するというよりは、探索のゲームです。何よりも、Prey は深い安堵感を与えてくれました。私とゲームはまだ大丈夫です。ただ必要だったのは、ゲーム。